【斗魂教程】人物模版文件简介
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《斗魂》模版中除了提供系统文件kgt模版(拥有2dfm默认不提供的一些高级功能)以外,还有一个重要文件就是人物模版(也拥有2dfm默认不提供的一些高级功能),本文将介绍这个模版文件的内容以及使用须知
2013年01月24日 19点01分 1
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《斗魂》模版人物脚本表分区地图(图片由cryo0_0吧主制作):
2013年01月24日 19点01分 2
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1号区:角瑟作者签名区:
假如你用这个人物模版文件制作了自己的人物,你希望有一些标识你著作权信息的东西存在,那么这个区域就是你需要的
显然,大家以前把自己的签名图片放在人物文件里,别人可以用他们的图片替换掉你的签名图
就算你把自己的名字写在人物文件名字里,别人还是可以改
真正防改的手段如下:
在人物作者签名区,把你自己的名字(例如 张迪)用【跳】脚本排列出来(夹杂于【变】之中),然后把你这个人物的一些你制作的特殊功能(比如影跳、超杀、变身、跟踪技等)的脚本放在你签名之后,那些脚本原本一定是属于某些招式的项目的,那么只要在招式项目开头加个【跳】跳转到你签名的某一个【变】脚本,例如:
这个当身技项目里没有自己的脚本,而是跳转去你签名区红框所示位置的【变】
而那个【变】本身没有任何功能,只是占位,顺序执行到粉框所示的【跳】脚本,跳转去粉框的【图】脚本,并顺序执行后续脚本(这些脚本才是当身技招式的实际脚本)
这样做的目的是:
任何想要删掉或者修改掉你签名的行为,都将导致签名之后那些实际的招式脚本跳转错误
例如:
刚才那个当身技的脚本含有一个【招】(根据招式条件判定跳转),当这个【招】右侧的任何一个脚本被剪切或者删除,或者被二进制编辑器修改为其他脚本,都会直接导致这个【招】跳转出错,而且是隐性的出错(表面看来跳转目标没错),但实际运行时有很大概率(约12%)跳转错误(而且是随机跳到不可预测的脚本去,将来也无法修改回来使这个脚本总能跳转去正确目标,这是2dfm一个bug,唯一修改手段就是删除所有这一行脚本重做,但那又会影响其他行脚本的跳转,除非其他行没有任何脚本跳转到这个被删除的行)
因此,修改签名脚本阵列中任何一个脚本,都将给文件运行稳定性带来致命打击,如果我手里同时有一个人物的两个版本的文件,一个版本的作者是张迪,另一个版本作者是李四,我只要运行一下,发现张迪的版本没有任何故障,而李四的版本时有故障出现,就绝对可以断定李四是修改了张迪的人物文件,张迪的是原版
2013年01月24日 20点01分 3
当这个【招】右侧的任何一个脚本被剪切或者删除
2013年01月24日 20点01分
应该是 左侧
2013年01月24日 20点01分
签名阵列使用的【变】就是直接添加的未进行任何修改的【变】,你也可以设定这些【变】直接跳转去目标,而不再由后面的【跳】跳转去目标,但这样的设置有使用限制(具体限制在高级教程里讲),所以我们推荐用【跳】来跳转,【变】只用来占位
2013年01月24日 20点01分
level 9
2号区域的A区:
这部分的脚本被隐藏了,而且设置了防修改,因为这是《斗魂》提供的那些原本2dfm没提供的高级功能的脚本集成区,一旦使用者不小心误改了其中的脚本,都可能导致一连串功能集体失灵,因此设置了修改防护
使用者也无需知道这些脚本是如何制作的,如果有兴趣研究,可以自己在新建项目里添加一个【跳】条本,然后去跳转目标列表查看:
2013年01月24日 20点01分 4
有兴趣研究脚本区的人,告诉你们一招,复制脚本项目,在攻击招式区粘贴成一个新项目,就看到脚本了,所以斗魂模版设置隐藏只是为了防误改,而非为了保密[睡觉]
2013年01月24日 23点01分
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2号区的b区和c区:
所谓模块指的就是一个个的项目,例如:
这个模块的功能是把人物当前剩余血量的数值存给 任务变量N
那么具体要如何使用这个模块呢?
