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所谓“宅文化”,是指一种现代流行的热衷于呆在家里的文化浪潮;是一种在全球化发展形势下出现的亚文化现象。“宅文化”是追求个人感受和独立的象征。
“宅”这个名词起源于日本,是“御宅族”的缩略,最早是由日本著名漫画家中森明夫1983年通过漫画作品提出的,主要描写那些对动漫等着迷到几乎不顾时间和精力,全身心投入的人。后来“宅”就逐渐演变成对那些呆在家里,沉迷于个人爱好,而与社会脱节的青年的称呼。
随着“宅文化”兴起,再加上人们收入提高,积极闲暇时间增加,各种与“宅文化”相关的产业也高速发展。野村综合研究所不久前的一次市场调查称,目前日本电子游戏、动漫、追星、连环画等与“宅文化”有关的市场规模高大2900亿日元。
在经济危机的影响下,越来越多的美国人取消出门旅行,选择宅在家里玩游戏。和电子游戏相关的产业一枝独秀,成了这一年多来的经济增长亮点。去年的圣诞和信念假期,任天堂的WII游戏机就是很好的例子。它在许多美国商店脱销,心急的美国“宅一族”甚至自发建立查询网站,保证自己抢到从集装箱到案后的 第一批游戏机。
“宅文化”在美国,日本发展比较早,传入中国大陆是在上世纪80年代末期以后的事了。但在中国大陆发展速度之快,影响人数之多,是其他东亚地区无法相比的。这个亚文化的载体主要是“90后”“80后”,但也不乏一些中年人的参与,只是领域不同。年轻人一般主攻ACG等项目,中年人则把精力和金钱用在汽车、音响等个人消费行为方面。
