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在人物作者签名区,把你自己的名字(例如 张迪)用【跳】脚本排列出来(夹杂于【变】之中),然后把你这个人物的一些你制作的特殊功能(比如影跳、超杀、变身、跟踪技等)的脚本放在你签名之后,那些脚本原本一定是属于某些招式的项目的,那么只要在招式项目开头加个【跳】跳转到你签名的某一个【变】脚本,例如:
这个当身技项目里没有自己的脚本,而是跳转去你签名区红框所示位置的【变】
而那个【变】本身没有任何功能,只是占位,顺序执行到粉框所示的【跳】脚本,跳转去粉框的【图】脚本,并顺序执行后续脚本(这些脚本才是当身技招式的实际脚本)
刚才那个当身技的脚本含有一个【招】(根据招式条件判定跳转),当这个【招】右侧的任何一个脚本被剪切或者删除,或者被二进制编辑器修改为其他脚本,都会直接导致这个【招】跳转出错,而且是隐性的出错(表面看来跳转目标没错),但实际运行时有很大概率(约12%)跳转错误(而且是随机跳到不可预测的脚本去,将来也无法修改回来使这个脚本总能跳转去正确目标,这是2dfm一个bug,唯一修改手段就是删除所有这一行脚本重做,但那又会影响其他行脚本的跳转,除非其他行没有任何脚本跳转到这个被删除的行)
所谓模块指的就是一个个的项目,例如:
这个模块的功能是把人物当前剩余血量的数值存给 任务变量N
在这个招式开头调用{=剩余血值给 任N 34}那个模块,就等于在这个招式出招瞬间把人物当时剩余的血量数值存给了 任务变量N
大部分添加了脚本的招式只是为了测试游戏需要简单做了一下,你自己制作原创人物时,应该去掉招式右侧已有的脚本,自己重新制作动画、防区和速度设置的脚本
该变量H的值对应闪电特效
8号区:画皮之皮
红框内部分就是动画