●Game○神的赠物—ZELDA传说系列漫谈
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2007年06月09日 14点06分 1
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“3”对于人类而言是一个充满了神秘色彩的重要数字,象征着生命循环流动和力量平衡,于是有古代西方宗教人士创造了TRI-Force这个词,在英语中可以解释为“三角力量”,世间万事万物的盛衰消长都可以究源于TRI-Force的伟大力量。神秘的海拉尔大陆上各大种族和平的生息繁衍着,众神赐予的代表着力量、勇气、智慧的黄金三角的魔力守护这片乐土,直到有一天魔人加洛多罗夫的出现彻底打破了安宁。为了救出被劫走的塞尔达公主,精灵族的后裔林克踏上寻找黄金三角的冒险之路,最终将魔人封印在奈落之底。过去《马里奥》系列主要卖点是快适流畅的操作性,采用俯视视点的《塞尔达传说》的精髓主要在于探索性,玩家必须将隐藏在地下九个迷宫中的八块智慧黄金三角碎片逐一搜索出来才能顺利过关。游戏的自由度极高,剧情会根据玩家发现迷宫的顺序产生微妙变化,一次通关后出现的“里塞尔达传说”的模式也使得游戏耐玩度倍增。《塞尔达传说》是家用游戏主机平台第一部真正意义上的A-RPG游戏,同时也是首款具有记录功能的游戏,任天堂为了打造这部全新力作可谓不惜工本,不但画面效果非常惊人,其序幕场景中悠长而飘渺的钟声由于采用了雅玛哈FM采样技术而超越了FC的音源表现力限界。以上这些技术层面的成就并不足以证明《塞尔达传说》诞生的伟大意义,其超乎寻常的高完成度给后世的同类型作品树立了经典范例,对游戏文化向更纵深发展也做出了巨大贡献,该游戏当之无愧地被评选为1986年度日本最佳家用游戏。 宫本茂在接受媒体采访时曾经详尽解释了《塞尔达传说》的创作思想,他认为:“过去《超级马里奥》采用横向移动的行进方式,通过卷轴拉伸的效果体现了一个连贯而完整的世界,而制作《塞尔达传说》时则希望营造出一个个独立而逼仄的狭小空间,所有的过关道具和敌人都出现在同一场景中,玩家甚至可以切身体会到那种独特的压抑和陈腐的气息……”虽然斯时宫本茂还没有正式提出著名的箱庭世界理论,但这个具有指向性意义的游戏创作思想却已经初具雏形,《塞尔达传说》中的一幕幕场景就犹如精致的山水盆景,让玩家感受到真实的临场感。根据多年以后专业媒体对宫本茂的访谈获悉,初代《塞尔达传说》的创作灵感和部分场景的设计都源于他对童年生活的美好记忆。《塞尔达传说》还存在着一个与众不同的特色,主人公分明是少年林克,但却用塞尔达公主的名字来命名这款游戏,当被问及这个问题时,宫本茂表示:“一个游戏的标题需要恰如其分,虽然故事的英雄是林克,但是塞尔达公主在故事中所处的角色背景以及同加洛的斗争中所表现出的坚毅让我有了这个想法,这也是这款游戏想表达的内涵。另外给塞尔达公主起名ZELDA也是想要让这名女性角色有着让人感觉相当坚强的想法。” 《塞尔达传说》的成功使得FC-DISK SYSTEM如愿以偿地成为1986年度日本TV游戏产业注目的焦点,宫本茂和他的开发团队出色的完成了社长交付的重任,因此以后任天堂历代TV游戏主机制作首发主打游戏的开发工作都由情报开发部全权负责。寄托了宫本茂童年记忆的《塞尔达传说》在那个时代无疑是一个难以逾越的里程碑,此后包括任天堂本社在内的所有FC-DISK专用游戏都无法达到同等的创作高度,或许这也是消费者逐渐对该周边系统丧失热情的主要原因之一。
2007年06月09日 14点06分 3
