level 10
武功有强弱肯定是合理的,要不也不会有人为个剑法割鸡鸡……
但是大家都出来混,凭什么就练个比别人次的武功?
所以,大家为了平衡,就将门派武功打包,牛武功配次武功,然后大家就结婚、判师……
但是不区分也不好,就不能突出门派的特点,比如重防御、重攻击、能招架、善躲闪……
2013年03月09日 14点03分
1
level 10
通常mud攻击武功设定里面会有force,damage,parry&dodge四个设定,同等级的武功这四个参数总和取个平衡
2013年03月09日 14点03分
2
level 10
如果武功本身没有强弱,只是有特点差别,大家凭爱好选,重攻还是重守,然后大家就可以针对性制敌,比如一个门派的攻击功夫易挡难躲,那么那挡不行躲在行的就能拿住。
这个现在的mud里面有类似的设计,但不够鲜明。
2013年03月09日 14点03分
3
想法不错,不过现在已经沦为快餐游戏了,战力榜武功就是复制粘贴,横看竖看都一样,非内定最强武学都只是增加研究系数的乐色。屠龙宝刀充钱就送,精力丹内力丹磕满,氪金还能突破上限,学武先来学习套研究套,读书等级拉满,速冲大宗师,升级太快土豪留不住?999层塔等你来挑战。
2019年01月20日 15点01分
level 10
这样,就不再有武功品质的差异,而只有修为的差异。就好像乔帮主用太祖长拳照样揍人
2013年03月09日 14点03分
4
level 10
毕竟大家玩mud,如果武功有了品质高下,次的必然被放弃,或者强迫接受什么的……没有人选择的设计就废了……
2013年03月09日 14点03分
5
level 10
另外,离了某个门派就不能用某武功这样的设计,显然不科学……
2013年03月09日 14点03分
6
level 12
更倾向于先天限制,武功分等级,高等级学习必须某项或者几项先天达到某个值,先天提升严格限制
2013年03月09日 15点03分
7
然后学了八种拳法?也行,不过你能不能让我打架的时候把八种拳法都用上?至少能让我在不同情况下选择不同拳法……否则,学了就只当敲门砖,有点儿亏啊……虽然,你这样也没什么不合理,但还是觉得不够爽
2013年03月09日 18点03分
现实中,确实有先练一年形意入门,三年八卦打底,然后学太极的说法……
2013年03月09日 18点03分
但现实中直接enable三种功夫的,实战时可以都用,更关键的是,现实中讲究的是拳法修为。除非,你的设定里面也有修为
2013年03月09日 18点03分
为什么一定和现实联系上?我们玩的是一个虚拟武侠世界,陈家洛的错拳要学多少门拳法
2013年03月10日 00点03分
level 2
很难取得完全的平衡,你看像武当派,是最早出现在侠客行一类的mud中,它的skill描述非常详细,招式动作都有描述出来,堂堂一个名门大派,也有张三丰神一般名号的人,但它的武功由于初创太早,数据都比较低,太极拳太极剑杀quest,差点都打不过。
2013年03月10日 11点03分
9
所以,要解决这个问题,就应该重武功修为,而不是武功本身,顶多武功分几等,而同等武功在强弱上还是无差别的
2013年03月10日 11点03分
从新架构好了,这个又不难
2013年03月11日 00点03分
level 3
武功还在其次,最恶心的是有VIP的,,充钱的建个号进游戏,叮的一下就满经验满武功满内满精。不充钱得玩三五年才行。还有就是武侠游戏里还来个轮回转世。轮回转世还不够 ,还带着前世的武功和装备。真的是花钱买 情怀吗。
2019年01月23日 14点01分
11