【图文教程】CS1.6模型转CSS模型教程
cs模型吧
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仅看楼主
level 15
其实早在放寒假的时候就已经想写个教程[瞌睡]
颓废了十几天,于是到了昨天开始写[撞墙至死]
浪费了我一天时间,今天写完[扔桌子]
深夜发帖,相信没人插楼[Yeah]
插楼可以,请不要带签名[鲁拉]刷楼者自重[砍死你]
右上有一个“只看楼主”,让楼主满足你[Love]
废话不多说,教程开始
2013年01月28日 16点01分 1
level 15
2013年01月28日 16点01分 2
level 15

准备工具
1-1.Photoshop任意版本(自行百度)
1-2.PS VTF插件(下载地址:[无效] http://pan.baidu.com/share/link?shareid=238528&uk=1258776513
1-3.fpscntools(下载地址:[无效] http://pan.baidu.com/share/link?shareid=238526&uk=1258776513
1-4. 0.4a版本的StudioCompiler(下载地址:[无效] http://pan.baidu.com/share/link?shareid=239377&uk=1258776513
1-5.Milkshape 3D(MS3D)任意版本(自行百度)
2013年01月28日 16点01分 3
level 15

准备工作:
2-1.
安装好
fpscntools
(默认放在
D
盘,并在桌面生成一个快捷方式)
2-2.
解压
PS VTF
插件到任意目录,按照要求放到
Photoshop
目录下
2-3.
打开
D:\fpscn\tools\SourceSDK\sourcesdk\bin\GameConfig.txt
,如图
在红框内的游戏目录改为
游戏目录
\cstrike
(例如我放在
F
盘,如图)
2-4.
把下载好的
StudioCompiler
解压覆盖到
D:\fpscn\tools\SourceSDK\sourcesdk\StudioCompiler
文件夹内(为什么要用
0.4a
版的而不用原版的我后面说明)
2013年01月28日 16点01分 4
level 10

2013年01月28日 16点01分 5
泥煤[睡觉]
2013年01月28日 16点01分
回复 huanglangran :[睡觉]
2013年01月28日 17点01分
回复 huanglangran :看到1L的提示,我果断插了~~
2013年01月28日 17点01分
回复 pplovelypp :谁叫你带签的[气愤]
2013年01月28日 17点01分
level 15

恭喜你,你的工作已经初步完成了
现在我们可以在
fpscntools
打开
CSS Model View
查看效果
菜单栏→Load Model
双击weapons文件夹,在weapons文件夹中打开刚刚合并的v_smg_mp5.mdl
在菜单栏
Options→Viewmodel Mode
可以切换第一人称视角
可以看到,整个模型是紫黑格子的,原因是没有搞贴图
2013年01月28日 17点01分 7
level 9
抱歉路过
2013年01月28日 17点01分 8
level 9
至今搞不懂枪火
2013年01月28日 17点01分 9
level 15
4-1.拆开刚才合并的mp5(参照步骤3-3,解开目录放到步骤3-1的文件夹里)
4-2.

Photoshop
打开
hand.BMP

Ctrl+Alt+I
弹出一个图像大小中,取消勾选

约束比例

,把宽度和高度都改为
256
像素(因为
vtf
格式尺寸大小规定要
2

n
次方)
4-3.
然后点菜单栏
→图像→
模式
→RGB
颜色(我用的是PSCS4,汉化可能与其他不同)
4-4.最后存储为vtf格式
在弹出的窗口的
Template
中选择
Generic(default)
,然后点
OK
4-5.
同样的方法,用
Photoshop
打开
wpn_mp5.bmp
重复
4-2

4-4
的步骤,但在
4-2
的步骤中,宽度和高度改为
512
像素,保存文件wpn_mp5.vtf
2013年01月28日 17点01分 10
level 15
4-6
打开
游戏目录
\cstrike\materials\models\weapons\v_models
,新建一个文件夹例如我命名为
mp5
,并打开该文件夹
把刚才保存的两个
vtf
文件复制到新建的
mp5
文件夹内
新建一个
txt
,命名为
hand.vmt

txt
改为
vmt
格式)并用记事本打开
输入下面的命令(不包括分割线)
==========================
分割线
======================================
VertexLitGeneric
{
"$basetexture" "models\weapons\v_models\mp5\hand"
}
==========================
分割线
======================================
保存
4-7.
同样道理,新建一个
txt
并改名为
wpn_mp5.vmt
输入以下命令
==========================
分割线
======================================
VertexLitGeneric
{
"$basetexture" "models\weapons\v_models\mp5\wpn_mp5"
}
==========================
分割线
======================================
保存
4-8.用记事本
打开步骤3-1的
文件夹中的
mdldecompiler.qc

$cdmaterials
后面改为刚才放
vtf
的路径
models\weapons\v_models\mp5
,如图所示
4-9.
最后用
StudioCompiler
合并刚才改过的
mdldecompiler.qc
弹出
3-7
步骤时的窗口不要紧,再次打开再合并,完成
(强烈建议在合并前重新拆一遍
步骤3-1
的cs1.6模型)
2013年01月28日 17点01分 11
level 15
现在可以用CSS Model View看看效果
别高兴太早,虽然完成一大半了,还有声音等一系列的东西没弄
2013年01月28日 17点01分 12
level 15