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iamsai 楼主
1993年6月6日是广大携带游戏玩家值得纪念的日子,任天堂终于将其旗下两大看家力作之一的《塞尔达传说》在GAMEBOY平台推出,这部标题为《塞尔达传说-梦之岛》的游戏同时也是宫本茂的情报开发部第一款对应GB的原创力作。宫本茂并非完人,在GB刚推出时对这款后来几乎拯救任天堂于既倒的小玩意儿并不抱有好感,甚至日本业界有传言他曾经私下嘲笑过GB简陋的硬件机能无法满足软件开发者的创作诉求,将成为“垃圾游戏的集聚地”,虽然这些言论至今无从考证,但情报开发部对GB的早期发展功绩甚微却完全是事实,《马里奥大陆》(《MARIO LAND》)等游戏实际都由横井军平领导的第一开发部制作,而热卖作品《马里奥医生》则是FC版本的衍生产物。GB经过四年多的畅销后发展势头逐渐消退,预定1993年发售的软件比前一年减少了足足一半,山内溥社长希望能够扭转这种颓势,情报开发部的参入便成为了当务之急。宫本茂当时不但全权负责SFC游戏的开发事务,还主持参与后继主机的研发工作,分身乏力的他便把制作GB版《塞尔达传说》的工作交给了新加入情报开发部的青年员工小泉欢晃。 《塞尔达传说-梦之岛》或许不是全系列中最出色的一作,但就其剧情深度而言即使与同时期家用机平台的RPG超大作相比较也丝毫不逊色,这完全应该归功于执笔者小泉欢晃的独到功力。打倒邪恶魔王加农后林克为了继续修炼又踏上了新的旅程。一天当他一个人在海上驾船航行的时候突然遇到了暴风雨,林克随同断成两截的船体残骸一起飘流到了一座陌生的岛上。在黑暗中可以隐约听到一个女子的声音,那种熟悉的感觉,就好像是塞尔达公主一样……“啊!你终于醒了,太好了!”林克一睁眼就看见一个女孩子关切地看着自己,她的名字叫玛琳。而这个岛名叫克荷林特,在岛中间的山顶上有一个巨大的彩蛋。林克起身去寻找遗失的佩剑,这时突然出现了一只猫头鹰,对林克说:“一切问题都会在风之鱼醒来之后得到答案。”风之鱼是什么?这岛上又隐藏有什么秘密?带着所有的疑问林克又开始了一次神奇冒险。在过去的《塞尔达传说》乃至其他所有RPG中,玩家通常都扮演救世主的角色去消灭那些意图毁灭和破坏世界的魔王们,而在《塞尔达传说-梦之岛》中的林克却无意中扮演了魔王的身份。林克所在的世界实际上是一个梦境,并且正被恶梦所吞食着,为了驱逐恶梦,林克需要去叫醒传说中的“风之鱼”,但这样做的话不仅是恶梦,梦幻世界里的一切也都会消失,于是林克也就成了毁灭世界的人。而所有的敌人、怪物为了自己所生活的世界不被毁灭而和林克战斗着,尽管如此最终世界还是消失了,连同那个岛、妖怪以及普通居民。这是一个寓意非常深刻的故事,暗示了人类对大自然生态的破坏,无意识的行为对世界却造成永远难以挽回的伤害。这是一部与塞尔达公主无关的《塞尔达传说》,然而其品质却无愧于这个神一般的名字,除了小泉欢晃的出色剧本,情报开发部的技术力也使得该作成为GB时代最经典游戏,黑白的液晶屏幕中原汁原味地再现了家用机版本的风味,无论画面和音乐的素质、谜题的配置设计或动作的流畅度均达到近似SFC版的品质,本作中怪物和NPC角色的数量甚至还超过了过去历代作品,不但增加了大量《马里奥》和《星之卡比》中的经典角色,甚至连马里奥大叔也曾经在游戏中露了一小脸。GB主机只有A和B两个按键,情报开发部针对此进行了操作简化设计,但游戏乐趣并没有因此而缩水,反而赋予大家轻松自在的闲适感觉,真正体现了携带类游戏的神髓所在。 《塞尔达传说-梦之岛》在日本上市后立即引起了极大反响,《FAMICOM通信》等专业媒体都给予了殿堂高评价,该作的销量达到了91万套,对延续GB主机的硬件生命起到了关键性作用,如果没有该作的发售,或许GB没有等到三年以后《口袋妖怪》风暴崛起便已经寿终正寝了。