2006-2008的剑三,不完全收集……那些随风飘散的惊人创想
剑网3吧
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殊方路永 楼主
一楼祭疯狗
2012年11月29日 02点11分 1
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殊方路永 楼主

自创武功
剑三中的大部分高级武功与绝世武功是无法从NPC处学习到的,有相当一部分是必须由玩家创造出来的。当玩家的基本武学等级足够高的时候,就有机会自创中,高级的武功.通过特定的指令,或者在与特定NPC战斗时,会根据玩家的自身属性与已学习技能的状况,通过一规定的法则,指定一项预设计好的武功模版作为玩家的自创武功,玩家可给这门武功起名,使用时会显示自创武功的名字。自创绝世武功级的武功要求非常严格,一种条件是需要创建门派后多人同时闭关研讨,一种条件是基本武学的等级非常高而且满足某些特殊条件。
技能界面
剑网3的技能设计将强调招式动作,这样的设计理念决定了剑网3的技能设计必须把操作性放在第一位。角色技能搭配也将从操作上的便捷作为出发点考虑。
剑网3中技能相互间会有很大的联系,特别体现在内功对招式的影响上。
技能装备栏:
概念示意图:
技能装备栏的3个格子分别对应“招式”,“内功”与“轻功”。内功和轻功会对特定的招式有加成作用。玩家可以自由组合出最多3套技能搭配。
阵法与合击技
剑三中将采用阵法与合击技的概念,具体的实现程度依据剑网与剑二在该方面的实现程度而定。最简单的做法是阵法就是一个在组队状态下可使用的特殊光环,其效果依据阵法的等级与玩家之间的友好度总和而决定。合击技则是几个玩家之间满足特定条件后在一定时间段内发出指定命令而使用的特殊技能。
怒气值和起手式
剑三中采用一种怒气值和起手式的配合,来体现武侠世界战斗时所体现出来的气氛和感觉。
怒气值:战斗中才会慢慢积累的一种类似于气或者内力的数值。当受到攻击或者被降低状态时, 怒气值会慢慢的上升。
起手式:玩家在战斗前可以主动施展的一种状态,当起手式开始时,不产生攻击动作,同时怒气 值开始增加, 起手式结束停止蓄气。
战斗开始时,玩家可以通过起手式增加怒气,怒气值达到一定的数值时,会对玩家的攻击力产生不同程度的加成,怒气值满时,所有技能的回复时间立即取消,变为直接可使用,此时使用的技能的伤害为加成百分比伤害。
当怒气值满时玩家释放任何技能,怒气值都将被一次清空,玩家处于非战斗状态时,怒气值会渐渐衰减。
某些特殊技能必须要怒气值来配合才能释放,当怒气值达到该技能的要求时,才能释放。
技能的回复时间
剑三的所有主动类武功技能都有一种叫做技能回复时间的设计。当一个主动技能被使用结束时,需要经过一段时间的回复才能够使用,当技能处于回复时间时,该技能状态显示为不可用,回复时间结束后才可继续使用。
回复时间的设计避免了“一种技能用到死”这种情况的发生,鼓励技能之间的相互配合,提高了游戏的操作感和游戏时的策略性。
回复时间可能随着该技能的等级变化及怒气值情况发生变化。
轻功的类型
剑3的轻功系统分为以下几个类型:奔跑型,跳跃型,闪躲型,变速型。
奔跑型轻功:
奔跑型轻功技能属于被动辅助技能,该类轻功被装备到技能装备框时即发挥技能效果,效果为直接对原先跑速进行一定的加成,级别越高,提高的跑速越多。
当奔跑型轻功开始装备时,玩家直接在原先的奔跑状态下增加跑速,当奔跑型轻功达到一定级别时,使用该轻功移动时,动作会产生残影或者其他特殊表现效果。
