【原创】从勇者斗恶龙到暗黑破坏神——也谈回合与即时之辨
仙剑5吧
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一片薯片 楼主
1L给百度。昨日在吧里也和剑君谈过了这个问题,始终没能达成共识,故而今天发奋写了超级多的内容,尽可能详细的说说我对最近吧里对即时的争论的看法。然而写着写着就啰嗦了起来……本帖颇长,如有能看完的,我不胜感激。
2013年04月06日 04点04分 1
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一片薯片 楼主
诸君都已明了,为何最近贴吧、微博和论坛都在刷这一话题。回合与即时之辨存在已久,我估计这一争论存在的时间并不比RPG电子游戏的存在时间短很多。为此我决定也为此辩题添砖加瓦一下,谈谈看我眼中的回合和即时。
首先简要的说,我认为,回合和即时原本就有着不同的来历,但现在我们所耳熟能详的RPG游戏大部分都不是真正的回合或者即时,而恰恰是两者的组合。为此我们需要从勇者斗恶龙开始,看看原本回合制的游戏是如何一步一步变成一个暗黑破坏神类型的游戏的。
我们所共知的,对于大部分RPG而言,他的核心是战斗系统,所有其他的一切都要依附战斗系统,并且依靠战斗系统。勇者斗恶龙(包括口袋妖怪、重装机兵、早期的最终幻想和早期的双剑和相当多的RM同人游戏)采用的是非常易于上手的战斗系统,这个系统在时间和空间两方面都简单可见。时间上,敌我双方在非特殊情况下,每个单位在每个回合内行动一次,以“速度”高低决定行动次序。在空间内,敌我双方各自战成一排,每个人都能公平的攻击到敌人中的任意一个。这一战斗系统类似于很多桌游的机制,我甚至都不想用三国杀作比较,大家通常玩的抽牌之类的游戏或者钓鱼什么的都和这个相当类似。
早期的游戏很多是这样简单明了的。过去我们的娱乐方式相对匮乏,这样简单的系统大概就能满足要求了,至少打扑克的时候是看不到一个小人跟随你的行动在屏幕上运动的。但是随着玩家对这样的系统愈发熟练,制作者们就必须有所改变了。这种改变大体上是从时间和空间的维度上同时进行的,我们挨个来说。
2013年04月06日 04点04分 2
level 9
一片薯片 楼主
时间说完了我们说说看空间。还是得从勇者斗恶龙说起。之前我们说了,这个游戏的双方各自排排站,然后互相打就可以了。但是这个站位未免太简单而缺乏技术含量……至少来说,为什么我的魔法师和弓箭手非要在
前排
被砍呢?这实在太闹心了。
所以这样好了,把敌我各自分为两排。当时那会应该还没有现在家喻户晓的仇恨机制,怪物是不会计算谁的仇恨值更高的,他们都是针对打击范围内所有我方单位随机攻击的。为了保护后排,我们规定,武器的攻击范围是有效的,比如说近战武器剑和斧子之类,他们只能攻击第一排的人。远程武器的范围更大,但他们的使用者一般比较脆,存活时间堪忧。现在我们有了前后两排,并且开始引入了范围或者距离之类的概念了。三国杀就是个典型的在回合的基础上加入了空间概念的游戏,而且似乎效果还不错。
现在在前后的这条轴上有了距离概念,那么我们不妨在左右的轴上也加入距离吧,反正和之前没差多少。这里有个速度奇高还会放血的刺客,他的武器是匕首,但是匕首这武器是很短的,他只能攻击到和自己左右距离相差为1的人——简单的说就是三国杀里的诸葛连弩之类!如果你想让他攻击范围更大些,那你就得把他放在和其他敌人相对而言都比较近的位置上。反之,长柄武器的打击范围很大,你可以尽管把那个枪骑士放在侧翼,反正他哪里都能打得到。
行了,现在距离概念有了,那范围不就是顺理成章的事情了么?过去的技能不是单体就是全体,现在有打一排的有打一列的还有打连续三个的还有各种奇奇怪怪的范围……玩家的思考增加了很多,并且他们乐在其中。包括口袋妖怪这种游戏都开始在3V3的战斗里加入了距离和范围的概念了。仙剑三和仙三外大家都很熟悉就不用我介绍了吧。
好,现在空间上已经变得复杂了许多,下一步就是棋盘一样的格局了么?不好意思,在这里产生了一个小小分支。制作者们走到了这一步之后他们开始分裂了。
