【MS3D教程】贴吧觉醒 弄个教程 分享吧 帮助一下小白
cs模型吧
全部回复
仅看楼主
level 10
鄀命龙隐 楼主
2013年01月14日 15点01分 1
level 10
鄀命龙隐 楼主
Hlmv1.35 http:[OK]//pan.baidu.com/share/link?shareid=145449&uk=[OK]3223287336
Milkshape 3D http:[OK]//pan.baidu.com/share/link?shareid=145439&uk=[OK]3223287336
@1114877863 省事情转载你的
2013年01月14日 15点01分 2
好的
2013年01月15日 12点01分
这个我有了~我想学动作制作~!
2013年01月15日 13点01分

2013年03月08日 14点03分
链接挂了
2015年08月19日 11点08分
level 15
X
2013年01月14日 15点01分 3
[睡觉]X死你
2013年01月14日 15点01分
level 10
鄀命龙隐 楼主
Milkshape 3D
使用教程
本教程将介绍 Milkshape3D 的使用方法、功能等
好了,进入正题,首先需要 Milkshape3D(简称ms3d)
按我现在的日期是 1.8.5
版本。
下载完安装出来,打开程序,出现一个提示,选择“是”,然后进入 ms3d 30天试用版本。
进入 ms3d 后,选择 help -- About --
Register , 去注册ms3d
输入注册码 Name: Kathmandu Reg: 38d33-r2Ed2F-15d60d3
。 正常情况下是可以注册成功的。
成功注册 ms3d 后,让我们学习使用 ms3d
2013年01月14日 15点01分 4
level 10
鄀命龙隐 楼主
来看看 ms3d 的基本功能:
这个是界面:
 
为了使用方便,建议使用 1024 x 768 显示模式
首先,先看看工具栏:
Select: 选择 在下栏可见 : Vertex: 点
Face: 面 Group: 组 Joint
骨骼
Ignore Backfaces : 不选择另一半的 点 或 面
By Vertex : 选择时会选择点之间所有的面。
Move: 移动(不用说了)
Rotate: 旋转,将物体旋转,根据鼠标上下左右移动来进行调整。
Scale:
比例,可以改变物体的大小,或是长宽高,根据鼠标的左右上下移动来进行调整。
Vertex:点,创建一个 点。
Face:面,创建了3个 点(vertex) 后,便可以用它将3个点连接成一个面.方法是用鼠标连续选择3个点 ,即
出现一个 面。
Sphere:球,用鼠标可以直接拉出一个球体。
Geoshere:岩石圈,一个类似球形的多面体。
Box:盒子,用鼠标可以直接拉出一个长方体。
Cylinder:圆柱,用鼠标可以直接拉出一个圆柱体。
Plane:平面,用鼠标可以拉出一个平板。
Extrude:挤出,将几个面拉长,很不好用,别管它。
Joint:骨骼,制作物体的骨骼,与物体的工作有关,有了骨骼,才可以是物体运动,给予物体一些动作。
Comment:注释,没用的,不管它。
在使用球或圆柱体时会见到 Stacks:堆,设置物体有多少层点
Slices:片,设置物体每层有多少个

在工具栏下面还有2个设置:Reddraw All
Viewports:不记得有什么用了……
By
Vertex:自动工具,选择它能自动切换2种使用的工具,如先选择“选择”工具,
再选择“移动”工具,那么你选择一样物体后,就自动切换到移动工具,然后又切换回选择工具,可以根据自己
的需要去设置。
2013年01月14日 15点01分 5
level 10
鄀命龙隐 楼主
来看看一些我们制作 HL 模型时常常需要用到的选项
选择 Tools -- Half-Life -- Decompile Normal HL Mdl File...
可以把mdl模型编译出来,得出动作、皮肤等东西
其它的2种编译方法我一般不用,用上面那个选项就行了。
选择 Tools -- Half-Life -- Edit QC File... 可以选择QC文件来编辑
选择 Tools -- Half-Life -- Compile QC File... 编译QC文件,当你的模型一切准备就绪,就拿它来开始编译吧。
选择 Tools -- Half-Life -- Generate QC File...
为自己的模型生成一个 QC 文件
选择 File -- Import -- Half-Life SMD 导入HL的smd文件
选择 File -- Export -- Half-Life SMD 导出HL的smd文件
选择 Edit -- Duplicate Selection 可复制所选择的物体
选择 Vertex -- Mirror Front ....
