社长访谈:巧舟&日野联手打造《雷顿VS逆转》
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1.雷顿教授的秘密对手
  岩田:今天我们来进行采访的作品是《雷顿教授VS逆转裁判》。来自Level5的《雷顿教授》系列和来自Capcom的《逆转裁判》系列,虽然乍一看是两个完全不一样的游戏系列,但是现在却跨越了制作商的局限在同一个游戏中登场了,我觉得本作的制作方式很值得来问一问。所以我们今天请到了两部作品的生父。日野应该是第二次来进行社长访谈了吧。
  日野:是的,请多多关照。
  岩田:还有巧舟。
  巧舟:初次见面请多多关照。
  岩田:多多关照,之前在任天堂直播间中您配合录制了一段视频,十分感谢。
  巧舟:哪里哪里,当时有点紧张了。
  岩田:今天请不要见外,拜托了。
  巧舟:请多多关照。
  岩田:那么首先,我想来问一下这个一般是不会有人想到的计划是怎么开始的。
  日野:好的。其实,要讨论这个问题角追溯到很久以前了。在上一次参加社长访谈的时候说过,最初在制作《雷顿教授》的时候,意识到《脑训练》可能是自己的对手。其实,当时自己认为的对手还有另外一个,就是《逆转裁判》,我们进行了很多研究,来寻找打败《逆转裁判》的方法。
  岩田:人家的亲生父母就坐在旁边呢,居然说打败什么的。(笑)
  巧舟:哈哈哈。(笑)
  日野:嘛,当时的确投入了很多的心思。(笑)我自己也是十分喜欢《逆转裁判》系列的,它的每一作我都玩过。所以在制作《雷顿教授》的时候,特意将《逆转裁判》的重新玩一遍,对其中的不足进行重新的检讨… 。
  巧舟:啊,我对于“其中的不足”有点在意啊。
  一同:(笑)
  岩田:嘛,今天不是来说《逆转裁判》的不足的时候啦。(笑)也就是说,上次访谈时说过的“希望能制作接替《脑训练》的作品”的潜台词还有没有《脑训练》和《逆转裁判》,也就没有《雷顿教授》的诞生了。
  日野:是的。从那时候开始起,就很在意巧舟,在《雷顿教授》发售之后就想着什么时候能够和《逆转裁判》一起进行一次合作。但是合作前一定要让《逆转裁判》成为一部内容充实的好游戏才行。
  岩田:那么像卡普空方面进行提案是什么时候的事情了呢?
  日野:大概是三年前,2010年初的时候了。
  巧舟:其实,在那前一年日野来卡普空的时候就表明了他的这个想法。我将那次会面称作“御好烧事件”(笑)
  日野:诶,居然是一个事件。(笑)不过的确当时我直接就对巧舟说“要不要一起来做一个《雷顿教授》呢?”
  岩田:巧舟和日野在那之前有没有过见面呢?
  日野:第一次正式见面就是刚才说的那次了。在那之前《雷顿教授》作品完成的时候,将《雷顿教授》作为礼品赠送过去的时候,或者是接收感谢函的时候见过。每次的作品都会有这样的礼尚往来呢。
  岩田:虽然是熟知,但是却有着联系。
  日野:是的。当时对巧舟提出这个想法的时候,就像是梦里的事情一样。经过了长时间的整理和各种曲折,最终正式企划完成的时候就已经是2010年1月了。
  岩田:这样开始的企划是怎么和巧舟联系到一起的呢?
  巧舟:当时我正在负责DS上一款叫做《幽灵欺诈》的游戏,所以这个项目其实最初并不是我来负责的。但是后来听说这个计划开始了的时候,自己十分好奇“诶,最终会变成什么游戏呢?”所以就跟近着看了看。然后大概在2010年5月的时候吧,制作人请我去烤肉店吃饭… 。
  岩田:哈哈又来了,卡普空的传统,请下属吃饭。(笑)“上司请客吃饭的时候就要注意了”呢。(之前终极军团的访谈中的

他… )
  巧舟:是的,您也知道呢啊。(笑)向制作人询问了详细的情况之后,对方希望我来做本作的监修,于是我就接受了这份工作。
  岩田:嘛,向《逆转裁判》的生父来委托这部作品的监修也是很自然的事情呢。
  巧舟:是的。不过诚实的说,其实我有点抗拒呢。因为对于我来说,我希望《逆转裁判》系列已经在原作的那个世界完结掉了。
  岩田:那么最初的抗拒的心理是怎么改变的呢?