有些人,比如说仙剑三和仙三外的制作方,想到的不是列个大棋盘学习SLG,而是在对称性上做个改变。我们上面大致概括了下空间的几条坐标轴上发生了什么变化,但是有一点事是肯定的,这些轴两边是严格对称的,比如说敌我双方都是每排三个人,那么左一和右一的位置上的人所得到的待遇就一样。我们干嘛非得这样呢?我们只需要让左一和右一变得不一样,前排队员就多了个选择。过去这个圣骑士的站位选择是“前排中”“前排两侧”和“后排”,现在六个位置都存在区别了。好吧你原本就不想让一个圣骑士站后排,那么他可以选择的位置也从两种扩展到了三种。类似的做法还有给每个格子赋予不同的地形(相当于针对一个固定位置的buff)。因为每个角色都有了更多的选择,玩家的热情再次提升了,他们可以反复的尝试着怎么站位。
当然了,falcom不是这样想的,他们想的是,既然已经有了距离,那就做大,结合SLG做出一张棋盘来,顺便引入了我们上面说的距离移动这样的概念。这个概念其实有些类似于仙三和很多游戏里的角色位置互换,但这次敌我双方在空间上也不再分隔,你可以尽情的让跑得快的人冲过去包围和切割敌人,甚至卡个位啥的。
好了,现在我们做到了这一步。角色扮演游戏内部的分别是如此之薄,各种不同分支相互吸取经验简直是太简单了。那么这个棋盘再次扩大呢,将一个大约10*10左右的棋盘扩大成一整张地图呢?扩大到暗黑二这个程度,保证这棋盘里有多的惊人的敌人,但是你在与他们距离相隔太远的时候他们是不活动的。这样的话,在空间上这个游戏也成为暗黑破坏神了。
2013年04月06日 04点04分 4
level 9
一片薯片 楼主
现在我们达到了前所未有的成就了吧。空间距离和时间消耗达到了一致,正如爱因斯坦说的,空间和时间是不能割裂开的。现在你读个技能的时间里敌人会接近你,反之敌人读技能的时候你也可以迅速跑出范围,你必须合理的安排自己的时间和空间维度——在一个棋盘上这个维度大体是3,在一个立体棋盘上是4。这个已经非常真实了不是么?这个游戏从此不再像是个棋牌或者简单的桌游了,他至少在还原度上和DND近似了,并且一切计算由电脑完成,你玩就可以了。
玩家们可以为此欢呼鼓舞了,这真是神一般的作品啊!
稍等,现在我们从回合制走向了即时制,但是如果我们在空间维度上做个改变……呃,我们不是在个棋盘上,而是在一条线上,我们在左右的维度上可以随意移动,但是上下的移动是不完全自由的,我们可以使用道具,可以攻击敌人,也能躲避敌人的攻击,可以预测敌人的行动路线加以反馈,保证这些都是即时的……尼玛啊,超级玛丽?
好吧,这游戏是真的在画面之外的地方进化了么?玩家要思考走位,要思考时间差和空间距离,但是玩家不再思考敌人下一回合要放出什么技能,我要怎么调整自己的战略,要不要减少一些输出确保生存——因为来不及啊,有你想的那个时间乌龟已经走过来踩死你了!玩家的思考量似乎是上升了?未必啊,要知道在暗黑2这种车怪游戏里走位的思考量是很难高过在口袋妖怪这个游戏里预读对方技能的计算量的啊!你玩魂斗罗和超级玛丽的时候基本都是在锻炼自己的手速和反应力,相比之下暗黑破坏神和火炬之光增加的是什么?不好意思,除了战前的装备和技能选择之外,在战斗中你几乎是没做啥的,你只要一直躲避敌人的攻击一边打回去就可以了。
这到底是哪里出了问题呢?仔细琢磨之后你就发现了,在仙剑98里技能最少的林月如也有差不多十个技能,但是暗黑破坏神里你虽然有三条技能树,可是你的输出技能通常不超过三个,基本左右键就能搞定(某些比较麻烦的练法除外)。当然了,很多玩家(包括我在内)对仙五的boss战不太满意,觉得有点堆药嫌疑,但是在暗黑2里boss大部分就是强了很多的小怪而已,你在战斗前选择了恰当装备后,战斗中也就剩下不断的走位了。