当时GB在欧美的销售情况要好于国内,《塞尔达传说-梦之岛》的销量同样也显示了这一点,该作的海外累计销量达到了298万份。虽然东方文化存在巨大差异,诸如《勇者斗恶龙》等日本RPG在欧美均乏人问津,但《塞尔达传说-梦之岛》在海外所获得的赞誉却有相当部分来自于其蕴意深刻的剧本,至今绝大多数相关网站都把该作名列全系列的上游位置,作为一款早期掌机游戏殊属难能。 1995年末,针对任天堂力推的SFC专用卫星信息接收周边装置サテラビュー制作的《塞尔达传说—古代的石盘》是宫本茂的首次ONLINE尝试,基本沿用初代的游戏架构开发的BS版通过卫星定时向全日本播放,期间穿插追加了大量隐藏情节,专设的番组主持人用语音对游戏进行实时互动放送,比如某时报道传说的大妖精会在某处出现,限定时间内完成任务的玩家会获得各种奖品,这款特殊的BS版《塞尔达传说》曾经创下同时参加人数8万人的最高记录。虽然サテラビュー装置最终因生不逢时而惨淡收场,但前所未有的互动乐趣至今仍然存留在那些有幸体验者的美好记忆中。
2007年06月09日 14点06分 7
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iamsai 楼主
《塞尔达传说-时之洋笛》的巨大成功离不开任天堂的品质管理和商业宣传,这个经典事例足以被载入未来的专业教科书中。在近三年的实际开发过程中,动员了任天堂有史以来最大规模的开发团队,不但宫本茂的情报开发部全线出击,其他开发部门的骨干精英也随时协同作战,最高达到了150人以上,总制作费用超过50亿日元,而广告宣传费用更是达到了与之同等的空前数字,早在游戏发售前半年,任天堂就在日本全国各种媒体展开地毯式广告轰炸,其电视台暴光率甚至凌驾于同时期世嘉推出的新主机DREAMCAST。酒香亦需会吆喝,惟有财大气粗的任天堂才能有如此惊天一掷的大手笔。宫本茂对《塞尔达传说-时之洋笛》的品质达到了近乎苛刻的要求,他在开发初期冒出了林克骑马飞驰的大胆念头,这个设计由他本人亲自负责,于是宫本茂便利用节假日和朋友们一起去郊外的骑马俱乐部,亲自用照相机拍下马的一些动作。为了在游戏中让玩家感受到纵马奔驰的爽快感觉,宫本茂对负责游戏地图设计的宫永真下达指示说:“要尽可能地减少障碍物的出现,好让马有驰骋的空间。”说起来容易做起来难,减少障碍物不就是空空的一片什么都没有吗?为了不让画面太枯燥,宫永真在“风”、“温度”、“空气的感觉”等方面下了不少功夫,现在来看这样的安排是相当成功的。情报开发部全员曾经为林克从高处坠落的问题反复开会讨论,为了让游戏更真实,最终根据程序设计员小野冢英二的者衷方案,把可能坠落的高地下方设计成水池或可以滚落的斜坡。仅仅这个细微之处的更改设计,已经足够体现制作者的专业程度。 和《塞尔达传说-时之洋笛》同在11月21日登场的GBC主机也取得了预料中空前成功,情报开发部推出了首发软件《塞尔达传说-梦之岛DX》,全彩化赋予了这部时代久远的经典名作新的生命活力,全球的累计销量达到222万份。
2007年06月09日 14点06分 10
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iamsai 楼主
