vr战士5基本教程
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level 13
大须晶 楼主
【VF5入门】  提到VF5 ,就不能不提” 帧 ” ,这个全称FRAME ,简称f的小东东 。别看它小 ,可是VF的灵魂所在呢 。广义地说 ,帧是在1秒钟时间里传输的图片的数量 ,也可以理解为图形处理器每秒钟能够刷新几次 ,通常用fps ( Frames Per Second )表示 。每一帧都是静止的图象 ,快速连续地显示帧便形成了运动的假象 。高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画 。每秒钟帧数 ( fps ) 愈多 ,所显示的动作就会愈流畅 。一般来说30fps是可以接受的 ,比如用家用摄象机视频采集画面大多是30fps ,但有些游戏对画面要求太高 ,如赛车,格斗游戏 ,则必需要用用60fps表现 ,VF5便是如此 。f在VF里 ,被当作重要的时间单位用 ,由于VF5是60fps ,所以1f=1/60秒 ,例如AK能做到以接近1f的时间输入K+G后G离开这一招 ,则系统便认定你出的招是提膝 。  明白f是什么东西了 ,你便已经开始理解VF了 ,而你对f理解的越多 ,便会发现VF越来越好玩 ,这是一个相辅相成的例子 。有网友模仿圣经开玩笑说 : “ 当你开始有意识地想要去了解VF时 ,VF也会原谅你先前的无知 。“ 哈哈 ,其实所有VF高手都是这样无知过来的 ,这种说法只是让大家各自回忆一下罢了 .  好了 ,下面进入正题 ,让我们结合例子 ,从头开始迅速了解VF5【VF5系统 : 】   3 ,66这样的数字请参考台式机电脑小键盘 ,如: 3代表↘ ,66代表前冲等   在VF5里 ,基本按钮只有3个 ,分别是G-防 P-拳 K-腿 ,配合组合按钮和遥感便可以使出各种技巧 ,这个只要加以练习便很容易掌握 。举例 : P+G=投 ,P+K+G=受身 ,遥感789+P或K按住=跳   ( 迅速变强的诀窍 : 买摇杆 ,然后在模式里不段练习便可 )  VF5里防守闪避用DM表示 ,进攻闪避用OM表示 ,一般地说 ,不利时候用DM ,有利时候用OM   VF里进攻分为上 ,中 ,下三段 ,上段攻击可以站防或蹲下躲过 ; 中段攻击需要站防 ; 而下段攻击又必须要以蹲防才能破解   ( 迅速变强的诀窍 : 新手要先会按住G ,才能有所作为 )   当然 ,如果你对自己的实力有信心的话 ,也可以用DM闪避或返技来防守 ,但需要注意的是 ,有些招式带有回旋的属性 ,而全回旋不能用DM闪避 ,只能或防或返( 个别角色 )或OM闪避掉( 理论上可行 ) ,半回旋DM闪的话需要看对方向 ,2或者8选一个便可 ,余下的直线技 ,全部可以DM闪掉或返掉 。   还有一些特殊属性的招 ,如特殊上段 ,特殊中段和特殊下段 ,特上就是能够打到下段的上段技 ,蹲下不出招才能躲过 ,如LA( 陈洛 )的4P+KP ; 特殊中段是蹲防也能防住的中段技 ,如AK( 结诚 )的猛虎336P ; 特殊下段是站防也能防住的下段技 ,如AK的斧刃脚和所有人的2P 。此外还有一些特殊的饿招 ,可以让对手在站防的时候出现遥感 ,如PA( 佩 )的3PK蓄力  ( 迅速变强的诀窍 : 尽可能多的了解每个人物的特点 )   还有便是投 ,投可以破防 ,但是怕打击技 ,这点和任何格斗游戏都是一样的 。  打VF需要注意的 ,要以 “ 有利进攻 ,不利防守 “ 这一原则来玩 ,而每个招式打中或被防后的有利不利是系统已经制定好的 ,不可改变 。想知道就需要查桢数表 ,在网上 ,游戏里 及专门的书里都能找到 。了解完大致的玩法简介 ,下面我们可以进入研究系统有利与不利的阶段了 。  ( 迅速变强的诀窍 : 与各种各样的活人对战 ,积累实战经验 )
2007年05月21日 13点05分 1
level 0
我顶一下!别拦我!
2007年05月25日 09点05分 3
level 1
[Love]
2012年12月12日 01点12分 4
level 1