  巧舟:“魔女审判”,这个关键词浮现在我脑海中的时候,想法就开始变化了。“在魔法存在的世界中,成步堂他们的审判会变成什么样子呢?”这样的想法逐渐在心里膨胀起来。
  岩田:也就是说,看到了从来都不可能出现的故事变得可能了。
  巧舟:是的。既然要做,那不如就彻底一点,把在《逆转裁判》中做不到的事情都试一试。而且《雷顿教授》的角色和这个世界观有着高度的亲和性,结合起来一定会变得很有趣的。
  岩田:最初是因为世界观变了而否定,后来反过来却变成了因为这个世界观而产生了各种新想法。
  巧舟:而且不因为我个人的想法而打消大家的制作热情啊。在担任工作之后去Level5公司打招呼的时候,除了自己的新想法,什么都没带过去,感觉有点失礼啊。
  岩田:不过在刚开始的阶段不用准备那么多,只是这些新想法就能看出您的制作热情了吧。(笑)
  日野:作为制作人来说,这就像是本~能一样的东西。被委托了工作之后,就算自己没有制作的兴趣,也会有一两个制作的想法。
  巧舟:的确,毕竟游戏制作不是聊聊天喝喝茶就能做出来的呢。不过那次去Level进行提案之后,本想后续工作就拜托给他们来着。但是交谈过程中,不知不觉自己就答应了写剧本的工作了。聊着聊着突然发现“诶?怎么感觉有点不对头”,才发现我不知道什么时候加入了剧本的工作了。
  岩田:“明明只是监修来着”对么。(笑)
  巧舟:是的。我觉得肯定是Capcom的制作人和Level5秘密策划好的阴谋!
  日野:嘛,总的来说,最初作战成功。
  一同:(笑)
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3.希望能够按照巧舟喜欢的方法去做
  岩田:刚才,日野说对《逆转裁判》系列已经进行了研究了,那么请问具体来说是哪些方面进行研究了呢?
  日野:首先当然是将故事和角色的魅力来琢磨个透。整个剧情正如标题“逆转”一样,总是能够颠覆人们的想象,这一点十分令人敬佩。
  岩田:大家一定会被这一点吸引的吧。
  日野:每次和自己预想的展开都有所不同,而且每次的故事的细节部分都处理的十分妥当。还有我觉得十分了不起的地方就是游戏的演出部分。登场人物的动作,加上画面、声音给人的感觉,这绝妙的构成也十分吸引人。关于这两点,真的可以称作是制作《雷顿教授》的掌机游戏模范教材了,《雷顿教授》也受到了它很大的影像呢。
  岩田:不过,我觉得这两个系列都玩的玩家,应该也没有想到《雷顿教授》的灵感是来源于《逆转裁判》的吧。
  日野:是的,虽然游戏带来的感受相近,但是从界面以及游戏风格、游戏方式上却完全不同。
  岩田:两部作品在更加深层次的地方有着相似的地方吧。那么巧舟看到了《雷顿教授》这部作品之后是怎么想的?
