【斗魂教程】常用攻击招式的制作
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本教程仅支持《斗魂》所提供的人物模板SOFplayerA.player及其升级版本的人物攻击招式的制作,不适用于最初版的人物模板
本教程不包括扔飞镖、当身、霸体等特技的制作内容,关于那些内容请参看专题教程
2013年04月28日 23点04分 1
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【概述】《斗魂》SOFplayerA(或B)系列(其升级版名称类似SOFplayerA_P01,没有_P01字样的为本教程发布时的版本,可视为_P00版本)人物模板文件与《斗魂》初始版的人物模板文件不同,不再是纯半成品(不能战斗),而是一个完整可使用人物的文件,所以它包含了攻击招式的范例,我们将根据这些范例来讲解如何轻松制作攻击招式
之前我们一直没有推出有关2dfm攻击招式制作的教程,就是因为直接用2dfm制作攻击招式(尤其是有一些附加功能的攻击招式),其过程会涉及到受伤反应的制作,受伤招式列表的制作等等诸多内容,往往读者手上没有已经做完这些工作的现成文件作参考来边看边学,所以导致很多读者在制作受伤反应的时候已经遇到很多难题,无法再有耐心坚持到学习制作攻击招式
而现在SOFplayerA系列模板解决了这个难题,这个模板已经完全做好了受伤招式,也就是说,我们制作攻击招式所需的一切前提奠基条件都已具备,我们已经可以完全抛开那些所谓准备工作,直接进入攻击招式的制作阶段
所以,万事具备之下,我们终于可以直接刮起东风,直奔主题了
2013年04月28日 23点04分 2
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《斗魂》的SOFplayerA系列模板中,默认ABCDEF六个攻击键所能激活的全部攻击招式,都已经制备好了招式项目(实际上指令也已经在指令表设置好了):
格斗游戏的默认攻击招式,分为三个系列:
站立系列(还分为远近身两类)、蹲系列、跳跃系列
在列表中我们已经能清楚看到
【注意】列表中每一个招式都有1和0两个招式项目,每个招式项目还附带一个动画项目,1和0其实代表的是 外模式(表观模式)人物和 里模式(隐藏模式)人物的招式,如果你的人物不具有里模式,可以不需要制作0系列的招式和动画
2013年04月28日 23点04分 3
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1----现在切入正题,我们来尝试制作一个站立攻击招式(蹲系列的攻击招式做法与此完全相同),例如我们用这个用B按钮激活的攻击项目为例来进行制作,先删除原有的那个【跳】,这样它将不会默认跳转去A键使用的那个已经做好的攻击招式(项目100)去
然后我们先制作攻击招式的骨架,一个攻击招式动画【图】序列:
这是一个最简单的例子:任何攻击招式都由 预备、出招、收招 三部分构成(当然你可以制作没有预备和收招的攻击招式,但那种攻击招式用起来比较生硬)
然后我们添加攻击区域:有三点要注意:
1,攻击区的【攻】方格应该放在出招(例如出拳)动作对应的【图】前面
2,选中这个【攻】,用鼠标在右侧图像区画出攻击去的矩形
3,记得设置攻击力,0攻击力是不会让敌人受伤的
然后在收招那个【图】前也添加一个【攻】(但不用作任何设置),注意管理号要和前一个相同,这个新增加的【攻】用来定义0管理号的攻击区到什么时候消失,我们都知道攻击性当然应该是在收招的时候消失,所以这个【攻】要加在这里,我们也同时可以看到攻击框在这里消失了
2013年04月28日 23点04分 4
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原则上来说这招已经可以进入测试了,但我们还要做些处理来保证新的攻击招式不会与其他已经做好的功能发生冲突:
首先在本招最开头添加一个【调】方格来调用68号项目,该项目是屏蔽各种可能出现的bug的门神
然后我们在【调】的后面添加一个【物】,不用做任何设置
然后在这个【物】之后加一个【变】,设置如下
然后我们去指令表设置这个招式的指令:
现在我们测试一下:
测试条件的设置:
点击运行后进入游戏窗口:在距离敌人稍远(也就是非贴近的情形,贴近时将会使用默认设置好的抓招)的状况下,我们按B激活刚做好的一招:
效果是:敌人完全没被打中,没有掉血,更没做出任何受伤动作
2013年04月29日 00点04分 5
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实际上原因很简单,我们没有给这一招定义“敌人受伤反应”,也就是说计算机不知道这一招打中的人后,敌人应该做出什么样的受伤动作
所以我们回到招式标签,在这一招的第一个【攻】的前面添加一个【敌】,来定义敌人的受伤动作
我们点击6项“没有设置”中的任何一项,都将会看到受伤反应列表:
只有其中那些名称末尾以 × 结尾的才是攻击招式的【敌】方格可选的受伤反应,○结尾的属于被抓反应,是不能在【敌】里面选用的,如果你选用了,则可能导致各种意外的故障,我也无法预期