奔跑型轻功的升级形式:奔跑型轻功的技能升级取决于该技能装备时的使用时间,当使用熟练度达到一定时,该技能升级。
闪躲型轻功:
闪躲型轻功技能也属于被动辅助技能,该类轻功在被装备至轻功机能时发挥其效果,角色受到攻击时,闪避机率增加,同时被击飞的概率减少,当该类轻功级别升高时,角色被击飞时在空中直接调整其姿态,不倒地,直接以站立状态落地。(使用该技能时,被击中时显示为后仰僵直,成功闪避时显示为角色作出闪避动作避过攻击)
闪躲型轻功的升级形式:闪避型轻功的升级方式是取决于玩家装备该类轻功时,成功闪避的次数,当成功闪避次数达到一定时,技能熟练度提高,技能升级。
跳跃型轻功:
跳跃型轻功属于主动辅助技能,该类轻功被装备在轻功栏时,其状态为主动使用技能,当玩家使用该技能时,角色起跳,完成轻功动作后落地。该类轻功的设计目的在于丰富玩家的操作形式,提高画面的表现效果。
当玩家该技能等级不高时,使用技能后只能表现出该技能的第一阶段,起跳升空,在目的点落下。在腾空的过程中玩家无法进行操作,落地后恢复可操作状态。
当玩家该跳跃型技能达到一定等级时,在一次腾空的基础上再使用该技能,使用者会在腾空过程中使用出轻功第二阶段动作,其根据各个技能的不同可能表现为二段跳,浮空,滑翔,筋斗,变向等形式。
跳跃型轻功升级方式: 跳跃型轻功升级取决于该技能的使用次数,当使用次数达到一定时技能升级升级。
变速型轻功:
变速型轻功属于主动辅助技能,该类技能被装备到装备栏时,主动使用该技能,玩家将以不规则的轨迹迅速接近目标,且速度快于常规直线接近(且所用时间短于直线接近时间)。随着轻功等级的不断提高,移动的距离变远,速度变快, 曲线移动的幅度也就越大
2012年11月29日 02点11分 4
level 12
殊方路永 楼主
以下来自2006.11,可能为最高画质截图
2012年11月29日 03点11分 7
level 12
殊方路永 楼主
以下来自2006.10,是否官方不可考
部分武功技能
(小道消息)
降龙18掌之龙战于野(18掌中非常厉害的一招)(冷却5分钟)特效
咆哮的飞出一条大火龙,之后幻化成数条小龙。来回驰骋,爆炸.最多可以有12个爆炸点.对目标区域(半径10M 7M的椭圆内)
7秒内普遍造成最低一千的外功伤害和7级内伤. 爆炸点造成两千的外功伤害和9级内伤. 大龙第一次触及的目标被造成毁灭性的伤害.所有目标受到大约三秒的眩晕的效果. 耗蓝(内力)大概30%.施展需要三秒的时间.
  少林禅宗 大乘如来心法
(增益性技能) 高深的佛法. 帮助武林中人
正确的
练习武功,增强佛法的理解. 被施展之后武学和佛理上都有更新的领悟.
目标人物被施展之后约一小时内经验获得提高12%. 施展此项高深的技能可能消耗不少的真气,所以药物和调理是非常必要的.
易筋经
任都二脉 (增益性技能) 施展以打通人物的任都二脉使其武学修为快速的提高.被施展此项技能后,人物所有身体属性值提高14%,人物所有没有修满10层的武功均提升两层的修为.
人物 每10级阶段内可以接受此项技能一次.
施展此项技能需要大量的真气.有损也有益,施展这个技能对佛家弟子自身当然也是有好处的.
  动作设计.把捕捉的动作,比如闪躲,格挡,跳跃,后退,左移== 加入到一场动作打斗中去. 剑侠3中当你攻击对方时,首先是概率出现人物动作闪躲,那么数据再计算闪躲.
剑侠3人物的动作和行动.又系统默认自动生成和玩家指令共同完成. 比方说闪躲的动作在很快的时间内完成,这由玩家操作完成,显然是不可能的.
