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2005年中国网络游戏与汽车、住房、旅游一样,成为了拉动经济增长的四大支柱产业之一,其对相关行业的总体贡献超过300亿元人民币,对2005年中国的经济增长可谓功不可没。然而,因游戏产业的高速发展而产生的资源与人才的经济掠夺更是触目惊心。下面我运用经济掠夺理论对目前我国的游戏产业进行详细统计、分析,希望能在游戏产业的健康发展与社会的和谐发展中找到一个平衡点。为了便于分析和突出重点,我把本次分析归纳为资源的掠夺和人才的掠夺两大类。 资源的掠夺包括宽带资源、电脑硬件设备、电力资源、个人时间、个人消费收入、个人消费支出以及网吧资源的掠夺。 1、宽带资源的掠夺 据中国互联网络信息中心(CNNIC)的统计,截至2005年12月31日,我国宽带网民数量达6430万,其中有近一半是网络游戏玩家,即约3000万网民用宽带网玩网络游戏。以一款网络游戏平均每人每秒传输5K流量计算,2634万网络游戏用户平均每天占用284万G宽带资源。有关数据显示,在网络游戏玩家最集中的18点—24点,每天有约375万的网络游戏玩家同时在线,每秒占用的宽带资源达18.8G。而日本2005年1月宽带通信总量平均每秒约300G。 2、电脑设备的掠夺 中国互联网协会《2005—2006中国互联网产业调查报告》显示,2005年底,我国网民人数为1.1亿,上网计算机总数为4950万台,从我国现存的2634万网络游戏用户可以看出,大约有1100万台计算机主要用于玩网络游戏。据了解,网络游戏玩家对电脑设备的硬件配置要求比较高,一般玩家一、两年就要更新一次电脑。因此,主要用于玩网络游戏的电脑数量要远远大于 1100万台。 3、电力资源的掠夺 以一台最常用的普通纯平电脑计算,每小时消耗0.15度电。据有关数据统计,我国网络游戏玩家平均每天在线6小时,以此计算2634万网络游戏用户平均每天耗电约2600万千瓦时,年耗电量超过100亿千瓦时,这个数字已经超过中国电力企业联合会公布的2006年1--2月份全国第一产业总耗电量95.45亿千瓦时 4、时间资源的掠夺 据有关数据显示,全国2634万网络游戏用户每天玩游戏所花平均时间为6小时,占去了一天24小时的四分之一。假如一个网络游戏用户平均每天花7小时睡觉,8小时工作或学习,那么一天包括吃饭、洗澡等剩下可支配的时间仅为3小时。 5、个人消费支出的掠夺 据中国互联网协会公布的《2005—2006中国互联网产业调查报告》显示,2005年个人用于互联网服务的平均月消费为157.8元,而另有报告显示,2005年网络游戏用户每月的平均游戏费用(含上网费)为188元,是全国网民互联网月平均消费支出的119%,高出19个百分点。其中,占全国网络游戏用户39.8%的1024万在校学生(主要是在校大学生)月平均游戏费用支出为100元,是全国大学生人均月消费总支出600元的六分之一。 6、个人收入的掠夺 有关数据显示,我国2634万网络游戏用户所花的游戏费用有47.61%(约142亿元)主要来源于个人收入,有28.73%(约86亿元)主要来源于家长供给。其中个人月收入在1000元以下的网络游戏用户占48.67%(约1282万人)。按2005年游戏产业300亿元人民币的相关收入计算,约有100亿元相关游戏收入来源于全国一千多万的在校学生网络游戏用户,其中主要是在校大学生网络游戏玩家。 7、网吧资源的掠夺 有关数据显示,我国2634万网络游戏用户中29.54%(约778万)玩网络游戏的主要场所是网吧,而全国11万家网吧的电脑设备共计约828万台,即几乎94%的网吧电脑平均每天都有6个小时被占用来玩网络游戏。 人才的掠夺主要包括在校大学生的掠夺、全国青少年的掠夺、软件人才的掠夺三类。
2007年05月11日 16点05分