可以将复制出来的东西放到另一边,并且与原来的物体方向相反,
一般做出了一半人身,用这个方法,复制出另一半人身,再接起来就是一个完整的人了
选择 Vertex -- Snap Together 焊接, 上面说的
“接” 就是用这个了,可以将2个
点重合,可以说是接成一个 点
选择 Vertex -- Flatten --...... 可以是各个 点 对齐,有3种对齐方法
2013年01月14日 15点01分 6
level 10
鄀命龙隐 楼主
在 4个试图 里点击鼠标又键,也有一些功能选项
如图,
Wireframe:框架结构
Flat Shaded:快速渲染
Smooth Shaded:平滑渲染
Textured:纹理贴图(比较好看、比较光滑)
(跟 hlmv 一样)
Colored Groups:有色组
Colored Smoothing Groups:有色的平滑组
Wireframe Overlay:用线体结构覆盖(一般是要用到的设置)
Transparency:透明,这个不用管它
Projection:好象是视线的角度,从各个方向查看3D试图,有点像是切换试图
Show Axis:显示轴心
Show Grid:显示网格
Draw Backfaces:显示背面,就是显示物体的背面
Reset View:重新查看3D试图,选择后3D试图就恢复到刚开始没被移动过的状态,
也就是把视角恢复到中心
如果你不小心把视角移出了你的视线,并且找不到你想看到的东西,就选择它吧
Frame all:这个会把你的视线转到物体的前面
Frame Selection:如果你选择了一个物体或一个物体的一个部位,想用3D试图查看所选择的那个部位,
那就用Frame Selection吧,它会让你的视角切换到所选择物体的位置
Rotate..... 不记得是什么了,好象没多大的作用
Choose Background Image.. 选择背景图象,3D试图不可用,X-man老大的人物教程里也有使用
Take Screenshot:将本试图保存为bmp图片格式
Record AVI:将本试图保存为AVI影片格式
就这些了
2013年01月14日 15点01分 7
level 10
鄀命龙隐 楼主
在3D立体试图里,要调整视角就可以按
Shift(键盘) + 鼠标左键 这个可以在3D试图或2D试图(3个平面图)里前后移动视角
Ctrl (键盘) + 鼠标左键 这个可以在3D试图或2D试图(3个平面图)里上下左右移动
基本的功能快捷键:
Ctrl + Z 撤消
Crtl + D 复制物体
Delete 删除
Shift + Delete 删除全部东西
Ctrl + A 选择全部
Ctrl + H 隐藏选择的物体
Ctrl + N 焊接
一般要用到的是以上几种
2013年01月14日 15点01分 8
level 10
鄀命龙隐 楼主
这里将教你如何创建“点” “面”
用创建 点 的工具创造3个点:
再选择 面 的工具,用鼠标连续点3个点,连成一个面
这个是靠 点 来创造 面 的方法
一般,分正面与反面,在使用时,建议在3D试图(就是那个蓝色的立体的)把 显示背面 取消掉
把 Draw Backfaces 的钩去掉
这样你就看不到背面了,创建 面时,有顺时针与逆时针的方法,根据需要去弄,看你到底想要哪一边是 面
刚才说的 背面 在模型编译出来后是不显示皮肤的,变成透明的,所以不能翻在外面,一般朝向里面
这里可以参考老大 CS模型 翻译的CS人物模型制作教程,里面比较详细。-_-``
因为里面有比较详细的制作面的教程,这里就不多讲
2013年01月14日 15点01分 9
level 10
鄀命龙隐 楼主
这里将教你如何用ms3d直接给物体贴上皮肤
我先创建一个球体,如图
现在是灰色的,等于没皮肤
选择Groups,如图
看,这个是 组 的管理,sphere02是球体的名字
在下面Rename 旁边可以修改,改好名,按下Rename就行了
Select 是选择 Hide 是隐藏 Delete 是删除
Regroup 是重组 ,假如有几个 组 ,你要把他们全部组成一个 组 ,那就可以用它。
我把它改名为 aaa
然后按下 Select (选择)
接着不要乱动,然后切换到 Materials
这里是管理材质的,也就是弄添加皮肤的
现在没有皮肤,我们按下 New 创造一个新的皮肤图
跟上面一样,修改名字为 aaa 然后按Rename改名
好了,现在确保你的球是被选择着的,也就是现在球是显红色的
按下 Assign(赋值) 也就是将这个皮肤的图绑到那个球上
回到 Groups 去看看,
看后面的 <Mat:aaa> 这个就表示成功了
aaa皮肤图成功绑到了aaa这个球体上
再回到 Materials
看到下面有2个 <none> 没
点击第一个 none 选择 bmp 皮肤的图片
注意,图片必须是256色,而且是64倍数。
我随便弄个256色图片,名字也叫aaa,放到桌面
256x256的
选择图片后,会变成这样
在3D试图(蓝色的立体试图)里点击鼠标又键,按照我那样的设置去打钩
选择Textured 去掉 Wireframe
Overlay
你在你的 3D试图看到球上有颜色了吧
现在只是把皮肤绑到物体上了,接下来教你如何直接用ms3d设置皮肤位置等
2013年01月14日 15点01分 10
level 10
鄀命龙隐 楼主
ms3d其实也有个设置皮肤的功能,不用借助于其他工具,但是相对来说
也许比较麻烦……而且很难操作……
>_<``
选择 Window -- Texture Coordinate Editor ..
