战斗测试数据(第一话——单位伤害平均值)--Kenny的补充
battlenations吧
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level 12
kennyzhu_sun 楼主
松果兄,昨天搞着搞着觉得内容有点多,就另开一贴了。。。希望能不负所托。
基础数据绝大部分还是你的,为了从不同的角度证明结论,我稍作了调整:
1
.数据顺序不变,但是我先把他们变成一个整体看分布,然后分成了数量相同的
19
组检验随机性,最后一组我加入了4个自己的测试数据。我用的是5级砰砰,因此伤害作了修正。(在表中可以看到)
2.
我把暴击伤害也加入了,但是作了处理,就是除以
2

2012年11月22日 12点11分 1
level 12
kennyzhu_sun 楼主
一、原始数据表
2012年11月22日 12点11分 2
你不会是重新输入一次吧?下次我直接发给你原始数据好了~
2012年11月23日 01点11分
回复 pinenut1980 : 我输入非常之快,不用担心,哈哈。
2012年11月23日 04点11分
level 12
kennyzhu_sun 楼主
二、
关于分布
先看图:
1.
首先他是对称的。
我画了散点图,绘出的红色趋势线是笔直的一条,线上下方的点数大致相同。
2.
再次他是均匀的。

我把
132-189
分为
6
个等宽区间,绘制了频数直方图,他显示了
190
个不同数值伤害在这
6
个区间内的落点数量。(基本相等或者说相差不大)。
2012年11月22日 12点11分 3
level 12
kennyzhu_sun 楼主

我不知道如何去精确地检验一个
均匀分布
,但是可以大致比较一下数据:

理论均匀分布的均值:
165


Pinenut
样本的均值:
163.5
理论均匀分布的标准差:
19.05
Pinenut
样本的标准差:
19.11
如果再结合上面的图形,我认为,可以基本确定。
2012年11月22日 12点11分 4
level 12
kennyzhu_sun 楼主
三、关于随机
我把这些数据的组均值绘成了均值
控制图。
根据判异准则,如果出现以下
4
中情况的任意
1
种,即可判定为伪随机。
1.
点子出界
2.
连续
9
点在中心线同一侧
3.
连续
6
点递增或递减
4.
连续
14
个相邻点上下交替
还有
4
点因为要细分划区,时间关系,不提了,总之我大概看了一下,松果兄的数据没有一个是符合这
8
个情况的。
因此,我认为他
不是一个伪随机

2012年11月22日 12点11分 6
level 13
先顶下
一会细看
2012年11月22日 13点11分 8
level 15
无限趋近均值,但要样本无限大,放在个案中没法把握[呵呵]不过依然膜拜数学好的大神们
2012年11月22日 16点11分 10
是的,这个贴实际上不是证明均值的,而是证明你无需去为了一个随机数而预测下一个伤害。。。
2012年11月22日 22点11分
回复@kennyzhu_sun :这……貌似有点小题大做啊~
2012年11月22日 22点11分
回复 RLMGkevin : 恩,那就让他沉了吧
2012年11月22日 22点11分
回复@kennyzhu_sun :不是这个意思,我只是说,这样费精力,求出来却只为了证明这样一个小道理,有点小题大做。
2012年11月22日 22点11分
level 14
必须承认,您的统计功力比我更胜一筹~~
膜拜数据帝~
2012年11月23日 00点11分 12
level 14
另外:关于暴击值是普击值两倍的推论,似乎并不成立,你可以看看我R6蛮族战士的测试数据,很多暴击值都在普击下限两倍以下的。
2012年11月23日 00点11分 13
暴击是要考虑对面兵种属性还有是否有护甲是否被stun等因素吧,小鬼暴击能上600但是毫无疑问攻击不到300,所以这些东西研究起来比较麻烦
2012年11月23日 02点11分
回复 cupllr :此回复删了吧,奶奶的我居然眼花把小鬼伤害看成了245.。
2012年11月23日 02点11分
回复 cupllr :[开心],羽大说,不能随便删贴的。。。不过貌似你可以自删的吧~
2012年11月23日 02点11分
回复 pinenut1980 :不是我的主题帖我不能删,关键是按自己说错话了呀,你删了无所谓的喽
2012年11月23日 02点11分
level 14

结论补充:
5、
伤害均值按单位进行结算,而不是按回合结算。举例,你砰砰攻击流的中间,故意空开若干轮或者夹杂其它兵种进行攻击,并不影响测试的结果。(有空贴贴数据,不过这也非常符合一般逻辑)
6、统计中的样本数量要达到一定量才能接近或达到结论数值,而我们平常pvp一般在20个回合内,所以很难用这一结论来指导我们的实战,但并不是说完全不能利用。正如凯尼第2点、第3点所说,我们可以根据数据大致预测趋势。(例如出现了一下低伤害,那理论上下一次该单位攻击出现高伤害的概率就会提高,再例如之前所说的砰砰两回合击杀R6小鬼也是利用这个原理,我们不能说100%准确,甚至可能有50%已经不错,但毕竟是可以借鉴,血肉之躯面对R6小鬼的时候,我们除了一搏还能干什么呢?~~~)
2012年11月23日 01点11分 14
其实连二连三递增递减还是很多的,只有产生这种链以后,反转的几率才更大,但即使反转,也不一定能走到到均线的另一侧。。。所知有限,大概是这样啦。
2012年11月23日 03点11分
level 9
我把帖子很仔细的看了一遍
发现结论就是战斗的时候还得看脸[拍砖]
2012年11月23日 03点11分 15
呵呵,看完不容易。我和pinenut一样,也是因为上次有吧友说的攻击会一下高一下低,才去证明现在这个结论的。
2012年11月23日 03点11分
level 12
kennyzhu_sun 楼主
@那一夜的风情33
数据在每个人手里的作用是不同的,像松果兄说的,看每个人的造化,内容略多,不能尽言。
2012年11月23日 04点11分 16
level 9
老夫来晚了,我觉得倒是有用,至少当年对于st的命中研究就可以实际应用,对后台数据的分析有时候不一定是要找到什么规律,发现一些随机性也是一种规律。不过,啃泥猪和松果兄。。。2位客官的统计学正是老夫的心中痛啊,多亏了下面有一些总结,可以帮助我理解图表,还有,老夫以后有什么问题需要数据证明的时候可以回帖问问两位施主么?
2012年11月23日 04点11分 17
我推测过6级TK的,能秒哪些不能秒哪些,没有实践,但是应该差不了太多。超坦的应该也可以推测。。。
2012年11月23日 04点11分
回复 kennyzhu_sun :tk的攻击每次伤害都是单独结算,单独触发暴击,单独计算命中,太多单独=看脸,老夫的人品。。。呵呵。。。呵呵。。。施主能帮忙统计老夫啥时候人品比较好么。。。
2012年11月23日 04点11分
回复 ID_shuzhan : TK是六联发,单独结算命中率,反而好算。 比如他打六级调解者,按照攻防差值推命中,是60%左右,那平均能中3.6发,那你可以知道,就算运气不好打中4发,一发暴击,还是很难秒。 同理打6级火蜥蜴,就有可能秒了。大概是这样
2012年11月23日 04点11分
回复 kennyzhu_sun :呦嘻。。。老夫真的好像懂了。。。有为,帮我拿袋病抚着头先。。。
2012年11月23日 04点11分
1