  巧舟:向我们这个世代的人在小时候几乎可以说是多湖辉先生的“头脑体操”系列全制霸的世代。所以最初听说《雷顿教授》的时候,第一个想法是“还真是有着相当的过人之处啊”。
  岩田:说到这,其实之前我们任天堂在2005年推出《脑锻炼》之前也曾经想过“能不能以头脑体操作为主题做游戏呢”。这也是我们制作后来《轻松头脑教室》这部作品的契机。看来日野和我们有着某种默契呢。
  巧舟:啊原来如此。
  日野:刚才也提到过,《雷顿教授》其实是面向《脑锻炼》的受众玩家推出的一款游戏。对于这些玩家,我们的宣传是“《脑锻炼》之后来试试解谜怎么样?”。
  岩田:有很多客人将《雷顿教授》作为《脑训练》之后购买的一部作品,销量之多想必也是将《雷顿教授》系列推广的越来越大的原因之一吧。
  日野:如果从这个角度来看的话,《逆转裁判》和《雷顿教授》正好是两部相反的作品呢。面向平时不怎么玩游戏的玩家的是《雷顿教授》,而面向爱玩游戏的玩家的则是《逆转裁判》 。但是虽然两部作品这么看有着如此大的差别,骨子里面核心的部分还是相似游戏。
  岩田:的确如此。
  巧舟:那么这次的合作就全方位包容所有玩家了。
  日野:是的,全民向。
  岩田:DS初期《脑训练》系列大卖之后,DS的市场也进一步扩大。但是面对这么大的市场,游戏的制作和玩家的反应都有所偏差。但是现在3DS可以说是一部面向全部游戏、非游戏玩家的全方位机体,所以这次的这部作品值得十二分的期待。
  日野:我也是这么想的。
  岩田:不过话说回来,虽说两个游戏核心内容是一样的,但是对于担任编剧的巧舟来说,从来没有想过两个能够结合的作品现在变成了一个游戏,工作起来很辛苦吧?
  巧舟:诶… 是的。(笑)
  岩田:那么这次合作的剧本是怎么写出来的呢?
  巧舟:最初半年左右的时间,我经常前往Level5在东京的办公地点,包括日野一起和大家进行交流,集思广益。比如说到“魔女审判”这个话题的时候,L5方面有主意说“写出的故事会变成真正的事件,究极的犯罪者”。大家一起多出主意将两部作品更好的融合在一起。
  岩田:大家一起出主意的时候有没有互相竞争的感觉呢?
  巧舟:恩… 对于我来说这部作品在制作的时候是完全没有竞争意识的。但是往常《逆转裁判》系列的作品的剧情完全是自己创作的,完全由自己来掌控。但是这次有了别人的加入,让我觉得变化还是挺大的。来描写一些不是自己想到的场景、对话,听听别人的意见、想法也是十分有趣的经验 。
  岩田:于此同时,日野就负责制作的推进工作,一口气将全体的工作完成了。
  日野:这方面的话,虽然说是我和巧舟一起进行开发工作,但是在我看来巧舟才是名副其实的主要制作人,在整个团队中发挥着最重要的作用。
  岩田:“巧舟来制作的”和“巧舟负责的监修”完全有着不一样的意义呢。
  日野:是的。在开发初期阶段导演给巧舟看了一段《雷顿教室 VS 逆转裁判》初期的审判DEMO。但是再看现在完成的形态,很多地方都做了全新的改变,审判过程立刻就让人热血沸腾了起来。玩的时候,很有久违的《逆转裁判》的感觉。
  岩田:可以在审判中感受到原汁原味的《逆转裁判》的氛围呢。
  日野:是的。
  岩田:那么这次是从什么时候作品完全由巧舟来进行负责的呢?从刚才的话来看,应该是开发初期就开始了吧。
  巧舟:虽然这么说可能会被骂,但是真正意义上的“要把自己的全部力气都放到这个游戏上了!”的时候是今年年初才开始呢。因为,两个公司分别开始集中精力制作自己负责的部分了。
  岩田:已经是开发后期了呢。
  巧舟:是的,现在想想自己在做好觉悟之前有太多犹豫不决的时间了,我需要好好反省一下啊。
  岩田:这样啊。
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  巧舟:不过,也可能是因为两个文化背景不同的公司进行合作,可能刚开始的时候大家都会慢慢的进行磨合,一边慢慢进行制作,一边来观看对方的进程。但是渐渐地,到了后期大家都开始亮出自己真实实力的时候,突然有了竞争的感觉,这时候才感到之前花了太多时间了。