之后出现一个方框
这个就是皮肤编辑器
看看功能先:
Select:选择
Move:移动
Rotate:旋转
Scale:比例
Region:范围
下面的 aaa 就是我绑的皮肤,如果有多个皮肤,是可以选择的
还有 Front... 是选择各个角度的意思,让你去调整物体位置
Remap:重新载入图
下面的 Scale 是调整皮肤大小的,便于你设置物体所在位置,旁边有输入数值大小的地方
把整个 皮肤编辑器 拉到旁边点,
用 model 栏 的 Select(选择工具) 选择物体的 面 或直接选择组
2013年01月14日 15点01分 11
level 10
鄀命龙隐 楼主
物体的面就显示到这个皮肤编辑器上了
选择整个物体,然后按 Remap 可重新设置皮肤位置
用 编辑器里的 Select 选择各个点,移动位置,改变皮肤所在的地方
我现在的aaa图只是一片纯蓝色,现在我换点图进去,以便帮助示范
 
嘿嘿,这个够了,按照以前的方法,把导入这个皮肤
好了,来移动以下顶点吧
2013年01月14日 15点01分 12
level 10
鄀命龙隐 楼主
选择
怎么移随便你……根据需要
汗……把它弄成那么小
3D试图会变化的,
我移得比较随便……只是示范罢了
2013年01月14日 15点01分 13
level 10
鄀命龙隐 楼主
来个比较正常的吧
比如说这个人物
我等下改变他的脸部皮肤
看你脸我就不爽!改!
来个超级乾坤大挪移
手也不爽
注意!!!
以上的是我乱改的,不要学习我那样的方法,
贴皮肤的时候要用心,慢慢来……………………
2013年01月14日 15点01分 14
level 10
鄀命龙隐 楼主
这里将教你如何制作骨骼,如何绑定骨骼,还有物体的动作
看好了
制造骨骼的工具就是 Joint
在 Model 工具栏可见
其实就是在试图里随便弄弄,
在2D试图里点一点,出现一个圈,再在另个地方再点一次,又出现
一个圈,并与原来的那个圈相连,如果不想它们连起来,就在创造
第一个骨骼的时候取消选择,再创造第2个骨骼……
不过,骨骼就像是人骨头一样……不能随意乱拆……
连起来算了
如果物体简单的话,直接用一个圈绑定就行了
最好根据物体动作的需要自己创骨骼,不过习惯改皮肤的人,直接用
原配的骨骼就OK了,自己弄很麻烦
然后就是绑骨骼
比如,我先创造一个球,然后在球心里创造一个骨骼
(全是球,我跟球结缘了,为了示范给你们看)
然后切换到 Joints工具栏,开始绑定骨骼
注意:骨骼是绑物体的 点 而不是 面
不要跟我说你不会重命名
然后,先选择你将要绑的骨骼,然后切换到
Model 或 Groups工具栏
,选择要绑上骨骼的物体
我这里只是一个球,所以可以用一个骨骼绑完真个东西
选择完后,再切换到 Joints 工具栏
点 Assign 即可
这样你所选择的点就已经绑到这个骨骼上了
就那么简单
点 Clear 可以清除原来骨骼的键值,清除后重新绑骨骼
点 Sel\Assigned 可以显示该骨骼所绑的物体是什么,运用它
可以检查是否出现漏洞……
如果物体的所有 点 都被骨骼绑定了,那么该模型就可以导出成
smd 格式的文件,如果没有绑完,就无法导出,只能保存为
2013年01月14日 15点01分 15
level 10
鄀命龙隐 楼主
骨骼的动作嘛………………
有点像是 Flash 的制作
骨骼动作,一般是在原来的动作基础上修改的……不多说了
我拿副骨骼做例子
先反编译一个模型,然后随便导入一个骨骼
怎么编译一个mdl模型,在之前的教程有说过
导入smd的也说过了,这里不多讲
看见编译后的模型所在文件夹里,有很多smd文件,
其中有一个 smd 一般跟模型的文件名相同,那里面就是放有物体样子并且用于绑骨骼和皮肤的
这个不用管它
其它的 smd 文件基本上都是骨骼了
比如我导入一个 idle.smd 的文件
导入时出现一个框,然后全选后点ok就行了,不用管它的
接着又有一个框
一般点 否 就可以了,ms3d会正常导入骨骼的动作
看,我导入了骨骼
在ms3d的右下边有一个Anim,点击它
里面的 30 就是表示我这个骨骼动作的总帧数,是可以更改的,根据需要
1.0代表动作的第1帧
(会弄Flash的就听得懂)
用鼠标拉动一下,看骨骼动了吧
来介绍一下关于骨骼的工具
点击 Animate ,可以看到这些
Operate On Selected Joints Only 这个有点像是Flash的关键帧,选择这个选项,
骨骼动作就会自动连接起来,
