关于使用war3 Model Editor v1.07的小小心得
魔兽地图编辑器吧
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放牧啊 楼主
[发怒]就只有一只青蛙
2013年01月05日 14点01分 1
吧务
level 14
挽尊
2013年01月05日 14点01分 2
楼下竟然更新了
2013年01月08日 04点01分
@放牧啊 发完就 @我一下,我来看看
2013年01月08日 04点01分
回复 najizhimo :@najizhimo
2013年01月09日 00点01分
吧务
level 14
挽尊
2013年01月05日 14点01分 3
level 11
[怒]我刚才还想说不骂不成才呢,结果就让我失望了。
2013年01月05日 14点01分 4
level 13
[汗]
2013年01月05日 15点01分 5
level 11
放牧啊 楼主
文件-打开 可以打开blp tga等图像文件和mdx或mdl模型文件 以mdl模型文件显示图像 保存 保存mdx或者mdl格式的模型文件 不能保存图像文件 另存为 mdx、mdl互相转换 关闭 关闭所打开的模型文件 退出 关闭程序
编辑重算点范围 (一般修改完模型都要使用)程序属性 (显示骨骼 点击球的开关)模型属性 半径范围(默认是0) 如果输入了一个数值 后再重算点范围 察看模型动作管理器 发现所有动作
的半径范围都变成了同一个数值
模型信息 看到各种模型信息(数量) 等
队伍颜色 选择不同的颜色显示模型的队伍颜色(如果没队伍颜色贴图无效的)
视窗 按鼠标左键 以对象为中心 旋转视角 按鼠标右键是移动对象 鼠标中键是视角远近调整
2013年01月07日 03点01分 6
level 11
。。。。。。。
2013年01月07日 03点01分 7
level 10
挽尊
2013年01月07日 03点01分 8
level 11
放牧啊 楼主
模型编辑器 (模型以顶点模式显示 可以缩放或移动顶点)
滚轮是缩放视野 鼠标右键是移动视野
在编辑器菜单“调整——缩放”进入缩放对话框 调整X, Y 和 Z 的参数为2 选择"使用块的中心" 按“确定” 在编辑器菜单“调整——移动”进入移动对话框 X ,Y, Z 3个参数分别填入35,10,0 按“确定”
本程序不支持添加和删除点,所以我们要把这些点之间的距离缩小到0来达到删除的目的。
在(X/Y)视窗应该很容易选取到这些点。选取这些点并缩小到0
在编辑器菜单“调整——缩放”进入缩放对话框
调整X, Y 和 Z 的参数为0
选择"使用块的中心" 按“确定”
要准确的选取这些点或许有些困难,但我们可以通过放大模型来减少些许难度。
(对于带动作的模型最好不要调整整体缩放 会造成模型变异)
模型动作查看器 (查看每个动作 通过选择动作 在视窗显示出相应的动作)

2013年01月07日 10点01分 9
level 11
放牧啊 楼主
以下转载地精论坛
节点管理器 (查看.编辑.添加.删除 骨骼 点击球 特效附加点 粒子发生器 带子发生器脚印等事件物体)
图标
特效附加点 双击(右键-编辑) 路径 用来输入要绑定到该节点的模型路径 可见度用来控制是否显示该特效节点 编辑节点 查看名字什么的
骨骼 子绑定在父骨骼上 如果在该骨骼下创建骨骼 那创建的骨骼就是该骨骼的子关系

