对DX11.1的游戏而言,680SLI能有多大提升?
显卡吧
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level 10
据说11.1要开始使用显卡的浮点运算能力,据说680这方面弱项。那为了应付将来的游戏,我是再买一块680组SLI呢,还是直接加钱上D8970??
2013年01月13日 18点01分 1
level 10
来了再说......说不定到时候都是麦克斯韦了....
2013年01月13日 18点01分 2
level 12
上了这个层次相信
lz
的眼睛已经完全不能分辨这些了
2013年01月13日 18点01分 3
level 13
680不支持dx11.1
2013年01月13日 18点01分 4
level 16

NVIDIA确认:开普勒不完全支持DX11.1
AMD Radeon HD 7000系列在发布之初就旗帜鲜明地宣称全球首个支持DirectX 11.1,而随后的NVIDIA GeForce GTX 600系列却在这方面含糊其辞,首发的时候完全就没有明确提及,直到现在官方网站产品规格表中也没有DirectX这个项目。根本原因是,开普勒架构并完全支持DX11.1,但又并非不支持那么简单。
首先是德国网站heise.de,报道称开普勒缺乏对DX11.1的完整硬件支持,但语焉不详,并未解释详细情况。
BSN随后联系了NVIDIA欧洲、中东和非洲地区技术营销主管Lars Weinand,得到了深入的解释——
GTX 680支持DirectX 11.1,(只是)硬件特性级别为11_0,包含有所有的可选特性,其中有大量对游戏开发人员非常有用的功能,比如:
- Partial constant buffer updates (部分常量换成更新)
- Logic operations in the Output Merger (输出合并的逻辑操作)
- 16
bp
p rendering (16bpp色深渲染)
- UAV-only rendering (仅UVA渲染)
- Partial clears (部分清理)
- Large constant buffers (大型常量缓冲)
(但是)我们没有在开普勒硬件里开启四个与游戏无关的特性,它们都属于特性级别11_1:
- Target-Independent Rasterization (2D渲染中的目标独立光栅化)
- 16xMSAA Rasterization (2D渲染中的16xMSAA多重采样抗锯齿光栅化)
- Orthogonal Line Rendering Mode (正交直线渲染模式)
- UAV in non-pixel-shader stages (非像素着色器阶段的UAV)
2013年01月13日 18点01分 5
level 15
不用担心,那时候游戏出来,硬件早就完善了
2013年01月13日 18点01分 6
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