任天堂为了制作《塞尔达传说-时之洋笛》的开发引擎耗费了大量财力人力,宫本茂非常想把这套优秀引擎进行再利用,部下青沼英二提案的一个“三日世界”的企画案非常迎合他期望游戏结构短小紧凑的构想,于是《塞尔达传说外传-姆吉拉的假面》采用了“多重构造导演制度”进行了开发,青沼英二担任总导演,小泉欢晃负责人物和分支情节设计,而其余四位导演也各有分工,宫本茂挂名担任游戏总监制,在开发后期根据自己亲自游玩的感觉提出改进建议。相比《塞尔达传说-时之洋笛》历时三年的开发周期,《姆吉拉的假面》的实际制作仅仅用了不足八个月,充分体现了开发团队的高效率,全球336万份的销量完全达到了任天堂最大限度回收成本的目的。《塞尔达传说外传-姆吉拉的假面》也是首款对应N64专用4MB扩张内存的游戏,内存倍增后使得N64的数据填充率大幅度提升,游戏的解像度和贴图质量均比前作有了明显提升。《姆吉拉的假面》是又一款没有塞尔达公主和宿敌加洛多罗夫登场的外传作品,故事背景发生在前作结束不久后,林克告别了精灵一个人来到森林里散步。就在这时突然出现了一个戴面具的奇怪家伙抢走了“时之笛”和林克的爱马艾葆纳,林克紧追在面具人的后面,来到了一个和现实世界完全相同的异次元世界—泰尔米纳,而这个世界在三天之后就要因月球的撞击毁灭了……如果说玩家可以在《塞尔达传说-时之洋笛》中悠闲自在的纵马优游或垂钓颐情,《姆吉拉的假面》则会让玩家始终感受着近乎窒息的紧张感,游戏随时可能会因为玩家的漫不经心而GAME OVER,短短三天的命运犹如高悬在玩家头顶的一柄达摩克利斯之剑,必须不断地在时光长河中往返奔波。“假面”是本作的一大卖点,林克通过获得各种面具可以学会不同的技能并扮演不同的角色,游戏因此更富于趣味性。小泉欢晃负责的分支情节设计,部分场景对话所蕴涵的哲理性不亚于昔日的《梦之岛》,比如林克戴上狐狸面具后静静聆听一个陌生人的真情独白,那种莫名的感慨至今还在笔者心中铭刻难忘,那种动态环境下的静谧实难以用言语来表达。 《塞尔达传说外传-姆吉拉的假面》的成功使得青沼英二俨然成为了宫本茂的接班人,很多人却认为这是以后情报开发部在游戏业界地位逐渐下降的肇端,以笔者角度看这种说法并非毫无道理。过去曾经不断有人提出这样的疑问:“一个不喜欢玩游戏的人是否能制作出优秀的游戏?!”和绝大多数电影导演本身是电影爱好者同样,许多著名的游戏制作人本身就是深度玩家,无论宫本茂还是小岛秀夫皆然,很多人进入游戏业的志向就是希望开发出令自己满意的游戏。出身日本名牌大学的青沼英二曾经公开表示自己对玩游戏并不感兴趣,选择任天堂仅仅因为其优良业绩,制作游戏则只是一项赖以谋生的工作。《塞尔达传说外传-姆吉拉的假面》是一款赞否两论的作品,部分重度玩家对该游戏的高难度欣喜若狂,不惜将之鼓吹为历代最高杰作,但是更多的人因《姆吉拉的假面》繁杂苛难的操作对塞尔达传说产生了戒惧心理。《塞尔达传说》是任天堂在家用平台作为看板的重要商战武器之一,如果不能具备足够的消费者亲和力,势必将产生非常不利的负面后果。我们回头审视横井军平和宫本茂两雄鼎足时代的任天堂游戏,大多追求以简单的操作来体现至高的手感,不朽经典的《超级马里奥兄弟》只有跑、跳、顶三个基本动作设定,而青沼英二领军的后任天堂时代,其出品的游戏却大多操作复杂繁琐,令广大LIGHT USER望而却步。在创作游戏至为重要的想象力方面,青沼英二等更远不如其前辈。
2007年06月09日 14点06分 11
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iamsai 楼主