为什么会这样?太简单了,因为真的给你这么多可选择的技能,让你在一个没有暂停的完全即时的环境下玩,大部分玩家是切换不来的。魔兽世界或许可以,但是魔兽世界的技能是有冷却的,尽量保证你不会遇到所有技能都亮着还要花时间琢磨用哪个的情况——而且常用技能已经被你自己设置了快捷键,常用组合可以用宏命令。对于任何游戏而言,给玩家准备的思考量是必须有一个限度的,在ARPG里我们都在不断的注意着空间距离,所以暗黑里常用的技能是不多的。在拳皇里你需要关注空间和时间,而且你有十几种指令可以输入,所以这个游戏是1V1的,否则你就会觉得完全搞不定。在口袋妖怪里你只有四个技能,战斗也是1V1的,但你必须审时度势决定自己要用什么技能,猜测对方可能用什么技能,适当的更换自己的角色,伴随着你对整个游戏的了解深入,这个运算量蹭蹭的往上涨着。
所谓游戏,怎么算是好玩?对于一个单机来说,让玩家有的挑战,并且用自己的策略、操作、游戏时间累积和一部分运气的帮助下,能有所提升,从而完成游戏给你设计的各种难题,获得无上的成就感,这叫好玩!针对比较善于操作、反应力强的玩家,就设计更多的操作部分,让他们在枪林弹雨里躲开对方的致命攻击然后精准的一枪爆头;针对善于策略的玩家,给他们足够的思考时间,让他们在敌强我弱的数据面前用智慧搞定电脑AI,达到通关;对于大部分策略和操作都一般的玩家,骑马与砍杀这类游戏也许是个好选择,既可以带着千军万马在敌阵里驰骋,也可以单骑破阵一枪挑下敌将首级。
诸位,我认为你们对目前的仙剑不满意的根源在于,他现在没能提供给你足够的挑战和思考量,你们没有感觉到其他的挑战性,所以你们渴求着一个一劳永逸的改变能让你们更加乐在其中。但我以为,即时制并不一定意味着更好玩,策略更强的半即时和回合也有出路。反之,诸君难道真的认为即时制出来的就都是上古卷轴这样的大作?
2013年04月06日 04点04分 5
level 13
楼主出手了,先马
2013年04月06日 04点04分 6
level 9
一片薯片 楼主
上篇就此结束。若有人愿意与我讨论,我希望能继续写下去,谈谈看现有的RPG给我提供的各种灵感,即,有哪些可能的渠道让一个仙剑五、云之遥这样的游戏变得更好玩。
2013年04月06日 04点04分 7
level 9
一片薯片 楼主
End。
诚候诸君莅临。
2013年04月06日 04点04分 8
level 12
太长
[囧]
2013年04月06日 04点04分 9
level 11
技术贴[哈哈]
2013年04月06日 04点04分 10
与其说是技术,不如说是话唠,噗。
2013年04月06日 04点04分
level 13
[顶]
2013年04月06日 04点04分 11
level 12
好长,先马克
2013年04月06日 04点04分 12
level 11
好长,跳着看的 基本观点和脉络是明白了。
球转发。
我个人认为市场上有人转型是好事,你就不用盯着一家又要够甜又要健康又要量大又要便宜了……
隔壁的转型正好给仙剑一个空间,认真思考一下回合制怎么做好玩。而不是怕同质化而束手束脚
2013年04月06日 04点04分 13
同意这个观点。好比两个小学生,一个学了钢琴,另一个未必也要跟上。学啥不是要点,要点是能不能学好。转发请随意~
2013年04月06日 04点04分
level 15
看完了。感觉就是玩家要求千差万别,有人要A+B,另一些人要C+D,可是两者不可能兼得,制作组索性给出A+C的答案,结果是两边不讨好。于是B+D就被追捧了
2013年04月06日 04点04分 14
有这个问题呢。小软在五前的尝试就是在A里面塞了C,而隔壁想的是从A转向B,大体思路是无分对错的,但具体怎么做的学问就太大了。不能指望用一部作品套住所有玩家啊。
2013年04月06日 05点04分
level 12
好长先马克
2013年04月06日 05点04分 15
level 12
不太同意,好玩不仅仅是指战斗上的策略,而且你说的即时制好像就没有策略一样,我认为即时制的策略可以体现在战斗之外的准备上,体现在角色扮演的“扮演”上,技能的培养、装备的打造最终都会影响到战斗,不仅仅是手快不快的问题,手快有手快的玩法,手慢有手慢的玩法,好的即时制游戏可以保证所有玩家照自己的情况来玩,却能同样感受到更加真实的临场感和更加爽快的打击感,何乐而不为呢;游戏性还包括了探索等等其他元素,这些元素要和战斗元素紧密联系,互相结合,这样才能造就一套平衡、互动、耐玩的系统出来。