  日野:我在本作的制作中,自始至终都希望巧舟可以放手尽管做自己想做的东西。和我们的工作人员进行意见交流的时候也经常会说“那就按照巧舟想做的方法去做吧”。
  岩田:为了活用巧舟这个创作人,让其尽情发货自己的创意做自己想做的东西。这才是这次日野作为制作人做大的使命么啊。
  日野:的确如此。受到巧舟正面的激励之后,我们在制作方面也马力全开。看着巧舟逐渐认真的样子,我们也不能落后啊,所以整个作品在后半期的时候完成的很快同时也很顺利。
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 岩田:对专业的声优也做了同样的要求了呢。嘛,不管什么事情都很花时间呢。(笑)
  日野:是的。不过这部作品本身就很花时间和精力,既然决定做了就努力做下去了。
  岩田:日野说出“既然决定做了”,看来很有觉悟了呢。(笑)果然对于日野来说,这是自己一直以来的梦想,如果不作出什么令人感觉一新的东西就没有制作的意义了呢。
  日野:是的。
  巧舟:说到焕然一新的感觉,从Capcom方面来说,原本《逆转裁判》系列的人物从2D变成了3D的立体模型,而且还加入了动画。对于我们来说,全部都是挑战。所以光是研究成步堂的3D表现方法就花了不少的时间。
  岩田:但是完成后再看的话,有着原来的技术无法比拟的魅力呢。
  巧舟:是的。特别是这次借助3DS的立体视觉效果,审判庭压倒性的氛围临场感十足。虽然我是制作人员,但是作为一名玩家来试玩的时候十分感动。尤其是法庭的场景,就好像自己身历其境感受那份紧张一样。通过这次的制作,我才知道原来《逆转裁判》和3DS可以有这么高的亲和性,说不定这也是命运的指示呐。
  岩田:制作之后再来看,肯定会有这样的发现吧。
  巧舟:是的。另外,我个人十分喜欢有景深的街道。我自己本身就十分喜欢立体画面,所以在制作的时候花了很多时间进行调整。所以请大家一定要用立体画面来慢慢进行游戏哦。
  岩田:通过立体画面,让这个世界活生生的出现在玩家的面前了呢。
  日野:总之,各种意义上讲,本作也成为了一部大作呢。
  巧舟:最起码从游戏容量来讲就是一部大作。Capcom方面的制作人评价说过“怎么玩都玩不完呢”,当然是正面意义的。
  岩田:那么游戏流程大概有多久呢?
  巧舟:刚才问的时候,他说他完了27个小时了。不过我想专心玩的话,应该有30多小时吧。
  岩田:的确,对于这种类型的游戏来说,容量算比较大的了。
  日野:在剧情的后半部分,大概能预知总共的容量的时候,才发觉“会不会太长太多了”。不过“既然都做了这么多了,剩下的也都做进去吧”。
  一同:(笑)
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5.真货
  岩田:那么接下来分别请巧舟和日野来对玩过《逆转裁判》和《雷顿教授》,或是两方的作品都没玩过的玩家来推荐一下一同吧。
  巧舟:首先,对于《雷顿教授》的粉丝来说,将这部作品作为《雷顿教授》的系列新作一点也不过分。虽然作品中会有《逆转裁判》的人物来捣乱,不过也能因此能发现雷顿教授喜欢恶作剧的新的一面吧。
  岩田:有点无法想象呢。(笑)
  巧舟:我想雷顿教授还是第一次被这样设定吧。
  岩田:是巧舟来设定的呢。(笑)
  一同:(笑)
  巧舟:关于这个设定,我和日野讨论了很久,一边讨论一边得出了最终的结果。在我看来,雷顿的确应该是比较喜欢恶作剧的人吧。
  日野:我觉得,这也还不错吧。(笑)
  岩田:这也体现了充分活用巧舟这个制作人这一点呢。
  巧舟:那么对于《逆转裁判》的粉丝来说呢,其实本作中的成步堂和真宵都是大家久违了的8年前的样子。二人就以8年前的面貌重新出现在了大家的面前。我想这种令人怀念,又让人感到焕然一新的作品,大家一定会喜欢的。
  岩田:我想,粉丝们全员一定都在想“我们在等着呢!”吧。
  巧舟:原作的乐趣加上魔女审判,之前系列的常识和科学调查都变得不能够通用了。在魔法存在的世界中,玩家需要重新组~织自己的逻辑来进行推理、辩护。我想,这一定能够给玩家带来全新的感受吧。另外,还有“群众询问”这种一次性可以询问多名证人的要素,请大家多多期待。
