level 13
第六课:道具类武器和其使用(a)
czds的五号武器栏,除了laws以外都是些需要专门的使用区域才能发挥其效用的道具类武器。在任务制作中恰当地应用它们,也能为游戏平添一份乐趣呢:)
道具类武器在weapon系列实体中的对应名称:
喷 灯 weapon_blowtorch
钱 箱 weapon_briefcase
照 相 机 weapon_camera
光 纤 摄 像 头 weapon_fiberopticcamera
对 讲 机 weapon_radio
遥 控 炸 弹 weapon_radiocontrolledbomb
道具类武器在game_player_equip中的对应名称:
喷 灯 Give Blow Torch
钱 箱 Give Briefcase
照 相 机 Give Camera 光
纤 摄 像 头 Give FO Camera
对 讲 机 Give Radio
遥 控 炸 弹 Give RC bomb
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道具使用区实体trigger_usetool包含了以上所有道具类武器的使用。
实体说明:
trigger_usetool固体实体 要用到的属性键值:
name:可以给它一个名字,来让其他实体激活该道具使用区
target:使用道具后引发的实体名
RC Bomb target:专门指向遥控炸弹目标模型(没放炸弹时红色一闪一闪的,放了后渲染模式变正常的item_generic)
tool name:使用道具的种类
tool target:功能好像和target一样,不用管
hud msg:功能和tool name完全一致,可以无视
Bomb defuse time:炸弹拆除需要的时间(和道具武器无关,下一课再讲)
Show hud icon:左上角显示道具图标(只在拆弹时用到)
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接下来是道具类武器在任务制作中的实际应用。
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喷 灯 断 锁的制作例子:
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①创建cycler_sprite(和item_generic一样是导入模型文件用的)
属性设置:
name:lock
Render Mode:Solid
FX Amount:255
Model:models/props/padlock.mdl
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②在cycler_sprite的位置上放一个可破坏固体实体func_breakable_brush覆盖它(记住最后要把_brush去掉)属性设置:
target:lockbreak
*Strength(func_breakable的生命值):30
Meterial(func_breakable打碎后出现的碎片):Metal
Render Mode:solid
FX Amount:0
Only damaged by(只被某种武器破坏):weapon_blowtorch
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③创建点实体env_render,env_render是用来改变图标、模型文件在地图中的渲染效果的实体(比如把不透明的模型变成半透明、把不发光的图标变发光什么的),位置随意属性设置:
name:lockbreak
Target:lock
Render Mode:solid
FX Amount:0
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④最后在需要用到喷灯的位置安放固体实体trigger_usetool 属性设置:
tool name:weapon_blowtorch
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使用钱箱的制作方法:
钱箱的使用效果最为简单,因为是一次性武器(用完就丢),所以只需要放置trigger_usetool。tool name选weapon_blowtorch,target填使用钱箱以后触发的实体即可。
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照 相效果和对 讲 机 通 讯效果的制作方法:
因为照相机和对讲机在使用后不会没收武器,如果只有trigger_usetool和需要引发的实体的话,会造成反复引发。所以在引发一次后要同时启动trigger_relay删除这个trigger_usetool。
2013年01月26日 12点01分