我们提供给玩家的,是需要大脑完成的战略这一步. (象流星蝴蝶剑那样的PK,显然是不属于网络游戏的,而且也很肤浅和单调.剑侠3提供的PK显然更加有味道和好玩.) .
在野外,时不时会有人偷袭你.当你是某个门派,并且武功已经很高时,那么发挥你的武功吧,使你处于一种警觉的状态. 那么就能搜查到你周围的玩家并且显示在地图上.
还能发现开了PK的玩家. 就算有人离你很近时,再暗杀你,角色就能自动及时完成躲避的动作,使别人的偷袭完全徒劳.这当然要看你的能力和门派了.
2012年11月29日 03点11分 9
level 12
殊方路永 楼主

以下来自2007.4,技术员内测版本,画面应为默认画质
2012年11月29日 03点11分 10
[不高兴]图挂了
2012年11月29日 03点11分
level 12
殊方路永 楼主
以下来自2006.11,官方论坛集中答疑
剑网3答疑
问:关于剑3门派的问题。
答:由于剑网3的背景设在唐代,很多传统的武侠门派,还没有出现。所以基本上,我们的门派路线和剑网,剑网2还是有很大不同的。门派特色方面也会有很大提升。门派是剑网3的几个核心特色之一,每个门派都要有自己的独到之处,除传统的几大门派外,我们还专门设有强调生活技能,以医术闻名于世的门派万花谷;能歌善舞、织布裁衣、ppmm的专有门派七秀坊;以铸剑、剑术著称的藏剑山庄......
问:剑3游戏产品的定位及电脑需求配置的问题。
答:1.我们其实不愿在自己的产品之间进行比较,我们每个产品都有自己清晰的定位,而不是上一部作品的替代品。因此,每部作品也就会有自己的特点。因此战斗技能每部游戏相比,都是有较大区别的。剑网3更加写实一些。
2.剑网3是我们西山居第一款面向国际化的产品,为了保证游戏品质,我们专门请了知名唐史专家,为我们的策划和美术做培训,我们还将去实地考察,以保证画面风格。但由于技术限制,我们无法如实还原唐代城市,但是比起其他国内的游戏来说,我们会专业的多。
3.游戏最终要求的机器配制还无法确定。但我们制作要求的显示模快最低是TNT2显卡可以运行。当然因为我们采用了大量的D9技术,玩家的显卡越好,画面效果就会最好。我们下一批放出的图片将会采用这些新技术,相信各位玩家可以看到游戏画面效果的明显提升。
问:1.剑3的内测时间及内测帐号的发放问题。
2.剑三中是否有唐门?
答:1.预计今年05年第四季度内测。方式发放内测号还未确定。
2.剑网3中当然会有唐门。
问:剑3的游戏音乐由谁操刀?
答:主要操刀者当然还是我们的罗晓音了。
问:JX3的每个角色可以有改名字的机会吗??(很多时候因为一时之快取的名字,等人物角色高级别了,就觉得很后悔,所以希望在漫长的游戏里可以有改名字的机会咯)
答:这个功能基本上是不会有的,因为这样直接的后果就是造成识别混乱。
问:1.剑3有专业女性门派、男性门派之分吗????
2.剑3的武功技能设计上还是按照剑1的那种5行相克模式吗??
答:1.有,各有一个。
2.正在研究中...
问:游戏的引擎问题。
答:因为引擎正在开发中,各种特性也在不断完善,因此现在回答这个问题为时过早,但我们的引擎有一些我们独有的特性和效果是其他引擎所不具备的,实际表现一定会给大家一个满意的视觉效果。
问:剑3在结婚功能的设计上,跟剑1相比较,是否有什么不同级别的创新?
答:结婚将是剑网3中的一大特色,具体形式有多种版本,暂时还未确定。
问:剑3游戏中有没有科举制度啊?我博览群书,想当状元,一代儒侠……
答:这个我们有过考虑,但具体实现方式还未达成一致!
问:还有就是买什么礼包送什么游戏装备,就像大礼包戒指、小黄金装备,不知道还会不会出现这种打乱游戏平衡的装备买卖方式?
