level 9
0--17号 自由使用
18号 无敌闪避招式必须含有的画面外被抓属性区
19号 崩防御专用受伤区域
【攻击区】
全部任意使用
【物体】
0号 本体的画皮专用
其他均可自由使用
【画面外攻防区使用说明】
在实际使用时,应该先在画面内画出攻防区,然后按照下表坐标增量进行加减来平移攻防区到画面外合适的区域去
例如人物18号“无敌闪避招式必须含有的画面外被抓属性区”防区,应该先在画面内依照人物画好:

然后向下调整26000纵坐标(即 +26000为调整值)得到画面外合适位置的实际坐标:
所以请注意下表给出的全都是y向调整值(x向调整值都是0),而非具体坐标位置:画面内正常坐标±0 正常攻防区域
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画面内正常坐标+2000 影子的人物横坐标判断用防区,以及相关用来判断距离的攻击区
画面内正常坐标+4000 受伤元素特效判断用
画面内正常坐标+6000 受伤元素特效判断用
画面内正常坐标+8000 受伤元素特效判断用
画面内正常坐标+10000 受伤元素特效判断用
画面内正常坐标+12000 受伤元素特效判断用
画面内正常坐标+14000 受伤元素特效判断用
画面内正常坐标+16000 受伤元素特效判断用
画面内正常坐标+18000 受伤姿势类型判断用
画面内正常坐标+20000 受伤姿势类型判断用
画面内正常坐标+22000 受伤姿势类型判断用
画面内正常坐标+24000 受伤姿势类型判断用
画面内正常坐标+26000 换线后无敌闪避招式必须含有的画面外被抓属性区
画面内正常坐标+28000 预留
画面内正常坐标+30000 预留
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画面内正常坐标-2000 防御崩坏专用伤区
画面内正常坐标-4000 受伤追击类型判断用
画面内正常坐标-6000 受伤追击类型判断用
画面内正常坐标-8000 受伤追击类型判断用
画面内正常坐标-10000 受伤追击类型判断用
画面内正常坐标-12000 受伤追击类型判断用
画面内正常坐标-14000 受伤追击类型判断用
画面内正常坐标-16000 反波判断用预留
画面内正常坐标-18000 反波判断用预留
画面内正常坐标-20000 反波判断用预留
画面内正常坐标-22000 反波判断用预留
画面内正常坐标-24000 反波判断用预留
画面内正常坐标-26000 反波判断用预留
画面内正常坐标-28000 预留
画面内正常坐标-30000 预留



