SUN研究报告】各职业系技能深入分析【铁血战魂公会出品】(转自官
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愚园散人 楼主
技能伤害——铁血版sun综述之技能篇(一) 作者:铁血☆龙傲天一、影响伤害的因素:(一定要看)sun里影响某次攻击所能造成的数据伤害大小的因素如下:1、等级:等级是一切的关键,不谈等级可以换来的装备属性技能,光等级本身,非常大概地说,那么每1等级差可以调整2%-2.3%的攻击力,也就是说,在其它任何因素都不变的情况下,你高对方1等级,你打他将疼2%,他打你将减少2%。——特别说明1:这种调整将不会使得你的“数据伤害”(见下面“攻击与伤害的区别”部分)超过你当次的攻击力(**帮你随机到的那个攻击力),也不会使得你的“数据伤害”少于你当次攻击力的10%,也就是说,等级调整有上下限。——特别说明2:2%这个数值并非恒值,也并非精确数值,只是一个粗略的概念,给予大家一个对等级影响的大致感受,它和对方的物理或魔法防御总值成正比,同时和对方的等级成反比,但这两项的影响都非常小,1级1500防的话,这个值是1.7%,100级0防的话,这个值是2.5%,50级500防的话,这个值是2.3%,50级400防的话,是2.2%,50级200防的话,是2.1%。——特别说明3:再次强调,是以其它一切都不改变为前提。2、防御力:每一点防御将减少该类别攻击的数据伤害的千分之1,同上,以其它任何因素都不改变为前提,而且同样不是恒定值,也并非精确数值,并且上下限也同上。唯一区别是这个值只决定于对方的等级,与对方等级成反比,1级的时候为千分之1.33,100级的时候为千分之1.05,50级的时候为千分之1.18。——特别说明1:很大概地说吧,如果你比怪低1等级,那么你必须用35防御来抵消它因等级差而造成的伤害加权,当然,这仍然无法弥补你在伤害能力方面的缺陷。3、攻击力与攻击模式:力量或智力属性的提升、武器等装备药水的提升、状态类技能、人物初始固定值,加起来就是普通攻击的攻击力;如果是攻击技能的话,那么再加上攻击类技能所标明的基础攻击力总值;再与敌人等级、防御进行计算之后,获得一个初步的伤害值。 如果是持续伤害类型的,直接按每0.5、1或2秒一次的伤害,另外计算。4、攻击特性与防御特性:这点目前尚未完全测试清楚,但攻击与防御之间的确存在某种特殊的关系。其中,最明显的是当你脱下所有防具的时候,此时除了正常的防御力下降扣减之外,会视具体技能和攻击方式不同,额外受到多20%-50%伤害。也就是说,战士脱光拿长刀防御50点,和穿防具防御50点,在其它条件一样情况下,承受的伤害却是完全不一样的,而且之间的差距很大。防御特性应该是可以分为无防具、布衣、皮甲、锁甲和板甲5类,只和防具类型有关。而攻击特性可以分为空手、魔法、切割、穿刺和钝击5类,无法确定究竟只和武器有关,还是同时与具体技能、技能系别或其它因素有关,更无法确定是否一个攻击只具备单一攻击特性……也因此才一直无法去测试确定下来。所有的怪,都有自己的防御特性,至于攻击特性无法确定有无,一般来说,动物类属于无防具,法师属于布衣类,皮甲是弓手类,锁甲是轻装战士类,板甲是重装战士,boss是否属于特别类型则未知,玩家大体上可以对应区分。每一攻击特性对应每一防御特性都有一个不同的比率的,比如说,板甲会比较害怕钝击类攻击,而不怕穿刺与切割类,但具体比率我目前无法回答,测试出来的数据和官方的说明也有差异,极度困惑ing……这也应该是很多人玩了好久,还搞不清楚自己造成的伤害究竟是如何产生的最大缘故吧。5、随机和暴击:在伤害范围内随机得到一个伤害值,并且进行另外一次随机roll取是否爆击,爆击具体多少倍伤害(无状态之下1.2-1.7倍),命的问题,不谈。6、bug:有部分技能目前的伤害显示有bug,比如狂暴的十字斩,还有其它几乎所有的两段式攻击技能。——特别说明1:但这种情况其实是扣减了对方hp的,只是你看到的数据出错而已。