五、 顿挫: 2000年9月举办的NINTENDO SPACE WORLD2000上,任天堂首次披露了NGC版《塞尔达传说》的DEMO画面,那是一段成年后的林克同魔王加洛在殿堂对决的场景,英气逼人的七头身林克的形象和近乎完美的贴图品质让在场的塞尔达FANS无不欢声雀跃。的确,伴随着塞尔达成长的一代人已经长大,他们非常期待能看到真实比例的林克活跃在游戏舞台上,任天堂此刻所展现的一切无疑就是他们的梦想和憧憬。虽然任天堂并在会展上并没有正式确认那段DEMO就是游戏实际开发画面,但宫本茂在现场发表NGC主机游戏完全可以达到同等品质的宣言让所有的人确信无疑。不到一分钟时间的影像通过网络和媒体迅速传遍世界各地,随之而来的是玩家对NGC主机未来的无限期待。NINTENDO SPACE WORLD2000以后,NGC版《塞尔达传说》的官方消息犹如石沉大海,惟有谣言和猜测四处拨弄着狂热玩家的心弦,即使在2001年的美国E3大展中,任天堂还是没有正式发表《塞尔达传说》,宫本茂仅在展后的记者独家访谈中隐约透露真正的制品版将会和现在玩家想象中的完全不同。 “我非常不理解任天堂的想法,既然他一直宣称NGC将是一台适合所有年龄层玩家的游戏主机,为什么还执意要推出这种形态的撒尔达传说呢?!”—日本著名游戏BBS GAME 2CH的某论坛访客 NINTENDO SPACE WORLD2001是任天堂最后一次在千叶幕张独力举办的游戏展会,首次正式发表的NGC版《塞尔达传说》几乎让所有初次目睹的人都产生了巨大的心理落差,代替先前传统写实CG贴图技术的是采用Cel-shaded技术(卡通渲染化技术、也称2.5D技术)的三头身Q版卡通画面,长着一对猫目的林克形象显得非常幼小稚嫩。从现场影像的完成度判断,这部正式命名为《塞尔达传说-风之杖》的作品至少已经开发了一年以上,或许之前那段影像不过是任天堂用来迷惑竞争对手的道具,许多玩家感到非常愤怒,抗议的呼声通过E-MAIL和书信潮水般涌到任天堂在日本和美国的总部, 在各大相关BBS也充斥着饱含诅咒字句的发泄之词,一向稳坐钓鱼台的任天堂也感到不知所措,急忙对外发布真实比例版本的塞尔达传说也同时开发中的消息来平息众怒,宫本茂也正式向玩家发表了改变开发方针的原委:“一年前,我们很认真的制作你们在SPACE WORLD2000上所看到的《塞尔达传说》版本,但之后我却开始怀疑新的塞尔达传说中林克的理想年龄是几岁,成长的林克难道真的是我想要追求的吗?你们应该知道一个产品获得狂热的评价而变成一个名作,然后下一年就会出现许多类似的游戏来追随这个形势。看看电影、看看日本的卡通,他们都只是追随一个类似的趋势,而且一般大众从来不能分辨它们,这正是我们最担心的地方,于是我想做的是制作比别人更好的游戏而且不能忽视某些不同东西的重要性。”
2007年06月09日 14点06分 14
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iamsai 楼主
2002年的E3展,《塞尔达传说-风之杖》终于更加真实地展现在人们的面前,大家对那近乎高成本动画片一般流畅的画面逐渐认同,该游戏的期待度再次扶摇直上。从E3展的公开展示图像中我们清楚看到任天堂乃至宫本茂的开发团队并非对玩家的消费心理毫无洞察力,《塞尔达传说-风之杖》在许多设计思路上都刻意迎合了未来的发展潮流。首先在操作上进行简化,比如在演示中推箱子的动作只需要按着R键即可,而荡秋千动作则使用类比摇杆即可自由调整方向和绳索摆动幅度,情报开发部显然吸取了玩家对前两部作品过于繁难的反馈意见后进行了人性化的改进,从以后制品版本的体验感觉来看他们的辛勤努力并没有白费。对于游戏电影化的诠释方法,早在SFC《塞尔达传说-众神的遗产》时宫本茂就有着自己独特的想法,作为一个以动作解谜为要点的游戏,《众神的遗产》的电影化描述手法令其剧情感染力丝毫不逊于当时的RPG大作,镜头的自然切换也颇见功力。