《鬼泣5》VS《刺客信条3》 日式动作游戏的没落 WIIU又如何
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CAPCOM最近的日子不太好过,自打四叶草工作室解散,招牌制作人接连出走之后,CAPCOM的原创能力就开始令人担心。纵观CAPCOM这几年的表现,原创新作口碑销量都平淡无奇,《龙之教条》销量能过百万已经可以偷笑了,自家开发的续作销量虽然都还过得去,但口碑是越来越差了。  
《生化危机6》(专题) 出货量虽然达到了将近五百万,但作为自家旗舰级的招牌续作,这数字跟某些一年出一作动辄销量过千万的系列比起来还是有些寒碜。最悲惨的是,《生化危机6》的口碑非常不理想,以至于制作人居然说出了“生化6不好玩玩家也要负责任”的脑残言论。
原创能力的日渐衰弱导致了一个令人痛心的现象,最近几年,CAPCOM的外包作品和高清合集越来越多,勉强看得过去的财务报表背后是无数的冷饭新炒,而有足够品牌号召力的作品也大多是那些已经离开CAPCOM的明星制作人的遗产。昔日的动作游戏天尊,真的已经成为了历史。
事实上这种现象并非CAPCOM独有,日本游戏界的衰落近年来已是不争的事实,相当一部分日本厂商都已呈现日薄西山之相(任天堂那种开挂的怪物除外),不少有分量的日本游戏制作人都发表过悲观言论,积极点的如CAPCOM前任开发部长稻船敬二(代表作《鬼武者》系列)一再呼吁日本游戏要向欧美产业学习,“鬼泣之父”神谷英树则宣称“自《鬼泣》出现以来,动作游戏在十年内都没有进步”,最悲观的则是小岛秀夫(代表作
《合金装备》):“日本游戏业已死!”
2012年11月25日 09点11分 1
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搬砖的
2012年11月25日 09点11分 2
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自叹不如的销量   与之相反的,则是欣欣向荣的欧美游戏产业。别说《使命召唤》这种每年出一作,销量低于一千万都不好意思出来跟人打招呼的超级名作了,哪怕是在日本人擅长的动作游戏领域,也被欧美人打了个灰头土脸。《荒野大镖客》的销量已经超过一千万,《蝙蝠侠:阿卡姆之城》的销量超过六百万,就连《黑色洛城》(专题) 这种相当非主流的游戏也有四百多万的销量,咱就不提还没发售的《侠盗猎车》了……
而实际上,日本动作游戏的几个金字招牌,单就销量而言已经被这些美式ACT远远甩在了身后。就以玩家之间熟知的“四大ACT”为例,《鬼泣》目前的最后一作《鬼泣4》(专题) 的全球销量是两百万多一些,《忍者龙剑传2》(专题) 的销量仅仅过百万(口碑极差的3代惨到不忍心提),《猎天使魔女》(专题) 的销量双平台接近两百万,而销量最高(五百万以上)的《战神3》(专题) 也并非出自日本人之手。顺带一提,整个日本业界一枝独秀的仍然是任天堂的马里奥大叔……
 在动作游戏的玩家群的眼中,前身是CAPCOM旗下“四叶草工作室”的白金工作室也是一个被寄予厚望的对象。四叶草期间,这个工作室在两年内就开发出了《大神》《红侠乔伊》和《神之手》等口碑极佳的原创名作,成立白金工作室之后,又出现了《猎天使魔女》和《绝对征服》这样的原创佳作,就连心高气傲的小岛秀夫都把《合金装备崛起:复仇》交给了他们,这一切都是白金工作室实力的证明
 但实际上白金在游戏发行能力方面的欠缺令他们不得不依靠世嘉,以至于经济方面受到了诸多掣肘,《猎天使魔女2》之所以由Wii U平台独占,就是因为只有任天堂肯为本作的开发提供优厚的条件。除此之外,白金的原创能力也有些后力不济,《疯狂世界》《无限航路》和《极度混乱》的表现都不算上佳。  而《绝对征服》(尽管是射击游戏)《猎天使魔女》和即将发售的《合金装备崛起:复仇》的系统都有太多《红侠乔伊》的影子,白金如今的扛旗人神谷英树没有参加《猎天使魔女2》的开发,几年来毫无建树,这一切都不禁让人担心白金工作室的前途。  日式动作游戏真的就这么完了吗?我无法告诉你答案。
2012年11月25日 09点11分 3
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随着技术的发展,游戏画面的一再进步,如今的游戏和我们记忆中熟知的那些已经大相径庭。对于广大成年玩家来说,我们最初接触的动作游戏往往是FC和街机上的那些横版过关,这些游戏的特点就是与现今相比无比简单的系统和丰富的流程。  从那之后,随着游戏主机机能的大幅进化,游戏画面从2D全面步入3D时代,动作游戏的观念和玩法也一再更新和突破。可以毫不夸张地说,在动作游戏的领域,《生化危机》和《鬼泣》分别是PS1和PS2时代的两座丰碑,自从它们出现之后,绝大多数3D动作游戏都没能脱离二者的框架。
在这个时代,日美双方的制作风格出现了明显的差异。在日本游戏界,制作人关心的方向主要在于游戏系统的设计,操作手感和打击感的雕琢,流程往往不是关心的重点——当然这并不意味着流程就不好,《鬼泣1》和《忍者龙剑传》的流程就都很值得称道,可惜的是都太短了,技术娴熟的玩家都能在几小时内通关。
2012年11月25日 09点11分 4
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而欧美厂商的做法则是一切以流程为重,以此衍生了许多种不同类型的游戏,比如《GTA》式的沙箱游戏讲究任务丰富,剧情饱满和自由开放,而以《波斯王子》《古墓丽影》为代表的游戏则注重机关陷阱的设计和飞檐走壁的路线,而以《细胞分裂》《杀手》等为代表的讲究潜入暗杀游戏又是另一个路线了。  与之相对的,是游戏在系统设计,操作手感和打击感等方面的明显缺憾,《GTA》的故事背景决定了这游戏不能讲究什么招式动作,但手感也用不着差到这地步吧?
