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level 9
Fatebattler 楼主
高通Adreno没有提供预编译SDK,游戏数据包直接用
OpenGL ES API和驱动编译,利用OpenGL ES API里的函数,将在线编译生成的shader binary保存下来,这和数据包里有预编译SDK效率大概差多少?
2013年03月30日 04点03分 1
level 13
adreno有sdk,可以嵌入游戏引擎使用,然后对目标api编写
数据包预编译?什么意思?如果说安卓,那代码和头文件包括native code都在apk里,引擎的shader数据可能会在数据包中
2013年03月30日 04点03分 2
是的安卓游戏的数据包,预制的sdk不是可以省去编译shader这个过程以减少时间吗?而adreno似乎是需要这个过程的,但具体会差多少呢?这个过程很浪费shader运算能力吗?
2013年03月30日 04点03分
你指的是shader二进制编译吧,这个预编译是指离线连接?不是高通没提供sdk,而是高通的sdk不提供离线编译,不论哪家的sdk都支持glGetProgramBinaryOES这个方法,表示都支持二进制预编译,只不过adreno不是离线形式,但他们最终都是在runtime中编译二进制shader,只是实现形式不同
2013年03月30日 08点03分
回复 crayon嘻哈小新 :既然都支持那就不能说性能孰优孰劣了,只不过支持离线连接应该更方便于跨平台开发
2013年03月30日 08点03分
回复 Fatebattler :这个只是我个人的理解,我也不敢保证一定是正确的。。。
2013年03月30日 08点03分
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