2012年12月12日 01点12分 5
level 1
学习了 ,嘿嘿,4楼是猪,6楼也是的
2012年12月12日 02点12分 7
level 14
写的真烂 。 。 。 。
2013年01月01日 09点01分 8
虽然是几年前转的,也还算有点儿用吧。你要能写出更好的马上把这帖删除给你的加精,要是写不出来这个吧就别来了。
2013年01月01日 14点01分
回复 大须晶 : 这就是我几年前写的
2013年01月02日 14点01分
回复 alleni300km :真是你写的?很好啊。
2013年01月02日 17点01分
level 14
这个写的烂的很 我记得这是个简版,有个正式版 是我和AKIRAVF(原上海 雷飞的高打)一起写的, 那个比这个好,写的很具体
2013年01月02日 20点01分 9
level 14

VF5
基本攻略


功略一
:
投掷
(
俗称背投
,
背包
,
摔投
)


VF5
系统最大的变化应该就是投掷部分了
,
本次系统中对投掷做了以下改变
,
简单概括一下就是
:1
次入力
2
次判定
.
当你输入投技指令的时候
,
首先会出现
0
帧投的判定
,

0
帧投没成功的前提下
,
系统将在一定时间内发生抓投的判定
.


下面我们来详细解说
:

0
帧投和投掷无效时间

0
帧投在投技输入后立刻就发生判定,但这里要注意的一点是,并不是说己方有利的时候你就一定能投掷成功。为什么要这么说,因为还有一个系统影响投技的判定,那就是投掷无效时间。


在打击技击中或被防住、成功闪避后(只有成功闪避方有)、特殊投技造成的姿势崩坏状态、拆投成功后、投技和打击技相杀后、倒地起身后、
OFFENSIVE MOVE
(以下简称
OM
)后,各有
10
帧的投掷无效时间。所以
,
在很多时候
,
投技并非确定反击技
,
但如果你能办到在投掷无效时间结束的瞬间看准即按的话
,

0
帧投肯定能比抓投更早抓到对手
(
但对手是那种疯狂乱打型的话
,
这种情况下
0
帧投就行不通了
),
特别是在己方
4~5
帧有利的情况下使用
0
帧投的话
,
对手即使在硬直结束后立刻下蹲
,
也躲不掉。
2013年01月02日 21点01分 10
level 14



这里解说一个战术,因为上面提到对手在成功闪避后的
10
帧投掷无效时间,我们可以利用对手成功闪避动作结束,投掷无效时间消失的瞬间使用
0
帧投来攻击对手。


具体方法如下:因为成功闪避的整个动作从开始到结束一共需要
21
帧,所以我们可以故意让对手闪掉站
P
等整个动作帧数较少的招式,创造出双方平等或者己方
1
帧有利的局面,在在对手成功闪避动作完成、投掷无效时间结束的瞬间,先行输入投掷指令创造出
0
帧投确定的状况(
1
帧有利的情况下需要使用
66

44

33

11
这种指令来消耗掉
1
帧,这是
VF
很重要的技巧,大家最好能掌握)。所以各位玩家可以按照帧数表,计算硬化差值,找到这种招数,丰富自己的进攻套路。




抓投和相杀


在投技指令输入
12
帧后,抓投的判定出现
,
此判定的持续时间只有
1
帧,抓投的最大特征是在某些状况下能弹掉打击技(也就是抓投和对手的打击技相互抵消,以下简称相杀),这种投技和
0
帧投相比,能明显减少对手打击技带来的威胁。



详细解释一下相杀成立的条件:抓投要相杀掉打击技,必须要满足〔抓投发生帧数(
12
帧)<对手打击技发生帧数
/2
(小数点后不计算)+硬化差〕这一条件。比如:
2P normal hit
以后,己方有利
+4
帧,这时候如果使用抓投的话,无法相杀掉对手的
6K
等膝盖系的打击技。套用公式,抓投发生帧数
12
帧,
6K
的发生
17F
/2=8.5
帧,去掉小数点后的尾数就是
8
帧,加上硬化差
4
帧正好和抓投发生帧数
12
帧相同,这样不能满足抓投发生帧数小于打击技发生帧数
/2+
硬化差这一条件,所以是不可能相杀掉膝盖系打击技的。
2013年01月02日 21点01分 11
level 14
又比如,站立
P
COUNTER hit
以后,己方有利
+8
帧,这时候如果使用抓投的话,连轻量级的
P
也能被相杀掉,有利帧数大的情况下可以多多使用抓投。