2007年06月12日 02点06分 1
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愚园散人 楼主
包括格斗的三连刺(3次)、剑舞(4次)、分身斩(5次),战斗的旋风扫射(4次),自然的火龙烈焰(主伤害2次)、群雷闪(3次)……这些技能的伤害其实是只拿这个攻击力总值与其他数据进行计算了之后得出一个伤害,然后除攻击的次数,分别显示,真正的伤害值等于几次加起来(因为无法整除的话,剩余部分会显示在最后一次里面)。4、祝福类技能的范围内上限个数:祝福类技能并非没有限制个数,都是最多11个(包括自己在内),而且如果站位和选定的对象不变的话,所加的11个人不会改变。在野外有时候会卡技能,也就是说技能加了之后没有相应的实际效果,此时只能等持续时间过了再重加,否则一直无效。5、效果频率:a、治疗效果的频率一般都是1秒一次。b、持续伤害的频率有各自的规律,从0.5秒到1秒到2秒都有,多数是1秒。c、以上2种频率多数需要加1次来计算的,因为**是按启动的第0秒已经获得一次数据,最后1秒也获得一次,比如一个5秒每秒1次的技能,那么0、1、2、3、4、5分别获得一次,因此是5+1=6次。d、mp/sp回复的频率是2秒一次。6、击退、击飞:击退、击飞一般都是100%成功的。偶尔会因为某些未知因素而导致失败。7、姿态:a、姿态其实都是3下为一循环,几率性质附加状态,比如击退、穿刺回旋,都是在第三下才可能出的,但100%附加的攻击、暴击等是每下都有的。b、涉及击退、击倒、眩晕、多点攻击等姿态肯定不影响技能。c、涉及增加属性数据的,无法确定是否影响技能的(太难测试了),包括长刀防御、双剑致命(每级+5)、长矛利刃;因为攻速这个属性本身对技能无效,所以双剑攻速(每级+1%)肯定对技能无效。d、长矛利刃是加百分比攻击力的,长矛利刃每级+2%-3%本身的物理攻击力(不显示在角色资料内),具体比率尚无法确定(低级时候误差太大),但和你本身的素质有关,而且呈现比率状态是肯定的了(不是加定值) 。技能状态——铁血版sun综述之技能篇(二) 作者:铁血☆龙傲天五、控制类技能状态: ——特别说明1:这里涉及到一个或许算bug的问题,关于自然系的缠绕术和其它所有的击倒、击退、眩晕技能之间的取代关系。 控制类技能状态中,缠绕术的设定是定身,但往往怪物被缠绕之后不做任何攻击(玩家当然不会这么傻了)。 而一旦被其它更高级的控制类状态,如击退、击飞、击倒、眩晕取代之后,那么缠绕的bug往往就会消失,怪物像被打醒了似的,开始进行攻击(定身效果图标还在)。如果是被击退出缠绕的范围外的话,缠绕的伤害也会消失。 而缠绕的时间比所有的击退击倒都长得多。 你们有没注意到,每次缠绕了之后,如果狂战马上开撞的话,怪物会瞬间醒来制造伤害,而此时法师和那个战士都会一下子感受到猛烈的伤害; 同样,新手法师最喜欢用的缠绕后马上接火焰枪,也是个自杀性的aoe办法,因为火焰枪附带击倒,怪马上被打醒,然后移动攻击…… 合理的基础顺序是缠绕+岩石风暴之类施法时间长却没有任何控制类状态的魔法+火焰枪之类范围控制类魔法……循环……这样也可以安全度过缠绕的cd缺口。 当然,如果有人帮忙拉怪或多法师等情况再自行变招。 但总体规则就是要充分利用缠绕术的长时间控制效果,明白为什么吗?等CD!要不缠绕没冷却!这样有利于把所有的怪固定在一个区域内,所有人都打得轻松。 那种看见缠绕术就兴奋得全场乱撞乱丢火焰枪的,一看就是经典新手,此时应该做的是,把你们不附加控制能力的大威力范围伤害技能先丢出来,或者找上先锋精英单体技能蹂躏掉,略等一下再开始范围击倒,至于击退,请把握好角度,要把怪撞集中了,而不是撞散,这是狂暴战士最大的技巧,必须掌握。 暂时请使用以下这套技能分类和定义方法进行研究。 任何状态之间要发生伤害叠加、取代都必须在对象身上存在图标,但现在有部分技能没有图标,却写有实际效果,有些有图标,却一直没有写明实际效果…… 