例如我们设置【敌】如下:
攻击和防御两个分类下都有3种情况,分别表示:
攻击:
敌人处于 站立 姿态时被本招击中做出何种受伤姿势
敌人处于 蹲着 姿态时被本招击中做出何种受伤姿势
敌人处于 空中 姿态时被本招击中做出何种受伤姿势
防御:
敌人处于 站立 姿态时成功防住本招后做出何种受伤姿势
敌人处于 蹲着 姿态时成功防住本招后做出何种受伤姿势
敌人处于 空中 姿态时成功防住本招后做出何种受伤姿势
按照上面的解释,我们当然可以知道,攻击分类的三项应该设置受伤的动作,而防御分类的三项应该设置防御的动作(防御成功了嘛)
2013年04月29日 00点04分 6
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到此为止这一招其实已经做好了,所以我们在末尾加一个【完】,其实这个不是必须加的,但它是个好习惯,可以告诉你自己这一招已经完成制作
将来你制作复杂招式(例如扔飞镖)时,很多项目都是同时制作的,哪个已经做好哪个还没做好,是最好有标志的,你可以效仿这个办法,做好的招式末尾加个【完】,没做好的不加,以便提示你今后继续做完
进入测试:
完全工作正常,敌人作出
正确的
受伤动作,而且被扣掉10点血
2013年04月29日 00点04分 7
攻击招式到此完成基本制作,后面都是进阶制作,我们将逐步给攻击招式附加一些额外功能
2013年04月29日 00点04分
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当然,这一招现在是无敌的,也就是说敌人不能攻击我方,因为我方使用这一招的时候,没有受伤区域,不可能被敌人打中,所以我们还需要添加受伤区域
最偷懒的办法是直接在第一个【图】前添加一个【调】,来调用788号项目,即站立招式的通用伤区
或者用另一种办法:我们在第一个【图】之前添加【防】方格,然后自己绘制伤区和设置受伤的属性,绘制方法也是选中这个【防】之后,在右侧图像区用鼠标圈出矩形
到此为止,这就是一个完整的攻击招式了,它也能被敌人攻击
2013年04月29日 00点04分 8
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现在我们要给攻击招式加点非常Mewbility的功能,上一段音乐做个标记,下面的内容就属于比较“高端”的了
2013年04月29日 00点04分 9
Newbility[拍砖]
2013年04月29日 00点04分
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我们之前试玩《斗魂》会发现攻击招式能把敌人打出元素特效。例如火焰效果
这个功能是不是需要很复杂的制作呢?
是的!
但是!
复杂的制作我已经做完了,你不需要做
你要做的是什么呢?
你只需要在攻击招式的第一个【图】之前加一个【变】,作如下设置
还有其他要做的吗?
没了。。。。
测试效果:
你的攻击招式也有火焰特效了!
修改角色变量H的数值为1~7可以分别激活下列特效:
1:火焰
2:苍炎(紫火)
3:鬼炎(绿火)
4:闪电
5:毒素
6:冰冻
7:石化
请自行体验
2013年04月29日 00点04分 10
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下面是另一个Newbility的功能
2013年04月29日 00点04分 11
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首先我们发现当敌人在空中时,被我方新招式打伤后,我方就无法追击了
但是我们试玩游戏发现,默认的攻击招式打中敌人后,敌人在空中飞退的过程里,还是能在某些时候被追击的,甚至倒地之后也可以被追击(选择里模式女战士有此效果)
这又是如何做到的呢?
我们要分为两个部分来讲这个功能,第一部分是普通追击属性,第二部分是特殊追击属性
现在先看第一部分:
在我们的攻击招式的第一个【图】之前(与其他【变】方格的顺序可以任意排列)添加【变】,并做如下设置:
此时的攻击打中空中敌人之后,敌人飞退的上升极阶段是允许被我方继续追击的!
修改变量D的数值,可以达成下列效果:
1:敌人上升阶段可被追击,下降阶段和倒地后不可被追击
2:敌人上升阶段不可被追击,下降阶段可以被追击,倒地后不可被追击
3:敌人上升阶段和下降阶段都可以被追击,倒地后不可被追击
4:敌人上升阶段可被追击,下降阶段不可被追击,倒地后可以被追击
5:敌人上升阶段不可被追击,下降阶段可以被追击,倒地后也可被追击
6:敌人上升阶段和下降阶段都可以被追击,倒地后也可被追击
2013年04月29日 00点04分 12
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但你经过测试会发现,即使你设置了敌人下降阶段或倒地阶段能被追击,但是你用新招式还是打不到敌人,即使是你把攻击区域设置为全屏攻击
原因很简单,下降和倒地的受伤属性是特殊受伤属性,你必须用特殊攻击属性才能打得到!