对于《塞尔达传说-风之杖》,宫本茂提出了新的理念“目之力”,所谓的目之力就是指游戏中角色充满感染力的眼神,通过对眼神的细致描绘,林克推箱子时的专注、掉入岩浆的痛楚和隐藏在黑暗窥探时的戒备等表情都很完美地反映在镜头中,那些夸张而颇具喜剧效果的眼神也为游戏平添了几分魅力。或许是过去几年来KONAMI《MGS》系列在E3大放异彩给任天堂带来的启示,与以往的宣传片主题思想不同,此番《塞尔达传说-风之杖》发售前的几段广告不再以动作作为主要的卖点,取而代之的是以剧情的发展和人物的刻画来引导消费者,产生了类似大型迪斯尼卡通电影预告片花的宣传效果,相信这可能是宫本茂本人对游戏电影化新的理解。为了宣传这部对于NGC主机至关重要的年末战略商品,任天堂不但投入了和当年《塞尔达传说-时之洋笛》同等规模的广告预算进行全球范围的宣传造势,该社还别出心裁地准备推出《塞尔达传说-风之杖》的特典版,这个只针对首批预约用户的特典包括了《塞尔达传说-时之洋笛》和当初胎死腹中的64DD版《里之塞尔达传说-时之洋笛》,后来由于许多玩家强烈抗议的缘故,任天堂又改而宣布向所有早期购入者配送该特典。 2002年12月13日,《塞尔达传说-风之杖》终于在日本本土率先发售,《FAMI通》再次给予了40分满分的至高评价,这是128位主机时代出现的首款满分游戏,《塞尔达传说》也成为游戏史上第一个连续蝉联满分的游戏系列。任天堂对《塞尔达传说-风之杖》寄予了厚望,首批出货达到了75万份,但是出货情况并没有预想中火暴,截止12月末的消化率仅达到80%左右,面临年终决算压力的小卖业者不得不开始低价格抛售。而次年春在欧美地区相继发售的《塞尔达传说-风之杖》虽然销售情况不俗,但在PS2《GTA-VC》等大作层层阻截面前也无力再现当初《塞尔达传说-时之洋笛》发售时所向披靡的风光景象,该游戏目前的全球销量为307万份(日本国内约80万份),仅相当于《时之洋笛》的不到一半。不过《塞尔达传说》系列在玩家心目中的影响力却并没有丝毫减弱,在2003年5月由美国Entertainment Weekly和TV GAME专门频道G4联合针对玩家对历代100款TV游戏名作进行投票结果获悉,《塞尔达传说》以
遥遥领先
的高得票率位居榜首。此后不久《塞尔达传说-风之杖》又获得了专业媒体GAMESPOT评选的Best Artistic Achievement in a Game(最佳艺术成就)、Best Action Adventure Game(最佳动作冒险)、Best GameCube Game(最佳GC游戏)、GameSpot’s 2003 Game of the Year(年度最佳游戏)四项年度大奖,GAMEFAQS等其他媒体和网站也争相给予《风之杖》各种褒奖。
2007年06月09日 14点06分 15
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iamsai 楼主
《塞尔达传说-风之杖》的故事发生在《时之洋笛》的数百年后,复活的加洛多罗夫再度率领恶魔军团侵入平和已久的海拉尔王国,人们坚信勇者必将挺身而出的传说,并没有进行积极的抵抗,但是勇者终于没有出现,富饶的王国因接连的灾难沉没在汪洋大海中,劫后余生的人们只能在几个零星荒岛上苟延残喘,传说的勇者何时会出现?诸神的末裔塞尔达公主是否尚在人间?《风之杖》的故事背景比以往历代作品更为沉重,人们熟悉的海拉尔王国早已经沉没在烟波浩淼中,过去那些耳熟能详的风土地貌显然也不复存在,玩家所面对的是一个全新的世界。