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楼主
我翻译这篇教程的目的是为了帮助那些对图形渲染技术有兴趣却又苦于找不到免费中文学习资料的人。在我的身边没有任何一位从事计算机专业的前辈,从刚学会 WINDOWS的基本操作到现在,我的计算机技术完全都是一步步自学过来的,算算学编程的历史也近5年时间了。我往往要花一半以上的学习时间用来查学习资料(记得我学GIF图像压缩解压算法时,用了近2个星期时间才编出了显示GIF图片的程序,主要原因就是资料不够,只看一两篇短篇幅的教程来写程序,其中多数时间花在调试代码和猜格式上)。所以我对那些不是从事计算机专业,身边又没有计算机高手的学习者深有同感——查一堆堆资料是自学中最痛苦的过程。这几天我也正在学BUMP MAPPING算法,在看完一篇简单的E文教程后,我觉得自己也确实应该为中国的教程事业做出一点我微薄的贡献。我并不是个3D高手,也只是个初学 OpenGL的新手,所以只能先做翻译了。我也希望我的翻译小样能够抛砖引玉,看到中国越来越多的高手能够真正写点自己的东西,拿出来与大家分享。由于本人水平有限,翻译难免有错误和不妥之处,请多加指正。
为了尊重原作者,同时也是为了读者能够对照原文,在此贴出原文地址:
http://freespace.virgin.net/hugo.elias/graphics/x_polybm.htm
凹凸映射Bump Mapping

凹凸映射和纹理映射非常相似。然而,纹理映射是把颜色加到多边形上,而凹凸映射是把粗糙信息加到多边形上。这在多边形的视觉上会产生很吸引人的效果。我们只需要添加一点信息到本来需要使用大量多边形的物体上。需要注意的是这个物体是平的,但是它看起来却是粗糙不平的。让我们来看看上边的那个立方体。如果你很近地观察它时,你会发现它上面的很多细节。它看起来好像是由成千上万个多边形构成的,其实它只是由6个矩形构成。你或许会问:“这和纹理映射有什么不同?”它们的不同之处在于——凹凸映射是一种负责光方向的纹理映射。(1)凹凸映射背后的原理
让我们来看看一个粗糙的表面。

从远处看,你判断这个物体是粗糙的的唯一证据是在它表面上下的亮度有改变。你的大脑能够获得这些亮暗不一的图案信息,然后判断出它们是表面中有凹凸的部位。上边的一幅图就说明了这一点。你可以发现它是一个浮雕式的表面。一些矩型和字母被印入表面,但是它们摸上去就像是一个隐藏的监控器的玻璃。如果这个图像是在适当的位置上,那么它除了改变亮度,不需要再做任何其他的工作。那么你也许会问:我是怎么知道哪些点要亮,哪些点要暗呢?这不难。绝大多数人生活在这样一种环境下——这个环境的大多数光源来自上方(译者注:比如白天主要的光来自太阳,夜晚主要的光来自天花板上的日光灯)。所以向上倾的地方就会更亮,而向下倾的地方就会更暗。所以这种现象使你的眼睛看到一个物体上亮暗区域时,可以判断出它的凹凸情况。相对亮的块被判断是面向上的,相对暗的块被判断是面向下的。所以我只需要给物体上的线条简单得上色。
如果你想要更多的证据,这里还有一幅几乎相同的图,不同于前的是它旋转了180度。所以它是前一幅图倒转的图像。那些先前看起来是凹进去的区域,现在看起来是凸出来的了。







