战斗测试数据(第一话——单位伤害平均值)
battlenations吧
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pinenut1980 楼主
不好意思,最近比较忙,没太多时间详细解说了,熟悉的朋友应该都能看懂,看不懂请kenny解释一下,谢谢。@kennyzhu_sun
此次测试缘起之前吧友说到砰砰的伤害总是一下高、一下低,后来凯尼说,所有单位的伤害总要回归到中位值(假设某一单位的作战伤害值为1~10,则统计若干回合该单位的伤害平均值,必然无限趋于5)。
之前问ororz大神找来游戏文件,奈何太多太长,未能一一细看,总希望能在程序本身寻找一些蛛丝马迹证明这个作战系统的某些特征,好让吧友灵活掌握运用,例如所谓的hmhm序列,hchc序列等等。。。。此次测试权当一个热身~~~
2012年11月21日 13点11分 1
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pinenut1980 楼主
感谢sk、小c两位大神借我小鬼进行测试~~
测试对象,R6砰砰 VS R6小鬼,每轮作战若干回合(大约20吧),如己方有单位将死或对方小鬼即将被全灭,则结束战斗。
测试总共进行了10轮,虽然样本很少,但我觉得已经能证明一些东西(而且是早已心中有数的结论)。主要测试砰砰的杀伤力(伤害)表现;另外就是测试作战单位若干回合的杀伤力平均值是否趋于系统设定的伤害范围中位数。
R6砰砰伤害值数据:132~198,伤害值中位数为165
定义:
低于132的伤害定义为Miss,测试中未出现,因为目标是小鬼,都是绿色的
132~165的伤害定义为低伤害(L),其中132~148定义为非常低(VL)
165~198的伤害定义为高伤害(H),其中182~198定义为非常高(VH)
以下统计各回合中伤害类型的次数以及伤害平均值
不多说了,直接上图~~~
2012年11月21日 14点11分 3
伤害大于198的定义为暴击(C,critical)
2012年11月21日 14点11分
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pinenut1980 楼主
图一:10轮攻击中,每回合的伤害数据,第八轮只进行了9回合,因为那回合对方小鬼AI特别高,如此而已~~~正常情况下,用R6砰砰击杀8个R6小鬼需要20-23回合。
2012年11月21日 14点11分 4
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pinenut1980 楼主
图二:把图一的数据绘制成散点分布图,这样比较直观~~
各位看官可自行量多,攻击是否一下高一下低。这里的高低有两种理解,一是在平均值的上下浮动;二是每次的伤害相对于上一次、下一次的数值比较。
2012年11月21日 14点11分 5
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pinenut1980 楼主
图三:这个是统计杀伤力出现的频率。
2012年11月21日 14点11分 6
顶你,这种的才是真正的大神@囧之小丁
2012年11月21日 14点11分
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pinenut1980 楼主
图四:杀伤力平均值,分四组统计,值得注意的是表二的数据。
2012年11月21日 14点11分 7
level 14
pinenut1980 楼主
图五:把图四绘制成散点分布图,结论非常直观明了,凯尼当初的推断非常正确。这也是单位所预设好的。
2012年11月21日 14点11分 8
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pinenut1980 楼主
砰砰测试数据上传完毕,另外还做了R6蛮枪的测试,数据明后两天奉上~~
有事要下了,结论麻烦数据帝凯尼写一下吧,如果乐意的话十分感谢~~~
@kennyzhu_sun
以上数据,仅供参考~~~至于有多少能应用到实际,就看各位看官造化了~~~
2012年11月21日 14点11分 9
level 14
pinenut1980 楼主
以上图片,点击都可以放大,清晰度应该足够。。。下了~~各位晚安~~
2012年11月21日 14点11分 10
伸手党借楼问个小白问题 当前版本的PV值还和以前一样么? 1级纵火和1级胆小鬼都是5点?4点?
2012年11月21日 14点11分
level 12
太好了!精彩!我已经在记录你的数据,争取在本周内(看工作忙不忙)给你我的看法。其实我已经有点想法了,赫赫
2012年11月21日 14点11分 11
回复 SereniaMark : 暴击=正常伤害*2。。。具体看法我会在明后两天一起给出:)
2012年11月21日 16点11分
level 12
图文测试帖不管什么时候看起来都很有趣 :)
Pine测试辛苦了
2012年11月21日 14点11分 12
level 9
给坚果胸加精华了~
帖子图片做的太专业了,这样认真工作的状态真好啊……
让我想到了大学的统计学老师- -
2012年11月21日 14点11分 13
level 9
[拍砖]智商有限。。表示没有看懂
2012年11月21日 14点11分 14
level 14
顶,松果胸辛苦
2012年11月21日 15点11分 15
level 12
表示一边看贴,一边研究数据,一边回到当时学习高等数学的时代[呵呵]
2012年11月21日 15点11分 16
level 13
这个真心要顶啊,好辛苦的精华贴。。。。。
2012年11月21日 16点11分 18
level 13
好精彩,顶松果兄,贴吧需要这种技术贴
2012年11月21日 20点11分 20
level 12
辛苦了,顶上
2012年11月21日 22点11分 21
level 13
顶!!
这个真是好东西。
用好了堪比神器。
真心的,绝对不是吹捧!!!
同实力对战,如果可以掌握自己的伤害,那就是压倒骆驼的那根稻草!!
2012年11月21日 22点11分 22
哈哈,其实我个人认为这个几乎是办不到的。
2012年11月21日 22点11分
回复 kennyzhu_sun :还是有迹可循的,看第一次伤害的多少,大致推断下个回合的伤害嘛。高伤破家,低伤补刀。
2012年11月21日 22点11分
回复 kennyzhu_sun :其实难点是判断”高低序列”,还是”高中低序列”。而且有时候不准。话说我之前也在注意这个,但是砰砰不是主力,而且旗鼓相当时候,多是鬼,效果不明显。但是!但是推断出高伤,然后破甲,是狠销魂的〜嘿嘿嘿
2012年11月21日 22点11分
回复 kardorff : 我昨天第一时间已经把数据都过了一遍了,争取这两天把我的看法能贴上来。我一直对与所谓的序列持怀疑态度,现在也是。我说的一下高一下低是指均值上下方的数量,但是绝对没有顺序关系。正如投硬币,我能肯定是一下正一下反,但是下一个是正是反,这个一般人没能力。
2012年11月22日 00点11分
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