正常情况下一个设计模式描述了一个被证实可行的方案。这些方
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cui5326025 楼主
  正常情况下一个设计模式描
述了一个被证实可行的方案。这些方
案非常普遍,是具有完整定义的最常
用的模式。一般模式有4个基本要
素:模式名称(pattern name)、问
题(problem)、解决方案
(solution)、效果(consequences)。
常见的Java设计模式有以下10种:
  1、桥梁模式(Bridge):将抽
象部分与它的实现部分分离,使它们
都可以独立地变化。
  2、合成模式(Composite):
将对象组合成树形结构以表示"部分-
整体"的层次结构。它使得客户对单
个对象和复合对象的使用具有一致
性。
  3、抽象工厂模式(Abstract
Factory):提供一个创建一系列相关
或相互依赖对象的接口,而无需指定
它们具体的类。
  4、装饰模式(Decorator):
动态地给一个对象添加一些额外的职
责。就扩展功能而言,它能生成子类
的方式更为灵活。
  5、适配器模式(Adapter):
将一个类的接口转换成客户希望的另
外一个接口。适配器模式使得原本由
于接口或类不兼容而不能一起工作的
类可以一起工作。
  6、责任链模式(Chain of
Responsibility):为解除请求的发送
者和接收者之间耦合,而使多个对象
都有机会处理这个请求。将这些对象
连成一条链,并沿着这条链传递该请
求,直到有一个对象处理它。
  7、工厂方法(Factory
Method):定义一个用于创建对象的
接口,让子类决定将哪一个类实例
化。Factory Method 使一个类的实
例化延迟到其子类。
  8、建造模式(Builder):将
一个复杂对象的构建与它的表示分
离,使同样的构建过程可以创建不同
的表示。
  9、门面模式(Facade):为子
系统中的一组接口提供一个一致的界
面,门面模式定义了一个高层接口,
这个接口使得这一子系统更加容易使
用。
  10、命令模式(Command):
将一个请求封装为一个对象,从而可
用不同的请求对客户进行参数化;对
请求排队或记录请求日志,以及支持
可取消的操作。
2012年12月01日 21点12分 1
level 8
某天下午去银行取钱,排了N长队,到我了,没钱取了。- -
然后去买菜,我一直以为身上还有10块钱,于是决定先去买个鱼头。叫老板给我称了个鱼头,
“15块钱。”
“太大了,我一个人吃不完,有没有小一点的?”我可不能说钱不够,老板很无奈,重新杀了一条鱼,“13块8,这下可以了吧!”一旁的老板娘有点不耐烦了
“老板。。我,我身上就10块钱。你给我称10块钱的。”哎,没钱说话底气都不足,老板娘把鱼头甩一边,理都不再理我,我正准备走。老板叫住我:“算了,我再给你杀一条小的。”
“9块钱”
我感激地看了老板一眼,立马掏出钱包,发现包里就躺着一张5块钱。。。5块钱。。。(5块钱能买什么。买个尾巴吗?)我的天,当时想死的心都有了,看着老板娘在一旁拿着砍刀在砍鱼,说真的,我有点心慌。。
“老板。。我。。我忘带钱了。我回去拿”
我记得我在慌忙转身离开的那一瞬间,感觉背后有股杀气
2012年12月02日 00点12分 3
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