2013年04月06日 05点04分 17
这点我是打算留到之后再慢慢说,实话说我没想到居然还有这么多人能耐心的看完这东西……既然剑兄提到了我就说说。我的意见是,一个游戏,大体上分为三个部分,战斗前,战斗中,战斗外。对于大部分RPG而言战斗前和战斗外的部分,是可以相互借鉴模仿的,而战斗中才是一款RPG特别性的体现。
2013年04月06日 06点04分
@一片薯片 你说的这个……不就是传说系列吗?jrpg的风格,战斗的时候又变成即时风格,时间继续走,可又有回合制的限制……[笑眼]
2021年03月26日 08点03分
level 11
艾玛骗子!原来你混贴吧啊!么么哒~[蹭]
2013年04月06日 05点04分 18
level 12
卤煮只提了暗黑破坏神,说常用的技能就那么几种,那好歹暗黑这类的游戏我还可以决定怎么发展自己的技能,仙剑怎么样呢,技能基本无法设置,技能的发展靠熟练度获得,当玩家获得更加强力的技能啊,是不是常用的也是那几个强力技能啊,老实说,回合制加入策略更加会在战斗中拖时间,在战斗中加入策略不如干脆去玩棋牌等休闲游戏算了,rpg的实质还是角色扮演,我认为即时制游戏更加有力展现角色扮演类游戏的本质。
2013年04月06日 05点04分 19
这是我认为仙剑所不足的,但却不能认为是半即时和回合游戏所不足的。对此我预计再写个这么长的玩意来慢慢说着,还请剑君继续指正了。
2013年04月06日 06点04分
壮哉我大云狐。像苏格兰牧场这种桌游其实是回合制+策略的近乎完美的结合,不知道层主玩没玩过。可惜在此基础上增加战斗,补给,走位等因素就不好均衡了
2013年04月06日 07点04分
暗黑3就那几种技能?要不你试试恶魔猎手
2013年04月06日 07点04分
暗黑2圣骑士还有多种打法呢~即时并不是几个技能,几个按键就能说明白的~现在的即时制越来越贴近于格斗游戏
2013年04月06日 07点04分
level 12
以前在龙腾吧就看到过一个评论,我很赞同的一个观点就是:即时制和回合制并非有天大的区别,这和卤煮在这个贴里有关空间和时间的论断比较一致,结合我自己玩游戏的经验,我更加肯定的是,那些说自己手残,说不喜欢即时制的玩家其实根本没认识到自己在即时制游戏上是有潜质的,只是差一个很好的平台让他们感受到而已,所以,我认为仙剑换成即时制不会丧失太多的回合制玩家用户,而且会吸引到更加多的新用户。
2013年04月06日 05点04分 20
level 11
关键是玩家的追求不同吧?多数时候一个或者一部游戏在当下是没法给玩家灌输某种战斗或者偏好的,毕竟游戏有很多,还有多数强调意识和精神刺激(就是所谓爽快,打击感之类的宣传),回合制本身策略性的优势一是不被认可,二是可能被错误理解为简单的即时战斗中的走位,这一点和卤煮讲的差不多。在我的观念里回合制的闪光之处就是既可以有出色策略性,也可以参与各种对反应,判断,意识的考验,可以说它可以比即时制有更充足的精神体验而不是相对短暂的刺激之类的,但是本身这种辩论也是没有价值的,只要足够出色,就会受到欢迎,无关战斗的形式
2013年04月06日 05点04分 21
是的,目前我们对此的争论太过流于表面,我认为有深入挖掘本质的必要性。
2013年04月06日 06点04分
回复 一片薯片 :像这类东西和大部分玩家争论是没有意义的,就算对一个游戏再上心,玩家的本质就是玩家……但是多讨论总是好的,嘛……
2013年04月06日 07点04分
回复 剑笔小生 :嗯。毕竟近期有这个事儿,所以就来了兴致写了点东西。
2013年04月06日 08点04分
回复 一片薯片 :有长文看是我等福利啊[哈哈]
2013年04月06日 08点04分
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