2007年06月12日 02点06分 3
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愚园散人 楼主
1、击飞——无图标,指敌人由原地飞起,被击飞过程中暂时失去移动控制能力和攻击能力,优点是不会造成位置移动影响范围攻击和引怪,但缺陷是往往会造成近身职业一段时间内无法攻击到敌人,弓的疾风奇袭最明显了;往往附带击倒。 这类技能包括:狂暴的十字斩(范围),战斗的疾风奇袭,召唤的蛮牛冲撞(范围)。 2、击退——无图标,指敌人由原地退后,被击退过程中暂时失去移动控制能力和攻击能力,优点是控制得好的话,可以将敌人强制移动到自己希望的位置,缺陷是有时候会破坏近身职业的连招,浪费时间在移动追击上,而且会引怪,并且控制不好的话,会严重破坏原来的群攻范围(这点影响最坏),最明显是乱用冲锋把怪撞得满世界都是的狂战了;往往附带击倒,多数击退是100%成功的。 这类技能包括:狂暴的冲锋(范围)、横扫千军(范围)、升龙击,战斗的强力射击(范围),自然的压力水墙(范围)、星云震荡(范围)。 3、击倒——指敌人在原地倒地,被击倒之后会暂时失去移动控制能力和攻击能力,优点是持续时间相对长了很多,并且可以附加伤害或形成连续控制技(击退和击飞都是来不及的)。 这类技能包括:守护的雷霆一击(范围)、猛虎落地(范围),狂暴的冲锋(范围)、横扫千军(范围)、升龙击、十字斩(范围),格斗的毁灭冲击(范围)、霹雳刀锋,龙舞的天怒一击(范围),战斗的回旋踢(范围)、强力射击(范围)、震天动地(范围),召唤的蛮牛冲撞(范围),自然的火焰枪(范围)、天崩地裂(范围)。 能由此额外增加伤害的技能:格斗的半月斩(范围),战斗的狙击、飞天血雨(范围),自然的星云震荡(范围)。 4、眩晕——实际效果等同击倒,只有状态显示和图标不同,用于产生不同的附加伤害,而且眩晕类技能多是低级技能和单体攻击,出现的几率远比击倒低。 这类技能包括:守护的踢晕,格斗的穿心刺,龙舞的突袭、虚弱打击,战斗的金钟罩(被动反击类型),召唤的巨石投掷(范围),自然的掌心雷,生命的死亡锁链。 能由此额外增加伤害的技能:格斗的龙之分身。 5、定身(固定)——无法移动,但可以进行攻击。 这类技能包括:缠绕术(范围)。 6、冰冻——无法移动,无法攻击,其实类似击倒。 此类技能包括:自然的冰封术,生命的寒冰反弹(被动反击类型)。 7、失明——不确定是什么,因为此技能效果目前没有玩家能提供,只有中期的部分boss能自己给自己加(是它状态技能的附加后果),此效果图标为黄色(类似眩晕)。 能由此额外增加伤害的技能:格斗的霹雳刀锋。 六、诅咒类记技能状态:诅咒类状态,同样类型图标之间以后加者为主,先加的消失,和具体的强弱没关系。 1、钝化(迟钝)——指攻击速度减慢。 此类技能包括:守护的雷霆一击(范围,42%),格斗的烈焰双斩(19%),龙舞的突袭(有实际数值却无状态图标,20%),战斗的冰冻箭(24%),自然的冰刃术(56%)、天崩地裂(范围,15%)。 能由此额外增加伤害的技能:格斗的音速刀锋。 2、束缚(缓速)——指移动速度减慢。 此类技能包括:守护的雷霆一击(范围,42%),格斗的音速刀锋,龙舞的神圣标记,战斗的冲击波(25%)、冰冻箭(25%)、法力燃烧(?),自然的冰刃术(38%)、旋冰弹(范围,25%)、天崩地裂(范围,15%)。 能由此额外增加伤害的技能:格斗的毁灭冲击(范围),龙舞的极限之刃。 3、挫折——指格挡率减少。 此类技能包括:狂暴的回旋斩(30%),格斗的灵之眼(有状态图标无实际数值)。 能由此额外增加伤害的技能:格斗的龙牙刺。 4、破防——指防御力减少。 此类技能包括:守护的嘲讽(范围,40),龙舞的破甲(28%)、虚弱打击(有状态图标无实际数值),自然的岩石风暴(范围,15%)。 
