【2dfm教程】剧情的制作简介
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level 9
一个制作好招式的人物,没有制作剧情的话,玩家是不能在剧情模式中选用这个人物的
不设置剧情的人物通常是电脑专用来与玩家对战的
要给一个人物制作剧情,通常有如下步骤:
1---勾选剧情脚本
这样就等于告诉游戏系统,这个人物是可以被玩家选用来进行剧情模式攻关的
2---通过右键菜单新建步骤
可供选择的有 新建战斗(用来创建一个战斗关卡)
新建影片(创建一个过场动画或者游戏结局动画)
新建分歧(创建一些条件来跳至其他的步骤,例如设定全胜条件激活隐藏boss的战斗,设定血量等条件来激活分支剧情:例如血量过少时,下一场战斗将会出现一个同伴来帮助玩家作战,如果玩家血量足够多,这个同伴就不会出现。。。。诸如此类)
新建结束(设定游戏的结束步骤,设置之后,游戏将在运行至此时重新回到标题画面)

2012年10月21日 21点10分 1
level 9
我们现在来详细说说剧情步骤的制作。
首先你要知道的是,一个完整的剧情,不一定必须有 分歧、战斗,它可以只包含 影片
也就是说:你可以制作一个人物,玩家选择他之后根本不会进行什么打斗,而是观看一系列动画。
比较常见的用法就是,当我们希望制作一段介绍作者的小短片,却又不想让它总是出现在标题,又不想只有玩家通关才能看到,那么我们可以把这个短片制作成一个人物的剧情,而这个人物其实可以没有任何招式,只有一张大头照就可以了
另一种情况:一个完整剧情,可以不包含任何 分歧、影片,只要有一场战斗就行
上面说的都是最简单的情况。
标准的格斗游戏剧情,一般是包含 战前剧情影片(或者人物VS人物的影片)、战斗、游戏结局影片 的
所以我们一般最常设置的模式是:
当然,如果有多次战斗,那就可以是:

2012年10月21日 21点10分 2
level 9
原则来说,那个“完”是可以不需要添加的,游戏运行到最后会自动结束
那么它的存在有何意义呢?
我们现在看下面的例子:
这个例子里,被选中的 分歧 步骤条件一旦达成,游戏进程就跳转到 完 之后的那个战斗
那就是一个隐藏boss战
隐藏boss战结束后。通过一个 分歧 步骤跳回到 完 之前的 游戏结局影片,然后执行 完(游戏结束)
这里,如果分歧条件不成立,游戏就应该在播放最后的影片之后结束,而结束影片的步骤之后还有战斗步骤,如果不添加这个 完,游戏就会继续进入那个战斗(隐藏boss战),所以我们要在影片之后添加 完 来告诉游戏系统,游戏应该到此结束
2012年10月21日 21点10分 3
level 9
上面我们看到的就是一个略微复杂的,带有条件决定剧本进程变化功能的例子
原则上来说,我们可以用这个例子发挥一下,制作具有复杂剧情跳转的动作RPG游戏
不过2dfm支持的剧本,最多允许有99个步骤,如果你的RPG不能在这个数量的步骤以内实现全部剧情分歧,那还是不能做的(当然,如果99个步骤够你用,那么你确实可以制作ARPG游戏)
这里顺便一提的是,以前有人做过超复杂的ARPG,虽然画质超级渣,但制作的方法却是经典的:
它把这个游戏的多个人物,当做一个人物来用,只不过每个人物的剧本是这个游戏的一部分剧情罢了
玩家最初只能选择第一个人物进行游戏,选择其他人物就会出现一个影片提示玩家还没有激活这部分剧情,于是玩家不能继续任何步骤,直接返回游戏标题
当玩家把第一个人物通关了,重新进入游戏选择人物时,选第一个人物会出现一个影片提示这部分剧情已经完成,然后返回游戏标题画面
但此时可以选第二个人物,这个人物代表的剧情就开放了
通关第二个人物之后,激活第三个人物的剧情,关闭第二个人物的剧情,以此类推
那是个画面很渣且又臭又长的RPG游戏,但我不得不说它很有创意(我同学做的)
至于这个东西的具体做法,以后有机会我会介绍,这里只是举个例子介绍一下2dfm的剧情设定灵活性可以达到什么程度

2012年10月21日 22点10分 4
至于用2dfm制作坦克大战,思路则更加另类,但效果极好,我在制作《斗魂》的过程中做了一个坦克大战的样本,将来有机会拿出来给大家看看
2012年10月21日 22点10分
level 9
具体说说各种步骤的设置:
【完】没有任何的设置内容,所以我们不需要讲它,大家只要会创建它就行了
【片】相对简单,我们首先介绍它:
要想设置它,前提是你要在游戏中事先做好了一系列的影片,供它调用
例如上图中的下拉菜单中的项目都是我这个游戏里事前做好的影片,你游戏所有的影片文件都会列在这个列表里,你要做的就是选用其中一个,就这么简单
【歧】略微复杂些,大致如下:
上下跳转n步:正数代表向下数n个步骤为目标步骤,例如:
上图中【歧4】表示跳转目标为【歧4】往下4个步骤的那个【战】
上图中【歧-3】表示跳转目标为【歧-3】往上3个步骤的那个【片】
分歧条件有如下选项:
当我们选“没有”的时候,表示不判断任何条件,直接跳转到目标步骤。
例如:
我们制作一个RPG游戏,最初的步骤是让玩家选择去什么地方打怪,这个步骤一般用一个【战】制作,玩家在战斗中选择不同选项(选项由敌人提供,那个敌人外观就是一个选择菜单,你攻击他一次,他改变选项位置一次,具体做法我们在本贴最后介绍)
然后我们选择了地图,跳转到对应于该地图的【战】步骤,战斗之后我们想要直接回到选战斗地图的步骤再选战斗地图,就要在该地图所对应的【战】之后加一个【歧】,设置“没有”,设置向上跳转n步(跳回选择地图的那个【战】)