现面我们就讲讲怎么制作这种特殊的攻击属性
在【敌】的前面添加一个【物】,作如下设置
然后把攻击招式的出招【图】和之前的【攻】复制粘贴到另外的一个项目去(可以新建,也可以用现成的空项目,例如我用的就是下面的项目),把【图】的停留时间改为2,并在其之后添加【完】
现在设置【敌】前的【物】调用这个109号项目
把变量D值设置为2,将敌人移动至角落,使其跳起后攻击之,敌人下落开始后,用同一招截打其下落,测试效果:
到此为止,我们这一招攻击就能追击敌人的特殊受伤属性了
追击倒地状态的敌人的招式,制作方法完全相同,只不过需要有攻击区域能打得到倒地状态的敌人的伤区(位置比较低,因为敌人躺着)
2013年04月29日 01点04分 13
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跳跃攻击的制作:
一句话解决:所有制作过程与地面攻击一样,唯独设置招式移动速度的【移】应该选择“相加”并设置一个比较小(也别太小)的y速度:
【注意】如果你希望跳跃攻击结束后,人物还能在空中再次攻击,请直接给你跳跃攻击的末尾加【完】
如果你希望跳跃攻击结束后只能等待落地,不能在空中再次发起攻击,请给攻击招式的最后一个【图】设置一个比较大的停留时间,例如1000:
则人物在落地恢复站立之前,都不能再次出招
2013年04月30日 20点04分 15
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关于特殊技取消普通攻击的制作,属于较高阶的内容,请参看特殊技制作部分的教程
下面开始介绍如何制作控制敌人的招式
【概念】控制敌人的招式,常见的是3种:
抓后控:破坏敌人防御后摔投敌人,摔投部分非打击,但包括外观看起来像打击但不计算连击数的伪打击
打后控:打中敌人(敌人未防御成功)后摔投敌人,摔投部分非打击,但包括外观看起来像打击但不计算连击数的伪打击
伤后控:被敌人打伤后立即反摔投敌人,摔投部分非打击,但包括外观看起来像打击但不计算连击数的伪打击
第三种是当身技,属于特殊技,请参考当身技的专题教程
本帖只介绍前两种
2013年04月30日 20点04分 16
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首先你也要制作一个类似攻击招式的“抓”或者“打”,它也是包含下述内容:
预备、出招、收招的【图】:
攻击或者抓的攻击区【攻】(第二个是标志攻击结束用的):
防bug三巨头:
2013年04月30日 21点04分 19
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新启用一个项目:
1-----如果是抓招(攻击力0且没有【敌】),在第一个【攻】前添加一个【招】设置如下(跳转去刚才新启用的控制敌人招式),注意跳转条件设置为“击中对方可被抓区域”
添加【完】表示本抓招制作完成:
========================================================================
2-----如果是打招(有攻击力,有【敌】),则要添加:
以此来告诉计算机,打伤敌人和被敌人防御此招之后的效果是不同的,打伤敌人后将跳转去控制敌人
敌人如果防御了这个打击,则跳转目标是出拳的【图】,即表示和普通情况下攻击招式打中敌人相同,不做任何对敌人的控制
2013年04月30日 21点04分 20
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现在开始制作控制敌人的802招式(我这里为了教程简化,只使用了一张素材,但你自己做的时候应该是多张图片素材序列组成的动画):
2013年04月30日 22点04分 21
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你应该在草纸上画出你想象中抓招各步骤的草图,然后照着草图来制作每个步骤
我们最终的目标是这样的效果(好比说这是我的草图):
2013年04月30日 22点04分 22
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现在我来一步一步实现它:
在第一个【图】前添加【控】,作如下设置:
【注意】对手坐标决定图中染红的十字线的位置,但你可以无视之,因为具体的位置应该去游戏测试中实验
对方受攻击反应部分的设置,取决于你对《斗魂》提供的所有被抓反应(受伤反应里项目名称末尾为○的那些项目)的了解
平时有空的时候,你应该多试验修改一下默认提供的那两个抓招的【控】方格,修改成那些名称结尾是○的项目后测试游戏看看每个项目对应的动作到底是什么样的,对你制作华丽抓招大有好处
然后在第二个【图】前添加【控】,设置如下:
然后在第三个【图】前添加【控】,设置如下:
最后在第四个【图】前添加【控】设置如下:
完成制作。
现在设置指令:
你就可以在测试模式下试试用B键使用这一招控制对手了,效果和楼上的预定效果是一样的
2013年04月30日 22点04分 23
需要强调的是:1----控制敌人的802项目中每个【图】的停留时间,将决定该【图】之前【控】的敌人动作的停留时间
2013年04月30日 22点04分
2----原则来说【控】调用的每一个敌人的被抓项目(项目名称末尾是○),都可以是原地静止或者自己运动的(《斗魂》里提供了42个原地静止的被抓项目和若干个能自行移动的被抓项目,例如抛物线飞出的动作等),但我们推荐一个抓招除了最后一个被抓项目是自行运动的,前面的被抓项目都应该是静止的
2013年04月30日 22点04分
3----被抓动作到底是什么样的,你还可以这样测试:在指令表里设置某一攻击招式指令激活一个被抓招式(379号开始),然后在测试模式下主动使出这个被抓招式,就像使用攻击招式那样,就可以看到它具体是什么样了
2013年04月30日 22点04分
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