2013年01月07日 12点01分 10
level 13
i1l

2013年01月07日 12点01分 11
level 11
放牧啊 楼主
点击球 模型导入之后在游戏里点击模型选不中单位,非要框选才行,这就是模型少了点击球的缘故。在游戏中一个模型能被选中的前提就是鼠标点中点击球,在游戏中当你的鼠标移动到点击球时,鼠标会变绿,这个时候点击模型模型就会被点中。
“窗口——节点编辑器”右击空白的地方,在弹出来的菜单选择“创建点击球”
OK,双击一下,出现这个界面
选择球体之后,在顶点1输入数值,如果是单个人的模型基本上只需要输入Z值,就是调整高度,然后在“其他”里面填半径,填好之后
就可以在模型那看到了(前提是你在“程序属性”勾选“显示点击球“)
调整到球体差不多包住模型为止
修改完了 还要(编辑-重算点范围) 再保存模型 
2013年01月07日 12点01分 12
level 11
放牧啊 楼主
双击打开,可以看到这样的界面
可见度 0就是看不见 1是可见 如果不勾选“动态”那就会出现这个粒子发射器在所有动作处于显示状态
动态化 控制在什么帧显示或隐藏
勾选“动态”之后,点击“动态”按钮,可以看到这样的界面:
每一行的构成都是“ 数字:0或1 ” 数字就是帧数 后面的0或1就是显示和不显示的意思
“动态”设置里面的“全局序列
ID”和“插值类型”是指模型在这些动态的过程中某个全局动作在以哪一种“插值”表现。
插值
Linear —— 线性插值 Hermite——艾米插值 Bezier——贝塞尔插值
放射速率 单位时间内放射粒子的数量 设置为0就是射出数量为0 数值越大,那同一时间内发射的粒子越多
动态化 控制 在不同时间段动态显示的粒子效果的数量
速度。这是粒子在射出之后移动的速度。 设置为0 粒子射出来就不动了
速度太快了,后面射出的粒子跟不上前面 造成散弹的效果
变化 定义的是粒子向发射方向的扩散程度 数值越小越密集
纬度 喷射角度(方向)
宽度和长度。定义的是粒子发射过程中,垂直于粒子发射方向的平面长与宽 (喷口的大小)
“颜色,透明度,缩放比例”
颜色 分别对应粒子发射过程的头部、中部和尾部。(两个颜色之间自动混合成混合色)
透明度 ,就是透明度,255就是不透明,0就是全透明 分别对应粒子发射过程的头部、中部和尾部。
“缩放百比例”,一样是分别对应粒子发射过程的头部、中部和尾部
贴图的粒子是8行8列规格 从0开始为第一个图像 一共64个图像(0~63)
贴图的粒子是4行4列规格 从0开始为第一个图像 一共16个图像(0~15)
头部(持续时间)
开始 输入单个贴图里的图像序号
结束 输入单个贴图里的图像序号
重复 1是重复 0是不重复
如果贴图的粒子是4行4列规格 那行数 输入4 列数输入4
“持续时间”就是每个粒子显示的总时间(设定为0 没粒子效果出现)
“时间” 中间部分出现的时间
渲染贴图ID 输入哪个贴图 如果为空 可能会造成模型异常(导入模型的会崩溃)
过滤模式 Transparent —— 填充(将非透明部分填充为指定的颜**lend —— 混合(将粒子贴图叠加混合,通常用来制作烟雾效果,《燃烧的山丘之王》用到就是火焰尾巴的黑烟)
Additive ——亮化叠加(将粒子贴图亮化,透明化,通常用于制作可以发出光芒的火炎,冰霜,雾气等)忽略黑色
Add Alpha ——增加透明度 带通道(将粒子贴图亮化,透明化,类似于 Additive)黑色部分变成透明
Modulate——晶块化(将粒子贴图晶块,非着色部分全部变成黑色,包括不着色的透明部分)
标记
“头部”这一项是必选,否则粒子发射器不显示
右键粒子 -编辑节点 (改名称 或位置)

2013年01月07日 12点01分 13
level 11
放牧啊 楼主
右键-编辑(双击)
材质ID 如果为空,可能会造成模型异常(导入模型的会崩溃)
放射速率 单位时间内放射带子的数量 “持续时间”就是每个带子显示的总时间
其他设定和粒子效果类似
重力为1是带子掉下去
0为没有重力
注意 如果粒子效果或带子效果缺少贴图或者材质 就要加上 不然就删除了
右键带子-编辑节点 可以编辑移动位置等草做