林克原本是一个快乐生活在海岛上的普通少年,在生日那天妹妹克丽尔被一只怪鸟抓走,他为了寻找救出妹妹毅然告别亲人搭上了女海盗泰特拉的船开始了冒险之旅,等待他的是因缘的相会和宿命的决斗……只有亲身体验过《塞尔达传说-风之杖》以后,我们才会了解宫本茂大师为何执意要采用卡通渲染技术来制作这款游戏,因为他希望能够通过神采各异的表情向玩家展示各种活生生的人物形象,这一点确实达到了预期的效果。我们能够从林克的一举一动中体会到人物的喜怒哀乐,推箱子时用力的神态以及与怪物战斗中眉宇间流露出坚毅的表情等等无不栩栩如生。女海盗泰特拉显然是本作性格刻划最成功的人物形象,泰特拉从小在海盗群中长大,生就了泼辣大胆的豪放性格,而当游戏终盘阶段她了解自己原本是海拉尔王国塞尔达公主和肩负的使命,又义无返顾地面对沉重的宿命。有一幕场景令笔者记忆非常深刻;当泰特拉把林克塞入海盗船的大炮中,她带笑眨眼的神情充分展现了玩世不恭的粗犷气质,活生生地刻画出一个年轻女海盗头领机警果敢的应有做派。很显然,传统写实CG贴图技术根本无法展现逼真的人物表情,宫本茂的选择并没有失误。 《塞尔达传说-时之洋笛》的动作帧数只有秒间22-25帧,而《风之杖》则借助NGC强大的硬件机能达到了秒间30帧的最佳理想值,在操作的流畅感上达到了尽善尽美。从本作中迷宫的设计和难易度的节奏控制等方面也足以证明任天堂情报开发部团队的整体实力有上了一个新的台阶,比N64有了非常明显的进步,过去《时之洋笛》中玩家往往会因为一时失足而不得不长途往返于攻略点,而《风之杖》中迷宫和机关的配置更加人性化,玩家时常会因为无意识发现一个巧妙地设计而发出会心微笑。尽管如此,包括笔者在内的绝大多数玩家还是认为《塞尔达传说-风之杖》的艺术成就逊色于《时之洋笛》,其主要原因归咎于后期调整时间严重不足。毫不夸张地说,《风之杖》从开始到第二个迷宫结束之前三分之一稍强的流程几乎可以用空前绝后来进行赞美,此其间的剧情结构紧凑,令玩家产生一气呵成的投入感,然而游戏的后半部分大半时间消耗在驾船航行中,为了尽量拉长游戏的时间,开发者还设计了大量无关紧要的迷你游戏和收集要素,令整个剧情的主线在后半部分大为淡化,极大削弱了玩家的投入度。在《塞尔达传说-风之杖》欧洲版发售,当地的狂热爱好者通过特殊工具发现该游戏程序中还存在着两个被最终削除的迷宫,这进一步证明了任天堂为了赶上年末商战不惜将该游戏草草完工,导致成品的完成度大幅下降。我们有足够理由相信,如果再给情报开发部一年时间,《塞尔达传说-风之杖》的艺术造诣将远非仅限于此。
2007年06月10日 05点06分 18
level 9
iamsai 楼主
尾声、期待: “我时常告诉我的成员,他们应该有更多的自由来创造任何他们喜欢的东西。我们之所以重复如此多林克的体验,就是希望找到我们所需要的真正的塞尔达传说。” —宫本茂 现在有太多的人只要听到马里奥或塞尔达的名字就条件反射式地指责任天堂炒冷饭,越来越多的人习惯于以浮浅的表像来看待事物,很少用心亲自去体味那些事物的本质异同。有幸不昧于物议而去用心体验所有一切的人们,才能真正聆听到时代的足音。 从来没有任何一家其他的游戏厂商能够像任天堂那样让我无条件的信赖,任天堂让我理解了追求艺术和商业成功并没有本质的冲突,《塞尔达传说》系列的伟大成就便是这一切最佳注脚。虽然人生短暂如朝露,我愿意用五年、十年乃至一生去期待像《塞尔达传说-时之洋笛》那样万世不朽的心血杰作,也绝对不愿意为那些凡庸俗物耽误哪怕一分一秒钟,在日渐烦躁迷乱的世界中,我期待着任天堂能够独善其身,继续奉献给广大玩家欢乐和梦想。
2007年06月10日 05点06分 21
level 1
[Yeah]
2011年01月21日 15点01分 22
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