我有一个创意,反正不管你们觉得赚不赚钱,我自己觉得好玩就够了
游戏策划吧
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level 5
小华碧M 楼主
我的征途是星辰大海
太空,是我们最后的疆界
游戏背景
引力迁跃技术发明之后,人类对太空的探索迈上了新台阶。
通过星门,飞行器能以无限趋近0的时间,穿过广阔的空间。
但是迁跃并不是无限制的,任意地点都可以进行。星门必须建立在大质量的天体附近,可传输的距离受到2个星门所在的天体质量的影响:L^2<=M*m*G(G在此为迁跃常量)。足够幸运的是,我们所在的星域还算挤,所以有足够质量的恒星来建立星门。但是1个星门的建立,依然是个漫长的过程:将工程船以低速(0.5个光速)航行到恒星附近,才能开始建设星门。人类的扩张依然受到了光速的限制。
对于整个宇宙而言,这是件好事。
最近的一百多年里,时常能听到边境传来的消息:在猎户座旋臂内缘方向上的扩张遇到了阻碍,有个神秘的种族在不断熄灭边境的恒星来阻止星门的建立,建立一道由广袤空间组成的防线。如果防线建立,每次航行我们都只能花费上千年才有可能达到另1片星域。出于神秘和厌恶,我们称之为幽灵。
游戏流程
1、一开始玩家会分配到1个恒星系,带有若干个行星。需要从行星上采集资源,建造设备,发展科技。直到研究出引力迁跃技术,新手阶段结束。
2、玩家派出科考船,探索周围其他恒星系,探索距离受到当前科技水平限制(飞行速度、能量等)
3、得到其他恒星信息后,派出工程船前往,建立星门,对该恒星系进行开发,这1过程功能会发生大量战斗。
4、获得资源后,进一步发展科技,探索其他太空的区域。
5、(2、3、4)过程中遇到其他玩家或怪物,发生交互和战斗。
游戏玩法
1、发展科技:建造和升级建筑——研究和升级建筑内的科技——建筑和升级更高级建筑——研究和升级更高级科技。
2、探索和占领:探索其他星系——获得星系信息(资源、敌人)——进行战斗(PVE)占领星系——采集资源。
3、军团:建立军团,和其他人共享你的星门,通过星门共享,探索更多的区域,组织起更大的军队,和其他军团进行对抗。
4、殖民:占领别人的星系,从中征收税收。
5、战斗:九宫格、回合制、自动攻击,通过阵形和舰队种类克制来产生策略性。战斗过程中可以变化阵形,变化阵形用时1回合,损失1回合的攻击机会。
6、船长:从基因库中获得基因,克隆然后培养(陆伯言什么的)。所有舰船都有AI控制,分配船长之后,可以带来额外的提升,根据船长特性可以提高防御,攻击,载货量等。船长可培养
收费点:
1、队列增加,低投入高产出,付费破冰点,投入范围1-100RMB
2、建造升级时间缩短,常规频繁低投入,普通付费点,投入范围1-1000RMB
3、船长培养,培养程度越高,投入呈指数上升,来提高可付费上限,投入范围10-10万RMB
数据结构:
静态表(不随游戏进程变化):
建筑表:建筑花费,时间,包含科技,需求科技,可建造舰船等信息
科技表:研究升级花费,时间,需求科技等信息
舰船表:各舰船的建造需求,属性
船长基因表:船长的资质属性,名字,介绍等信息
船长成长表:船长属性成长,培养花费等信息
星系表:星系的位置,初始资源,无人占领时的怪物,质量等属性信息
怪物表:定义怪物舰队所包含的舰船,AI,友善度,名称等属性。
任务表:任务成就称号什么的定义
动态表(随游戏进程变化):
角色表:包含角色ID,名称,账号,等级等属性
角色拥有船长表:船长培养之后的等级类型等属性,不同角色拥有船长属性不同
角色拥有舰船表:角色的船的等级类型等属性,带的所派的船长
角色拥有星系表:角色占领星系后,对星系带来改变的属性,比如剩余资源量等
角色拥有建筑表:建筑等级,研究的科技,建筑所在的星系等
任务进度表:
游戏界面:
主界面:显示资源、聊天、菜单,快捷功能
建造界面:建造和升级建筑建筑界面:研究和升级科技
舰队界面:建造和管理舰队
恒星图:查看和管理自己的恒星系,安排舰队驻守、巡航等。
星系图:查看和搜索其他玩家的星域或搜索其他空间
战斗界面:显示战斗信息,战斗动画,控制阵形,返回战斗结果
船长培养:克隆,成长,教育,训练。
其他界面:懒得想太多了,暂时就这些吧。
2013年03月21日 04点03分 1
level 8
玩过ogame么?