《刺客信条》这样的游戏,动作系统却是简单到令人发指的地步,基本上只要掌握防反,你就大可以全程毫无顾忌地屠杀了。至于
《黑色洛城》(专题) 和《荒野大镖客》这类,动作系统就是个笑话……
正因如此,许多欧美游戏系列出续作时,都会爆出“这和前作比一点突破都没有”“玩起来跟前作没有区别”之类的评价,比如《战神》
《战争机器》等,而后者说是把一个游戏拆开卖了三次也不为过。由于开发商往往不会改动游戏的核心系统,因此彻底改头换面的进化就很少出现了。
在美式动作游戏的领域里,《蝙蝠侠:阿卡姆之城》是一部集大成之作。丰富的流程,大而不空的地图以及成熟完善的系统,还有拳拳到肉的打击感,任何一个方面都是美式动作游戏的佼佼者。更重要的是,这部作品,实际上正代表了动作游戏未来的发展趋势。
2012年11月25日 09点11分 5
level 9
刺客信条有打击?算动作游戏?[拍砖]
2012年11月25日 09点11分 6
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新的希望   陷入这种窘境的日本厂商,自身也在急切地寻找转型的办法,因此稻船敬二才喊出了“日本游戏界要向欧美产业学习”的口号,即将发售的《鬼泣》系列新作《DMC:鬼泣》正是CAPCOM试图转型的试水之作。通过近日放出的《DMC:鬼泣》的DEMO试玩,笔者深深体会到CAPCOM的急迫。  从这部试玩中,我们可以从很多细节方面感受到它和以往旧作的不同,从游戏自动保存载入的方式和加入游戏提示的画面,到无缝衔接过场动画,以及别出心裁的流程设计,都透着一股浓浓的欧美游戏中才有的味道,对于剧情和气氛的代入感得到了显著的提升。而在游戏手感和打击感以及招式设计等方面,尽管指令输入已经截然不同,玩起来却仍是原汁原味的日式ACT感觉。  尽管单从试玩里并没有看出系统方面有哪些令人耳目一新的亮点,但是笔者已经隐隐感觉到,游戏正式版的表现一定超出悲观主义者的预期,这游戏将是经典日式游戏与美式游戏的完美结合。
2012年11月25日 09点11分 7
MH4 过场也是无缝连接……
2012年11月25日 10点11分
level 10
刺客信条其实说真的算是沙盒类游戏吧[汗]
2012年11月25日 09点11分 8
level 9
刺客信条有半点打击感?[拍砖]
2012年11月25日 10点11分 9
level 13
欧美的突突突是比日本的好,动作游戏单论操作集体被秒的渣都不剩
2012年11月25日 10点11分 10
level 13
欧美的突突突是比日本的好,动作游戏单论操作集体被秒的渣都不剩
2012年11月25日 10点11分 11
确实都是突突突
2012年11月26日 04点11分
level 12
日系没落了
2012年11月25日 10点11分 12
level 1
所以主机游戏其实是三系 欧美系 任系 日系
2012年11月25日 10点11分 13
level 11
怪物猎人不知道算不算动作 [抖胸]
2012年11月25日 11点11分 14
算主机板征途
2012年11月25日 11点11分
怪物猎人应该多出点怨念物 每个怪刷上百做一套G位才爽 [瀑布汗~]
2012年11月25日 12点11分
level 11
欧美游戏只玩刺客和虐杀,其他碰都不愿碰
2012年11月25日 11点11分 15
level 10
刺客系列我不认为是动作游戏,是看风景玩电影互动的游戏
2012年11月25日 11点11分 16
level 13
壮哉我大突突突[鼓掌]
2012年11月25日 11点11分 17
level 10
哦,鬼泣5我看了试玩,表示跟翔一样的流程加渣画风。完全不能再算日系act了。[冷]
2012年11月25日 12点11分 18
level 11
看到capcom我就想提怪物猎人,这游戏还是一片红火的
2012年11月26日 01点11分 19
level 9
[揪耳朵]日式游戏还有任天堂
2012年11月26日 03点11分 20
任天堂是日厂……但其实做的游戏都很国际化
2012年11月26日 03点11分
回复 AFWood :[傻笑]从FC时代算起,老任才是最正宗的日式游戏吧(或者说,当年的日式游戏就是国际化),只是后来日厂纷纷跑到PS系,搞到现在越来越宅,才和老任的风格划清界限。。。
2012年12月06日 03点12分
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