2007年06月12日 02点06分 4
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愚园散人 楼主
5、无力——指攻击力减少。 此类技能包括:守护的破胆(21%),格斗的霹雳刀锋(21),龙舞的突袭(有状态图标无实际数值)。 ——特别说明1:前一版本,虚弱指破防,现在这版本虚弱指无力,而目前各加点攻略是同时存在2种说法,本文直接取消虚弱这个说法,用更明确的破防和无力来取代。 七、祝福类技能状态:祝福类的状态,同样类型图标之间会互相覆盖,以强效者为主,低效者消失(没有重复类型的我就不列举了),持续时间以长的那个为准(偶尔可以利用一下这个规则)。 1、力量强化——提升力量。 此类技能包括:狂暴的狂野之力(55),自然的力量祝福(50)。 2、体力强化——提升体力。 此类技能包括:狂暴的狂野之力(55),守护的强身(40)。 3、战神之力——提升攻击力。 此类技能包括:狂暴的狂暴状态(自身,30),自然的战神祝福(50),召唤的战神之力(20%)。 4、攻速上升——提升攻速。 此类技能包括:狂暴的狂暴状态(自身,20%),格斗的快速打击(自身、28%),生命的速度祝福(24%)。 5、抗性上升——提升抗性。 此类技能包括:守护的神佑(自身,四项50),召唤的水火之印(60)、天地之印(60)。 八、持续伤害类技能状态:持续伤害类状态,遇上寒冰反弹将会产生古怪而悲惨的后果,至于同类型图标彼此之间的关系,后加的同类伤害会取代前面的,但持续时间不会。 1、燃烧(灼烧)——火焰类持续伤害。 此类技能包括:战斗的燃烧弹(范围),自然的火龙烈焰(范围,有dot伤害,没有图标),生命的圣光法阵(范围)、流星火雨(范围)。 能由此额外增加伤害的技能:龙舞的天怒一击(范围)。 2、波动(献祭)——风暴类持续伤害。 此类技能包括:守护的献祭(范围),自然的电力场(范围),生命的风力场(范围)。 3、中毒(毒伤)——毒伤类持续伤害。 此类技能包括:自然的剧毒蔓藤 4、受伤(击伤)——普通类持续伤害。 此类技能包括:狂暴的割裂,龙舞的突袭,自然的岩石风暴(范围)。 九、伤害承受类技能状态:伤害承受类各状态之间,会有发挥作用的优先顺序的,寒冰反弹、反射这类复仇魔法和强愈是第一个起作用的(按数据伤害大小来乘比率),接着是防御壁垒,如果防御壁垒承受不下了,最后才是法力护盾,并得出最终的实际伤害数值。 1、吸收(魔法护盾)——减免部分伤害,多数的吸收盾都是这样的,强愈的说明很古怪,不过按设计者的思路来看,应该不是指转化,指的是单纯减免了伤害(其实强愈的吸收14%就是减免14%)。 此类技能包括:守护的强愈(自身),召唤的防御壁垒(范围),生命的法力护盾(自身)。 2、转化——指先减免部分伤害,再转化这些伤害的全部或部分为自己的生命力或魔力。反射和转化的前后2部分的比率可以是不一样的。 目前没有。 3、复仇(反击)——指自己承受伤害,并且同时反击部分伤害,游戏里的守护技能“反射”只是复仇反击(台版翻译正是复仇),而不是真正的反射。 此类技能包括:守护的反射(范围)、生命的寒冰反弹(被动反击)。 4、反射——指镜射能力,自己减免部分伤害,并且反射部分伤害,类似镜子反光。反击或反射的伤害往往被设定为无视防御类型的伤害。 目前没有。
2007年06月12日 02点06分 5
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2007年06月12日 03点06分 6
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