我们只需要在需要这个功能的地方【调】用它即可,例如我新建一个攻击招式:
在这个招式开头调用{=剩余血值给 任N 34}那个模块,就等于在这个招式出招瞬间把人物当时剩余的血量数值存给了 任务变量N
然后运行到【敌】后面那个【变】脚本,就会判断 任务变量N数值,选择跳转去两个【攻】(攻击属性设置脚本,对应不同攻击力的攻击区)中的一个
这样,只要设定好【变】所要判断的血量数值条件,这个招式实际运行时就能根据血量残余是否满足条件来选择这一招的攻击力了
《斗魂》中所有的模块的使用都是如此简单,只要【调】用模块对应的项目的0步骤即可
具体每个模块执行什么高级功能,以后我们会有专门的帖子讲解
2013年01月24日 20点01分 5
“跳调模块”和“调用模块”的区别是,“跳调模块”不仅可以被【调】用,还能被【跳】转使用,而“调用模块”一般只能被【调】用,当然高级教程会介绍怎么灵活使用它们(其实它们都能被【跳】【调】使用)
2013年01月24日 20点01分
除非你是专门研究《斗魂》模块制作原理的极端技术魔,否则我推荐你只要学会【调】用这些模块就可以了,即使是高端技术帝,也只要会【调】用模块就能制作各种超级功能
2013年01月24日 20点01分
研究【跳】转用法甚至想要尝试修改模块,那不是一般游戏制作者需要涉及的领域,即使你要做高级功能的游戏也用不着涉及这个领域
2013年01月24日 20点01分
模块就像是已经制造好的兵器,你作为游戏作者只要当好战士就行了,战士只要能把兵器使用的出神入化即可,至于兵器的生产原理,那是工程师的研究领域
2013年01月24日 20点01分
level 9
3号区域:2dfm默认黑体字名称的招式
大部分添加了脚本的招式只是为了测试游戏需要简单做了一下,你自己制作原创人物时,应该去掉招式右侧已有的脚本,自己重新制作动画、防区和速度设置的脚本
但请注意:
【开始时】这个招式已经添加的脚本包含了在玩家对战模式下人物自动在场景中站位的功能(具体站立位置你可以自己设置,以后的教程有介绍),以及继承上一局残余血量的功能,还调用了自动检测人物的身份(玩家还是电脑,1号还是2号)的功能
如果你不需要这些功能,可以把这些脚本删除,如果需要,则请在最后的【槽】脚本后制作你自己的动画
【失败】招式调用了自动检测人物死亡时应该做出什么受伤动作的功能,以便实现被敌人鞭尸时正确显示受伤姿势的效果,如果不需要这个功能,请删除脚本,不论是否需要此功能,只要在后面做你自己的动画即可
影子的防区用来标定人物的横坐标位置供敌人检测,如果不想让敌人检测,可删除之
2013年01月24日 20点01分 6
你自己制作原创人物时,应该去掉招式右侧已有的脚本
2013年01月24日 23点01分
左侧
2013年01月24日 23点01分
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4号区域:《斗魂》提供的受伤反应项目
分为abcdefg七个小区:
a区:受伤反应区,所有被打击造成的受伤反应(也就是允许被【敌】引用的那些)都在这里(其实后面还有两个),为了表明是打击反应,项目名称含有×符号标识
b区:被抓之后静止的动作项目(用来制作被抓着打,只允许被【控】调用,不能被【敌】使用,否则会有故障),为了表明是被抓反应,项目名称含有○符号标识
c区:被抓之后运动的动作项目(用来制作被抛出,只允许被【控】调用,不能被【敌】使用,否则会有故障),为了表明是被抓反应,项目名称含有○符号标识
d区:被敌人抓头部的特殊被抓反应项目,只允许被【控】调用,不能被【敌】使用,否则会有故障。为了表明是被抓反应,项目名称含有○符号标识
e区:受伤数据区,其实是用来在使用抓招者和被抓者之间进行数据交换的被抓反应,只允许被【控】调用,不能被【敌】使用,否则会有故障。为了表明是被抓反应,项目名称含有○符号标识。用于下述情况:
当使用抓招者需要被抓者的被抓动作显示出闪电效果时,使用抓招者先【控】制被抓者做出下图所示的被抓动作(其实没有图像,只是强制被抓者修改了被抓者自己的一个变量H的值):
该变量H的值对应闪电特效
接下来使用抓招者再【控】制被抓者做出真正的被抓动作,例如被扔出
而被扔出的那个动作是个被抓反应,《斗魂》中已经默认制作了这些被抓反应开头能自动检测被抓者的变量H的值为4时,被抓者跳转到含有闪电效果的被扔出动画去
由于 被抓者 被扔出前已经被 使用抓招者 【控】制,被抓者修改了被抓者的变量H=4,所以当被抓者被扔出时就会按照H=4播放带有闪电效果的被抛出动画
而变量D则决定被抓者被扔出后的动作是否可以被追击(以及在上升下落的什么阶段可以被追击)的属性,用法与闪电特效的用法一样。具体内容以后有高级教程详细介绍
f区:特殊受伤反应区:
如果你想自制独立的游戏,添加你自己游戏特有的受伤反应类型,请在这里制作。这里已经包含了拳皇特有的两种特殊受伤反应(都是打击反应,标记是×)
g区:图像替换区:
受伤反应所需的图像脚本在此列出,当你做好一个人物的所有受伤动画后,需要用这个人物修改出新人物,则只需要在此替换掉旧人物的图像并另存为新人物即可,不需要另外制作一遍所有受伤动画
2013年01月24日 21点01分 7
图像替换区已经包含了人物的里外模式,一般人物没有里模式(隐藏变身模式),所以不需要考虑替换里模式的图像
2013年01月24日 21点01分
level 9
5号区:调用项目区:
《斗魂》已经制作好了所有受伤反应的速度和附加功能(例如眩晕判定、防御崩坏判定、拆抓、防御中反击、落地时跳转到什么动作等功能)的脚本,只需要人物作者自己制作人物的动画即可,而大家会问:
受伤区域如何设置?眩晕点数、崩坏防御点数、拆抓的指令,这些在哪里设置?
