【斗魂参考资料】变量、攻防区、物体管理号及画面外区域说明
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level 9
本贴为参考资料,适用于各级别教程
2013年02月04日 01点02分 1
level 9
【防御区】
0--17号 自由使用
18号 无敌闪避招式必须含有的画面外被抓属性区
19号 崩防御专用受伤区域
【攻击区】
全部任意使用
【物体】
0号 本体的画皮专用
其他均可自由使用
【画面外攻防区使用说明】
在实际使用时,应该先在画面内画出攻防区,然后按照下表坐标增量进行加减来平移攻防区到画面外合适的区域去
例如人物18号“无敌闪避招式必须含有的画面外被抓属性区”防区,应该先在画面内依照人物画好:
然后向下调整26000纵坐标(即 +26000为调整值)得到画面外合适位置的实际坐标:
所以请注意下表给出的全都是y向调整值(x向调整值都是0),而非具体坐标位置:
画面内正常坐标±0 正常攻防区域
---------------------------------------------------
画面内正常坐标+2000 影子的人物横坐标判断用防区,以及相关用来判断距离的攻击区
画面内正常坐标+4000 受伤元素特效判断用
画面内正常坐标+6000 受伤元素特效判断用
画面内正常坐标+8000 受伤元素特效判断用
画面内正常坐标+10000 受伤元素特效判断用
画面内正常坐标+12000 受伤元素特效判断用
画面内正常坐标+14000 受伤元素特效判断用
画面内正常坐标+16000 受伤元素特效判断用
画面内正常坐标+18000 受伤姿势类型判断用
画面内正常坐标+20000 受伤姿势类型判断用
画面内正常坐标+22000 受伤姿势类型判断用
画面内正常坐标+24000 受伤姿势类型判断用
画面内正常坐标+26000 换线后无敌闪避招式必须含有的画面外被抓属性区
画面内正常坐标+28000 预留
画面内正常坐标+30000 预留
------------------------------------------------------
画面内正常坐标-2000 防御崩坏专用伤区
画面内正常坐标-4000 受伤追击类型判断用
画面内正常坐标-6000 受伤追击类型判断用
画面内正常坐标-8000 受伤追击类型判断用
画面内正常坐标-10000 受伤追击类型判断用
画面内正常坐标-12000 受伤追击类型判断用
画面内正常坐标-14000 受伤追击类型判断用
画面内正常坐标-16000 反波判断用预留
画面内正常坐标-18000 反波判断用预留
画面内正常坐标-20000 反波判断用预留
画面内正常坐标-22000 反波判断用预留
画面内正常坐标-24000 反波判断用预留
画面内正常坐标-26000 反波判断用预留
画面内正常坐标-28000 预留
画面内正常坐标-30000 预留
2013年02月04日 01点02分 3
对于你自己的游戏来说,如果你想用画面外攻防区制作其他攻防属性,那只需要先在画面内画好攻防区,然后先在x向增减±3000(或±6000等3000的整数倍),然后再进行纵向调整即可,只要你做过平移,就可以在平移后的新的纵列仿照上表制定你自己的标准
2013年02月04日 01点02分
level 9
【无兴趣者可以略过本楼】
纵向分档必须是2000像素一档,横向是3000,理由如下:
下图中间四个彩方格是整个场景的大小,蓝框为包含场景在内的常规攻防区域的活动区(为飞镖在画面外预留了安全活动区)
绿框表示核心分区,其他所有画面外分区都按照绿框大小划分,横向宽3000像素,纵向高2000像素
假想在绿区之外相邻的八个区中有虚拟的画面,则这些画面内的人物或飞镖的实际坐标都将等于真实画面内人物或飞镖的坐标横向±3000,纵向±2000后的值,所以我们上表给出的调整值是横3000纵2000分档的
注:图中红线为场景坐标系坐标轴,蓝框为场景区,黑框为随意选择的一个游戏画面区
2013年02月04日 01点02分 4
level 9
打完收工
2013年02月04日 01点02分 6
刚刚我的回复被吞了,收藏也被取消了,奇怪了。。。
2013年02月04日 01点02分
这帖子是新发的,原来有个一样的帖子我删了,因为图片用错了
2013年02月04日 19点02分
[睡觉]
2013年02月04日 19点02分
level 11
随着一部部教程出炉,越看越觉得这是个庞大的知识体系啊! 怪不得用了这么长时间。
2013年02月04日 13点02分 7
这还是冰山一角[睡觉]
2013年02月04日 19点02分
level 9
学习!!
2013年06月24日 03点06分 9
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