2013年01月07日 12点01分 14
level 11
放牧啊 楼主
模型动作管理器
查看每个动作的具体数据 动作持续时间(开始到结束的帧数)
双击某动作出现的界面
这两个数据理解成1个盒子处于对角线的2个点
他的作用就是把模型的所有笼罩起来
无论动作多大都不会超出这个范围
这样无论是血条的位置 还是镜头显示的范围都是依靠这个数据计算的
黑色的镜头 和血条过低的问题
解决方法
点击wme→编辑→重算点的范围 (没有使用全局动作)
如果使用全局动作(骨骼缩放) 然后 窗口→模型动作管理器 这个时候要修改stand动作的范围(多个stand动作的时候修改stand1 出于保险其实都改了好) 其实只要改这一个动作就行
双击打开
修改范围数据 如果你局部骨骼放大了1.5被6个数据都乘以1.5就可以了
数据不要求的很精细 自己掌握就可以了
动作持续时间 该动作 开始到结束的时间(单位是毫秒)
发生频率是该动作播放的几率 0~9 默认是0 数字越大播放的几率越低
移动速度 是walk或fastwalk的动作才有的
半径范围 (动画显示范围 【0就不显示 在做该动作时候导致没法点击】)
不循环 勾选了 就是该动作每次发动只播放一次 不勾选就是连续性
2013年01月07日 12点01分 15
level 11
放牧啊 楼主
镜头管理器 (查看镜头 添加 删除)新建 移除 编辑 查看镜头等曹作
1在视窗中调整好镜头的位置
打开镜头管理器 右键点击选择从当前查看的文件中新建
名字改成cam 确定
2
状态栏的人物视窗需要额外导入一个以“_Portrait”为后缀名得镜头模型 比如 模型A 那他的对应的镜头模型 就是A_Portrait 模型A在镜头管理器不用设定镜头 只要在A_Portrait里添加镜头(但是这样无疑于浪费地图的容量)
2013年01月08日 01点01分 16
level 11
放牧啊 楼主
多边形管理器 查看有多少个多边形 添加 删除 导出导入
双击某个多边形
可以查看更具体的信息 使用了哪个材质ID)
在视窗上按住ctrl点选模型的某个部分 会立刻选中对应的多边形
如果使用的材质ID为空 那所选择的多边形就会在视窗中消失了

2013年01月08日 02点01分 17
level 12
好长
2013年01月08日 02点01分 19
好香
2013年01月08日 04点01分
level 11
放牧啊 楼主
贴图管理器 新建(创建系统的贴图【队伍颜色ID或光晕ID】)导出贴图(tga等) 导入外来的贴图 编辑(ID)双击某个贴图文件 可以查看图片效果
Replaceable ID 0 不存在(没有这个名字的贴图 没图像的)如果模型中存在这样贴图 可能造成模型异常
Replaceable ID 1 队伍颜色 可以通过菜单队伍颜色选择 看看有没有相应的部分变颜色 如果没有 该模型就不存在队伍颜色 可以删除
Replaceable ID 2 队伍光晕
可以通过菜单队伍颜色选择 看看有没有相应的部分变颜色 如果没有 该模型就不存在队伍光晕 可以删除 当贴图被删除了 那对应的材质ID就有部分 使用贴图ID 为空的情况 也要删除材质 对应的多边形了
双击某个贴图 会显示 尺寸
魔兽只支持32 64 128 256 512 其他数字的不支持的
会导致导入游戏的模型 某部分变白色
如果模型进入游戏颜色不是变白色 是模型皮肤好像烂的似的 就是转换贴图时候出现转换错误的贴图了 造成这个原因
可以是
勾选了压缩RLE 保存的tga格式导致的
好像除了魔兽察看器可以转换带压缩的RLE外 其他的转换贴图工具都不支持的 
2013年01月08日 03点01分 20
level 11
放牧啊 楼主
修改完贴图后 进入游戏 出现黑边 贴图本来带通道 保存为24位tga导致通道丢失了 只有32位才保存通道
2013年01月08日 04点01分 21
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