比如说,我在第1帧放一个张开手的动作,然后在20帧做一个手放下的动作,做好后,那么
在1-20帧之间,这手的动作会自动连贯,由 张开的动作 缩回到 手放下的动作
利用这个方法做动作很简单,但是,如果你要做的动作比较细微,或是想每帧都自己摆动作,那么
就可以取消选项,不过不用这个做动作很麻烦哦……每一帧都自己摆,很辛苦的,还是根据你
自己的需要去设置
下面这些功能必须是确保在 Operate On Selected Joints Only
这个选项没有被打钩的情况下
使用
Ste Keyframe 设置一个骨骼动作
Delete Keyframe 删除一个骨骼动作
Copy Keyframes 复制一个骨骼动作
Paste Keyframes 粘贴骨骼动作
Remove All Kryframes 移除所有动作
之下2个不管
现在,我要重新制作一个动作,原来的就不要了
首先取消 Operate On Selected Joints Only, 然后点击 Remove All Kryframes ,用这个移除所有动作
现在你会看到,骨骼全变成蓝色,原来的一些黄色骨骼不见了
那么这就表示骨骼的动作全部被成功移除
好,开始做新骨骼,我先在动作的第一帧设置动作,
现在,在第一帧的有些骨骼又变成黄色的了
2013年01月14日 15点01分 16
level 10
鄀命龙隐 楼主
然后切换到 Joints 工具栏
用鼠标选择骨骼
这些骨骼你自己看,不同的模型骨骼有不同的名字,自己看着办
比如我在第5帧选择一个腿的骨骼
然后切换到 Model工具栏
用旋转工具 Rotate 来旋转骨骼
!!!注意!!!这是一个人型的骨骼,人的骨骼关节只能旋转,不能移动拉长,所以
在制作关节活动的动作时,不要用移动工具移动骨骼,一般是要移动整个骨骼的位置才用
移动工具去移动它
旋转骨骼的工作可以在2D试图里完成
然后还要它怎么动,随便你
我现在不截那么多图,一次性动完它先
2013年01月14日 15点01分 17
level 10
鄀命龙隐 楼主
上面什么东西都做好了,就差编译,不编译模型,做什么都没用
好了,开始吧
当你所有制作后修改好的东西都保存后,看到这里
Compile QC File...
编译QC
选择它,然后选择你反编译出来的模型QC文件
(你把模型反编译出来时,会有 smd 文件,皮肤图片
,还有一个就是 QC 文件!!名字一般跟
模型名字一样)
我反编译的模型叫 vegeta (esf游戏里的人物),那么这个QC名称就是
vegeta.qc
打开它,然后开始编译
屏幕下方自动出现一个框,显示编译进程
这个将把 smd 动作 、smd 物体、
皮肤图片 等东西全部打包到mdl文件里
编译完毕整个模型就算完成了
!!!还有就是关于 QC 的问题 !!!
我懂得一点点:
用记事本方式打开QC文件
像这个
$modelname "C:\Documents and
Settings\Administrator\桌面\vegeta\vegeta.mdl"
这个就是编译后模型输出的目录
下面的
// 214 sequences
意思是有多少个 动作smd
如果你想添加 smd 进去,添加一个smd
那么就要 +1
如,我本来这里有 214个 smd
现在我要加一个进去,那么就要把214改为215
变成这样 // 215 sequences
然后随便复制粘贴一条 smd 的指令

$sequence bottom_strong_attack2_block
"bottom_strong_attack2_block" fps 20
然后在最后一行粘贴出来,把名字改为你新加入的smd 的名字
比如我新做了一个 aaa.smd
那么就把粘贴出来的那条指令改为
$sequence aaa "aaa" fps 20
aaa 是 smd 的文件名 "aaa"是在mdl模型中显示的名字
保存后编译 QC 既可
2013年01月14日 15点01分 19
level 10
鄀命龙隐 楼主
关于本教程
原作者: Dragonball
资料收集 : Wanping Zhang 、 ForeastYao 、鄀命龙隐
CHM整理制作 : ForeastYao
QQ :龙隐 171073715
2013年01月14日 15点01分 20
level 10
鄀命龙隐 楼主
[不高兴]学会了如何操作 下面学怎么制作
详细方法 https://tieba.baidu.com/p/2101260115
2013年01月14日 15点01分 21
1 2 尾页