2013年03月21日 04点03分 2
又去看了一下,原来以前玩过~~,不过界面太简陋复杂,战斗过程和设想的不一样,所以没玩多久。我希望的是玩家的扩张是依据空间的位置而来的,玩家的联盟和对抗,也是由资源的争夺引起,在边界发生的。单场战斗的策略性,和多场战斗的战略性都可以体现。而不是那种打打系统怪,到处乱打其他人
2013年03月21日 05点03分
level 9
战斗系统和我前几天玩的一个ios手游很像。有很多设定借鉴了eve和OGAME。但有一点,科幻题材游戏在国内受众有限,题材杀
2013年03月21日 04点03分 3
吧务
level 14
LZ没玩过SSW?
2013年03月21日 04点03分 4
没玩过,封网N久,很久没玩网游了。这个思路是以前玩《真菌世界》《细菌大战》《银河系战争》之类的小游戏时YY的。我去找一下这个看看,多谢推荐
2013年03月21日 05点03分
level 12
写的不错,本身是做程序的吧
2013年03月21日 05点03分 5
会点程序的小策划,预备转行中
2013年03月21日 05点03分
回复 无爱以伤 :转行?转程序还是转别的行业?
2013年03月21日 05点03分
做生意,觉得搞游戏没啥意思了。也可能是因为现在呆的环境不好,对项目,对行业没啥信心
2013年03月21日 05点03分
level 8
公式为什么就一条……这是文字游戏么?
2013年03月21日 05点03分 6
因为要细化到公式,就得做整个游戏的系统框架,建立数值模型了。没啥时间,YY一下而已,懒得搞到那一步。那个公式只是一个假想理论公式,用来建立合理世界观逻辑而已,为下文的猎户座防线的建立带来理论依据。如果迁跃距离不受到限制,那么就相当于可以全宇宙到处瞬移了
2013年03月21日 05点03分
level 9
当看到九宫格,自动 这两个词后,兴趣大减99%。。
2013年03月21日 05点03分 7
做得更复杂也可以,只是太复杂也不一定更有意思。九宫格,做成十二宫,十六宫也没什么,主要是用来表现阵形的。 在银英传中的战斗,其实就像古代战场上的2军对战,阵形,变阵,齐射。如何以优势兵力,冲击敌人薄弱之处。单个战斗的可以简单点,多个战斗在空间时间上的配合就可以体现战略性了。
2013年03月21日 05点03分
我希望的战斗,应该是像《细菌大战》那样的,占领战略要地,引开敌人兵力,分兵突袭敌人兵力少的地方。单个战斗的胜败,要服从于整个战略的需要
2013年03月21日 05点03分
level 11
好玩的网游,一定能赚钱……
赚不了钱的,就一定不是大多数人喜欢玩的。
2013年03月21日 06点03分 8
有人喜欢玩就行了,没必要让大多数人都喜欢。虽然老板不同意这个观点,不过我不是老板。 重要的是,要自己先喜欢。那样怎么说都至少会有1个人喜欢,哈哈。
2013年03月21日 06点03分
1