答:基本上我们不会再送影响游戏平衡的物品,转为赠送不会游戏平衡的奢侈品。
问:剑侠3是否还像剑侠1一样不断微调技能?能不能保持游戏一贯性?
答:任何一款游戏都不可能做到完美,特别是网络游戏,微调是不可避免的。我们希望能尽量减少这种微调,或者在微调时间量减少对玩家的影响。
问:游戏的追求目标、系统功能、时间上的问题。
答:1、游戏的目标是什么?我们一直在强调,玩游戏的目前是体验,不同的目的,不同的体验。
2、还是体验,我们在剑网3中将为大家提供尽可能多的选择,这也是我们强调生活技能的一个方面。并且我们将会采用动态任务系统和动态地图加载技术,具体是什么,暂时保密。
3、游戏时间问题,我们也进行过多次深入的讨论。
在剑网3中相信大家会看到游戏节奏的变化……但是“用超长的游戏时间才能体验到游戏的大部分功能”这是一定的,我们将为玩家提供的是完整的武侠世界,就像在现实社会中一样,一生都在不停的探索,不同的身份,不同的地位,体验都是不同的。
2012年11月29日 03点11分 13
level 12
殊方路永 楼主
我们希望增加更多选择,让玩家在不同的体验中获得不同的乐趣。
问:1.剑3武功技能的设计上是否还是跟剑1一样,是加点模式?
2.剑3的轻功是否还是跟剑1那样,枯燥乏味?单纯跳跃几下了事?
答:
1,剑网三的武功技能已经不再是传统的加点方式,而是一种全新的玩法。
2,轻功将具有很多功能,不再是剑网传统意义上的轻功了。
请大家放心,剑网三的武功技能系统肯定带给大家全新的感觉。
问:剑3是否还像剑1一样,还是一味的进洞打怪、打装备练级吗?
答:
《剑网3》不再是单纯的打怪升级。我们将以任务为导向引导玩家去打怪或者做别的事,我们希望让玩家在游戏中每一天的生活都不一样。
《剑网3》中等级的概念将被弱化。丰富多彩的生活将是我们的主题(包括任务,生活技能和一些别的系统)
我们将努力带给玩家更有趣的大唐盛世的体验。
问:1.在技术上。你们能不能很精确的分辨出用外~挂的玩家?你们能不能利用你们的技术把现有类型及技术的外~挂封掉(就是根本进不了游戏)?
2.你们在游戏的经济系统上有没有什么手段不让游戏币不贬值?
答:1.理论上说,这是不可能的,只能在一定时间里区分出外~挂和封掉外~挂。外~挂制作者跟进之后就失效。所以反外~挂是一场艰苦的长期战争。
2.我们会有系统的银行和其他一些手段来调控游戏经济系统,当然实际效果还需要游戏运营之后看。
问:1.剑侠3中的坐骑好象已经确立为马了,问下剑侠3中的马是否会出现剑侠1里几种不同等级的马在外观上设计太雷同的现象?
2.系统性城战是多元化的吗?还是像剑1那样?
答1.不会,马有不同的设计,而且可以换装,也就是装饰不同的马鞍和马甲等。
2.这一点可以参考封神的即时国战设计,和剑网的固定时间固定地点有很大区别。
问:两个在剑网1封测时公开到了公测时关闭让我垂涎并等待了2年的特殊功能,不知道在剑侠3中有没有深化的加工?
功能1:结合自身修行的自创武功功能。
功能2:自建任务模式。
答:肯定会有,不过具体形式我们正在研究中的。
1.武功等级和人物等级的重要程度按一定的比列分配,武功等级占的分额要大一些。对于不同角色这两者的比例有一定的差别。
2.JX3是以武功来区分角色,门派只是学武功的地方。
一个角色可以学多种武功技能,除非有的武功之间存在相互排斥的情况。武功等级主要按照熟练度的方式来提升。
3.这个现在不适合公开,我可以给一个提示,凡是金山其他游戏开发过的系统,我们都可以在游戏中实现,当然要放进去不破坏JX3的框架才可以。
问:剑3的研发是否以WOW作为目标样版的呢?