  岩田:那么对两个游戏都没玩过的玩家说点什么吧。
  巧舟:用简短的话说吧。虽然自己说出来有点那个,但是《逆转裁判》和《雷顿教授》可以说是任天堂掌机游戏的两大巨头了,那么这两个作品合作的一部作品不玩可就说不过去了哦。
  岩田:可以说是让玩家能够体会到两部作品的魅力的游戏呢。
  巧舟:请大家试着玩玩看,如果喜欢的话有机会还可以试试系列之前的作品。这对于开发者的我,没有比这更高兴的事情了。
  岩田:好的,那么日野来说说吧。
  日野:就像巧舟所说的,对于《雷顿教授》的粉丝来说从整体到细节都可以体会到雷顿教授系列独有的乐趣。这一点我还是很有自信的。
  岩田:也就是说,可以把本作当做《雷顿教授》的系列做新作来进行了。
  日野:是的。而且,本作有着原作中看不到的世界观,再加上巧舟的风格,可以说进化的更加豪华了。
  岩田:那对《逆转裁判》的粉丝说点什么吧。
  日野:这可是“真货”哦!这是我最想说的。虽然这么说有点对不起Capcom,但是我作为一名《逆转裁判》的粉丝来看,本作比系列前作更加有《逆转裁判》的风格,纯正的系列新作。
  岩田:哦哦,是真货啊。(笑)
  日野:的确,用语言还是很难表达的。游戏中有了巧舟的心血,所以更加有了《逆转裁判》的感觉,大家敬请期待。
  岩田:好的,那么对两作都没玩过的玩家说点什么吧。
  日野:首先,如果两部作品都没有玩过的玩家有点可惜啊。
  岩田:但是对于一直以来都对这两部作品很有兴趣,但是没有机会游玩的玩家来说,这部作品再好不过了吧。
  日野:的确如此。本作绝对不是两部作品的外传哦。我们是将本作看作“将两部作品融合以来的剧场版”来进行制作的。所以甚至可以说本作的容量和质量都不亚于本篇。总之不管有没有3DS,错过本作实在是太可惜了,有3DS的玩家来说,本作也可以称为必买游戏!(笑)
  岩田:这次因为是两部重量级作品合作,所以给人印象很深,也在很早就产生了一定的话题。不仅如此,游戏内容在充分的吸取了两作的优势的同时进一步进化,发挥出了游戏的新魅力。
  日野:是的。那么最后,请大家一定要玩到最后然后听一听片尾曲。ED是混合了两作风格的交响曲一样的乐曲哦。
  岩田:片尾的风格正是本作给人的感觉呢。像今天一样能够请到两位一起来做今天的访谈真的是太好了。
  日野:的确。和Capcom的这次合作也让我学到了很多制作游戏的经验和方法。同时看到巧舟作为制作人的活跃身姿,我自己也受到了不小的刺激。
  岩田:有共鸣、有学习、有的时候还会有后悔的感觉,总之经历了很多呢。
  日野:开发的同时,就像一同的标题一样,也充满了“VS”。(笑)不过让巧舟来担任这个项目,实在是太好了。
  岩田:巧舟呢?
  巧舟:这次收获最多的是在自己的工作的同时,融入到别的公司中的时候,可以更加客观、直观的看到自己的不足。当然,日野对于这个企划的思考以及创意也让我受到了不小的刺激。
  岩田:我听了日野的话之后,觉得自己的创意动机和市场需求联系起来的这个思考过程十分有趣。仅仅是“好像可以卖的很好啊”的想法是无法打动人心的。必须同时要有发自内心的有制作的欲望,才可以提供更好的作品给玩家。
  巧舟:这也让我学到了很多。
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 岩田:从一个小小的事件可以看到很多,从不同的角度可以看到更多。
  巧舟:的确如此。
  岩田:虽然游戏界这种合作游戏有很多,但是像这种有着强烈风格的两作应该是不多的吧。今天能听到这个制作的过程,真的是很开心。
  虽然乍一看只是一个没有深刻思考的挑战,但是现在回头去看看,说不定是命运的指引一样。相信之后Capcom和Level5的游戏制作可以更上一个台阶吧。两作的粉丝们就不必说了,就算没有玩过两部作品的玩家,也请一定要试试看这部作品,体会一下这份“VS感”。巧舟、日野今天辛苦了。
  巧舟、日野:辛苦了。
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