5-1.
打开
游戏目录
\cstrike\sound\weapons
,新建一个文件夹例如命名为
mp5

1.6
模型的声音放到刚新建的文件夹里面去
然后把
mp5-1.wav
放到游戏目录
\cstrike\sound\weapons\MP5navy
文件夹内
5-2.
打开
游戏目录
\cstrike\scripts
,新建一个
txt
文件命名为
game_sounds_new.txt
打开刚新建的
game_sounds_new.txt
输入以下命令
==========================
分割线
======================================
"Weapon_mp5.clipout"
{
"channel" "CHAN_WEAPON"
"volume" "1.0"
"CompatibilityAttenuation" "0.6"
"pitch" "PITCH_NORM"
"wave" ")weapons/mp5/mp5_clipout.wav"
}
"Weapon_mp5.clipin"
{
"channel" "CHAN_WEAPON"
"volume" "1.0"
"CompatibilityAttenuation" "0.6"
"pitch" "PITCH_NORM"
"wave" ")weapons/mp5/mp5_clipin.wav"
}
"Weapon_mp5.slideback"
{
"channel" "CHAN_WEAPON"
"volume" "1.0"
"CompatibilityAttenuation" "0.6"
2013年01月28日 17点01分 13
level 15

"pitch" "PITCH_NORM"
"wave" ")weapons/mp5/mp5_slideback.wav"
}
==========================
分割线
======================================
5-3.
在游戏目录
\cstrike\scripts
下打开
game_sounds_manifest.txt
,在中间插入下面的命令,保存
==========================
分割线
======================================
"preload_file" "scripts/game_sounds_new.txt"
==========================
分割线
=====================================
如图所示
5-3.
打开
4-8
步骤修改过的
mdldecompiler.qc
(这需要参考
3-3
步骤拆出来的
mdldecompiler.qc

(1)

”idle”
后面插入
ACT_VM_IDLE
1

”reload”
后面插入
ACT_VM_RELOAD 1

”draw”
后面插入
ACT_VM_DRAW 1

”shoot1” “shoot2” “shoot3”
后面都插入
ACT_VM_PRIMARYATTACK1
(2)

"weapons/mp5_clipout.wav"
改为
"Weapon_mp5.clipout"

"weapons/mp5_clipin.wav"
改为
"Weapon_mp5.clipin"

"weapons/mp5_ slideback.wav"
改为
"Weapon_mp5.slideback"
(3)

”shoot1” “shoot2”“shoot3”
各行的下面插入
{ event AE_CLIENT_EFFECT_ATTACH 0 "EjectBrass_9mm 2 100" }
最后保存
修改后如图所示
2013年01月28日 17点01分 14
level 15

最后可以再一次用
CSS Model View
看看效果
这时候你会发现,换弹的动作发出了声音!
不如进游戏看看效果
V模的转换就到这里了,下面说说PW模
2013年01月28日 17点01分 15
level 15

首先我要说明的一点是,
CSS

PW
模都整合到
W
模里面去,因此我们只需要做
W

6-1.打开3-3步骤的Mdldecompiler选择 游戏目录\cstrike\models\weapons的w_smg_mp5.mdl放到3-1步骤的cs1.6的mp5文件夹里,取消勾选“不选择固定的动画骨骼”,点解开
6-2.
拆开
CS1.6 mp5
模型的
P

W
模(例如我选
W
模)会得到
1.smd

2.smd
等文件
6-3.
打开
MS3D
,先导入
1.smd

2.smd
【只导入
Triangles
不导入
skeleton
】(下面我简称黑模)
,再导入
w_smg_mp5.smd
【都导入
Triangles

skeleton
】(下面我简称白模
)(导入方法不多说,不懂的看置顶的MS3D教程

6-4.
先把黑的模型旋转缩放到和白的模型差不多大小,就像这样
2013年01月28日 17点01分 16
level 15

6-10.
点右边的
Groups
选项卡,双击
w_smg_mp5.bmp
这一行,按
Delete
这时白模就会删掉了
6-11.
导出,覆盖步骤
6-3

w_smg_mp5.smd
,导出格式为
Reference
6-12.
打开步骤
6-2
文件夹中的
mdldecompiler.qc
,把
$cdmaterials
后面的
"models\weapons\w_models\w_smg_mp5\"
改为
"models\weapons\v_models\mp5\"
,把
$collisionmodel
后面的
"phymodel.smd"
改为
"w_smg_mp5.smd"
,最后保存,如图所示
6-13.
因为这个
0.4a
版本的
Model Mdldecompiler
合并
w
模时有一点
BUG
,因此我们需要用到步骤
3-2
图中的
Model Mdldecompiler SDK双击它
,类似于步骤
3-7
,合并
mdldecompiler.qc
2013年01月28日 18点01分 18
level 15
大功告成啦!进游戏看看效果
2013年01月28日 18点01分 19
level 15
=====================END======================
2013年01月28日 18点01分 20
level 15
这是我第一次写教程,肯定会有不足的地方欢迎指正
从步骤4-6开始,初学者可能会对这样的做法产生不解,这需要自己慢慢去酝酿为什么要这么做
最后,感谢@疯狂僵尸998 提供的STALKER MP5,原帖地址https://tieba.baidu.com/p/2112260139
最后的最后,joker、凯子、Mew等高手请不要笑话,我也是小白[惊讶]
开一炮,睡觉[睡觉]
2013年01月28日 18点01分 21
我去我什么时候成高手了
2013年01月29日 05点01分
Model Mdldecompiler拆不开模型
2013年02月15日 05点02分
level 13
力顶,感谢吧主,总算有教程了[Love]
2013年01月29日 00点01分 22
签名是哪里的
2014年01月29日 12点01分
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