有部分打击技无法被相杀,首先是
2P
这种属于蹲下判定的招数,然后是比如
LI(
里昂
) 44K
那种发生以后属于背向对手判定的招数,最后就是像
SH(
舜帝
) 4K
那种发生以后属于空中判定的招数。对手如果经常用这种招数的话,就没什么机会用抓投了。所以需要注意。


抓投在
6
帧以上有利的情况下使用的话,对手无法利用下蹲来躲避。而且在这种情况下,能相杀掉发生速度比
6P
(也就是肘系招数)更慢的打击技。所以此时最快输入指令的抓投成为这种情况下的强力选择。抓投对于破绽相当于重量级
P
级别的招数来说可以作为反击技使用,但如果在己方只有
5
帧有利的情况下,抓投会被下蹲躲掉,所以对于喜欢蹲的对手,需要注意使用场合。对于那些无确定反击技的浮空启动技
,

PA(
陈佩
)
的虎双破
2_6P
,己方如果防住的话基本都是有利
+8
帧以上的局面,这时候就可以把抓投作为主力技来进攻对手。

拆投

拆投技巧和
VF4
没有区别,唯一需要提一下的就是,本作拆投的指令接收时间为投技成立前的
10

~
成立后的
11
帧之间。
2013年01月02日 21点01分 12
level 14


CATCH

VF3
开始出现的投技,按照英语字面翻译就是抓投的意思,问题是
VF5
开始投技发生了最大的变化,出现了另外那种抓投
,
所以对于这种投,我也只能直接搬用英语叫
CATCH
投了。

KAGE

9P+G

WOLF

9P+G
等,都属于
CATCH
投,
SA(
沙拉
)Flamingo
构中的投
, JE(
姐夫里
)P+K+G
中的投
,
也同样是
CATCH

. CATCH
投的发生一般都比较慢,但绝大部分的
CATCH
投都是没有办法被拆解的,而且
CATCH
投的距离很长,对闪避很有效。
CATCH
投的最大特征是在投技发生期间
,
如果被对手打击技打掉的话
,
并不算
COUNTER,
而是属于
NORMAL HIT

CATCH
投能在对手打击判定发生期间投掷成功,具体条件是:
CATCH
投发生时,对手打击技的攻击判定只发生了一半以下。如果对手使用抓投(注意此处指的是
1
次输入
2
次判定时发生的抓投)的话,这一条件也成立。另外,在各种姿势(如雷飞的前转等)和特殊行动中能使用的投技都属于
CATCH

,也都能在对手打击判定发生期间成功投掷。
2013年01月02日 21点01分 13
level 14



小技巧:
WOLF

6P+G
,发生时间为
15
帧,所以在己方有利
9
帧以上的情况下,用这招可以直接“
CATCH
”掉重量级
P
那种发生速度的招数。




拆投系统
:
本作的拆投接受
(
受付
)
时间为
21f
,

4
代略慢
, 4

FT

19f
,
可以理解为拆投的入立时间要求略微有所降低


本作还是以闪避投拔为主要拆投方式
,
但因为投技变慢
,
所以打击投拔
,
防御投拔这些技巧理论上还是一样有所作为的
,
另外虽然
catch
投及打击投不可拆解
,
但是还有一些
DOWN

(
注意这个是倒地投而非下段投
)
和特殊投是可以拆解的
,
而这些投又分为两类
:

1)
可以复数拆解的特殊投

2013年01月02日 21点01分 14
level 14


2)
不可以复数拆解的特殊投


举例说明
:
1)

Ak(
结诚
)
的顺身翻跨
:
拆解办法是
6G
,2G,8G
全输入一遍即可
( 6G
之后还需要下蹲来防止对方的骗投
, 2G 8G
之后也需要闪避对手的
6P+K+G
开跨
)


2)
的情况有很多
,
除去像
WO , JE ,
AO(
梅小路
)
这些人的
Down
投只能拆一个外
,
还有
:

LI
的仆步
,
拆法为
6G
, 4P+G

6P+G (
只能拆一个
)

GO(
日守刚
)
的特殊投
,
拆法为
G , 4 , 8 , 2 (
只能拆一个
,
方法为日守刚移动的反方向
)

BR(
布拉德
)
的首相扑
,
拆法为
G , 2G , 4 , 8 , 2(
只能拆一个
,
方法同上
)

VA(
凡尼沙
)
的抓手破解法为输入
P , K

P+G(
只能选一个
,
似乎可以像铁拳那样目押拆
)
同样还是
VA
的倒地打击技及
DOWN

,
破解法为输入
G , 2G

P+G(
同样只能选一个
)

2013年01月02日 21点01分 15
1