就在这个“调用项目区”设置。
例如设置崩防点数,只要修改301号项目的第一个【变】的数值即可,默认是16,即防御被攻击后,积累的崩防值达到17,人物继续防御被打中时就会防御崩溃
这个区域的各项目的设置,请看专题教程
2013年01月24日 21点01分 8
level 9
6号区:画皮之骨
这个区域,大家完全不需要修改,甚至无需知道它怎么工作。有兴趣者可以看下面的内容,无兴趣者可以跳过本楼了
《斗魂》的受伤反应默认使用“画皮”模式制作(并不影响你用本体模式制作移动技能和攻击技能),传统2dfm人物制作都是用“本体”模式,那么两个模式有什么区别呢?
本体模式,就是招式项目本身带有动作图像,换句话说就是防区和动画放在一起
画皮模式,是在招式项目里只使用透明图来界定动画时间长短,附加攻防区等,但是招式本身并不播放出招动画,而是用一个与招式项目的本体 同在 的“物体”来播放动画,这个“物体”被叫做“画皮”,而招式项目执行时候的人物本体(实际上是透明图的)则称为“骨肉”
“物体”在2dfm中,一般都是用来制作“气功”的,也就是人物发射出去的那个东西,如果没有攻击性,那就是一个纯粹的附加动画,例如人物身上的光环可以用“物体”来制作,只要设定让这个物体随着人物一起运动(与源同在)即可
“画皮”就相当于那个光环,只不过画皮播放的不是光环的动画,而是人物的动画,而人物本身的那些图像脚本则只播放透明图,所以表面看起来好像人物还是有人物动画,但这些动画只是一层皮而已,不再是人物本体播放的
所谓“画皮之骨”,就是指只播放透明图的人物本体,它的脚本已经设置好了攻防区、移动速度、眩晕崩防等功能
2013年01月24日 21点01分 9
level 9
7号区:攻击火花
游戏里需要用到的所有攻击火花都在这里做好了,并且已经在人物的攻击反应列表中设置好了,你只需要在每个火花项目后制作火花的动画就行了
8号区:画皮之皮
也就是受伤动作的动画,这部分是需要你自己做的(因为人物图形素材是你自己设计的)
请注意:
2dfm中,每个【图】脚本引用一幅图像,可以设定图像停留的时间,多个不同的【图】组成序列【图】【图】【图】【图】【图】【图】就组成动画
所以实际上做好后的动画脚本是这样:
红框内部分就是动画
善后工作是:
【物】应该引用动画序列的第一个【图】
【跳】跳转去末尾的【槽】脚本
这样就完成一个招式的“画皮”的制作
9号区:攻击招式
这部分只有四个默认招式,即抓敌人头部的特殊抓招,如果你的人物没有这类招式,留空不做即可
请在下面新建你自己的攻击招式或者移动招式(例如闪避、快进快退等)并进行制作
2013年01月24日 21点01分 10
画皮之皮之所以采用【物】引用的模式,前面9楼我们说过原因,而且对于可以变身的人物,可以用多种画皮,并以变量控制本体穿哪一张画皮,这些都在高级教程里介绍
2013年01月24日 21点01分
599号项目比较重要,请看2楼图中已经用红色标出,这个项目专用来测试:给定抛物线高度和宽度以及完成这段抛物运动所需时间的条件后,如何设置【移】的速度和加速度来符合宽高与时间要求,具体用法在专题教程里介绍
2013年01月24日 21点01分
level 9
《斗魂》人物模版使用须知:
1----不要在已有的项目之前新建任何项目,那样会打乱序号,等你用多了就知道项目名称序号的好处了
2----新建项目也请在命名时添加项目序号,这是为你自己好,除非将来你想为了找一个没标序号的跳转目标项目,做地毯式搜索
3----拿到模版,你需要做的只是受伤动画、攻击招式,这些都是个性制作部分
【除非你不怕麻烦,那么你还可以重做受伤反应的“画皮之骨”的所有脚本】
4----注意保护你自己的著作权,也请尊重别人的著作权如果你已经改进了别人的作品,想要添加自己的署名,请在作者签名区中原有作者名字的后面添加你的名字,别把你自己的名字放在人家前面
2013年01月24日 22点01分 11
level 9
打完收工
2013年01月24日 22点01分 12
level 11
赞!
2013年01月24日 22点01分 13
level 8
顶!!
2013年01月25日 03点01分 14
level 9
好顶赞。
2013年01月25日 04点01分 15
打错了,是感叹号!
2013年01月25日 04点01分
level 11
[Yeah]
2013年01月25日 11点01分 16
level 11
下一次,是不是该公布下斗魂的资源统一规范了呢?
比如受伤类型 角色像素身高对照 上中下段位高 系统变量的分配等等。
2013年01月26日 08点01分 17
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