答:这个怎么说呢……
我们会认真借鉴其他游戏优点,不管是优秀的游戏还是不那么优秀的游戏。对于像WOW精良的高品质游戏,我们自然会着重去研究。
但是毕竟文化的差异很大,我们主要目标还是做一款原汁原味的写实武侠游戏.
问:1.剑3中的人物有没有动作就是像天2中的那样,跳舞之类的?
2.剑3中有双人坐骑吗?
3.前几天看到<至尊>的宣传动画,我发现里面的轻功不错……很像我想像中的轻功。我想问的是剑3中的轻功,能不能也像那样,或是超越它。
答:
1.有,而且很多。
跳舞之类的动作还可以自己编排(实际上是几个基本动作组合在一起,上半身和下半身分开设置,这样就作出相当复杂的动作来,理论上说,千手观音都可以。)
2.有,还有一些其他的多人坐骑(如加常型“宝马”,可坐10人。)
3.这个你放心,怎么也不会比<至尊>的差。除了可以上房揭瓦之外,还有一些水上飘、草上飞的轻功。
轻功和武功技能配合使用可以实现一些实用的效果当然也可以实现更多花里胡哨的效果。
在你被对方打飞的时候轻功可以帮助你以正常的姿势软着陆而不是在地上砸出一个大坑来(也就是一些游戏中说的“受身‘的概念),这个对体现我们武侠游戏的动作性和操作性都有很好的效果。
问:1.剑3有多少个门派?各名叫什么?
2.剑3门派中还有没有天忍这个门派?
3.现在剑侠的人物到剑3还存在吗???(最关心的!)
4.用什么操纵?鼠标还是键盘?
答1、沿用剑网的10大门派设置,但是门派本身进行了一些修改,根据目前所公布的资料,大家已知的有8个门派了,如果有兴趣可以去找找哈:)
2、根据背景,天忍是在宋朝的门派,自然在剑3是不可能出现的,但会有类似适合剑3背景的门派出现。
3、这个问题不是很好理解哈,不知道这位朋友想问的是主角形象是否沿用,还是数据是否平移,估且跳过~~~
4、支持自定义操作,想用鼠标还是键盘都可以,甚至可以用到手柄。
问:1:剑3的任务系统有没有什么特别之处?还是和其他游戏一样无非就是搜集材料?说白了还是杀怪,其中有无和文化结合的地方?
2:还会不会有副本之类的东西?
答:1.任务将是剑3中最出彩的一个地方,我们拥有专门负责任务设计的关卡组,将会在这一方面带给大家很大的惊喜。任务的设置将多样化,除了一般的打怪、收集之外,还会增加很多诸如探索解谜的成份,高级任务还可能会以团体化的形式出现。
2.游戏中也会使用到动态副本的技术。
问:现在的剑侠中比如我是100级的人物,到时候玩剑3时,我这个人物还能在剑侠3存在吗?
答:不能存在。
再次对《剑侠情缘online3》进行说明[关于游戏账号和玩家人物存档的问题]:
按照公司的发展方向,玩家今后应该可以使用现在充值剑侠账号来享受金山其他游戏和服务的。由于不同游戏的引擎,结构,功能的不同,以及对玩家公平的考虑,不同游戏的人物存档不通用。
2012年11月29日 03点11分 14
level 10
[真棒][真棒][真棒]
2015年10月19日 08点10分 15
level 15
心疼楼主,还活着[阴险]
2015年10月19日 08点10分 16
level 9
[哈哈]
2016年01月09日 06点01分 17
level 13
[啊]
2016年01月09日 06点01分 18
level 13
2016年01月09日 13点01分 19
level 9
挖个坟
2022年08月27日 13点08分 20
level 14
[泪]
2022年08月27日 13点08分 21
1