2012年10月21日 22点10分 5
level 9
选择“如果玩家在上一关输了”,前提是你要在【战】里面设定就算玩家死了也能过关,那么这个判断才有效
如果选择“当玩家在上一回合血量小于n时”,你就可以设置n的具体数值了(例如我设置100):
它表示当玩家上一次战斗结束时剩余的血量少于100时,执行这个跳转
“全胜”指的是上一次战斗中所有回合全胜,而不是所有战斗全胜
当【歧】指定的条件不成立时,将不进行跳转,而是顺序执行【歧】的下一个步骤,例如:
但请注意:条件设置为“没有”,就表示无条件成立,即一定进行跳转
除非跳转步骤数为0的时候不进行跳转,而是原地卡死:
所以请大家一定注意不要这样设置!
2012年10月21日 22点10分 6
最后那个图的红箭头表示在某些windows系统版本下,会默认执行下一步(但不是所有windows系统下都会这么智能!)
2012年10月21日 22点10分
level 9
继承胜局数:
如果选了“继承”,它就表示下面的意思:
比如说在这次【战】斗之前,已经有过一次【战】,玩家取胜了n回合(回合就是局),那么本次【战】一开始,就会判定玩家已经赢了n局
例如第一次战斗,要求三局两胜,玩家取得两回合胜利顺利过关,那么第二次战斗(如果设置了“继承”胜局数)开始,玩家就已经算是赢了2局。假如第二次战斗要求五局三胜,那么玩家再赢一次就算过关;假如第二次战斗要求三局两胜,那么玩家一开始就算胜利过关了,不需要战斗(战斗时立即判定胜利,过关);如果第二次战斗要求胜一局就过关,那么玩家也是立即过关
请注意:在某些版本windows系统下,这个“继承”的判定可能有故障或者无效(事实上我们也没有什么必须要用它的时候)
回合初始血量:
全回复 表示每回合开始时人物满状态原地复活
保持 表示新的一回合开始时,继承上一回合结束时玩家的残余血量(如果玩家上一回合死了,那么在有些windows系统下就是0血开始第二回合,有些windows系统下则是自动补满),kof组队战继承血量可以用这个做
开局血量回复(百分比):
假如我们制作kof组队战,那么如果玩家上一回合赢了,并在新一回合维持上一回合结束时的残余血量,而我们希望给胜利者加一点血作为胜利奖励,可以在这里设置,例如我设置10%,即胜利者在残血基础上回血10%(总血量的10%)
2012年10月21日 23点10分 8
level 9
玩家战败时(这里将设置玩家战败时否能过关):
选择“没有设置”时,即使玩家战败,也能进入下一环节(过场影片或者下一次战斗),即“无论胜负总能过关”
选择“gameover(续关)”时,玩家必须取胜才可以过关,不能取胜的话,失败时会进入“选择是否续关”的影片,如果选择续关,则会重新战斗,如果选择不续关,就结束游戏回到标题画面
角色开始位置(每回合战斗开始时玩家人物的横坐标,标准的是540,即场景正中偏左。如果要制作横版通关游戏,建议设置50,即场景最左侧):

2012年10月21日 23点10分 9
level 9
时间为0时:计时器时间为0的时候,哪一个电脑人物获得战斗积分(胜利点):
可以选cpu1~7,但请注意,得到胜利点的具体数值是可以设置的,0~100都可以(我设置的是100)
关于胜利点决定胜负的规则是这样的:
任何一个人物(游戏中最多允许同时有玩家“角色”和7个cpu存在,一共最多是8个人物)得到100点积分(胜利点)就算取胜,和胜利者是同伙的人物都会一起取胜,而剩下的人物就是失败者
如果没有任何一个人物获得的积分达到100,那么大家算平局
如果之前设置了“玩家战败时gameover(续关)”,那么平局也算玩家不能过关
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胜利点积分的获得,不仅在
这两个项目可以设置,还可以在每个cpu的标签设置(后面讲到)
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胜利点的系统是做什么用的呢?
看几个例子:
例子1:
当我们要制作一个横版过关游戏时,玩家可能要和多个cpu战斗,我们要设定这些cpu是一伙的,而他们是玩家“角色”的敌人,那么玩家要想取胜,就要把这些敌人都打倒,那么我们可以给每个cpu设置“打死这个cpu后玩家能获得多少胜利点”
例如一共有7个cpu作为玩家的敌人,我们设定其中6个死后,玩家可以分别获得10点胜利点,也就是总共60点积分,而第七个cpu是这个关卡的boss,打死他玩家可以获得40点胜利点,加上前面的60点,总共100点,就算胜利过关
例子2:
我们设定玩家的“角色”与cpu1是同伙,而敌方是cpu2和cpu3两个人
打死cpu2和cpu3任何一个都可以给玩家“角色”50点胜利点,打死玩家“角色”和cpu1都可以给cpu2增加50点胜利点
那么战斗中,无论角色还是cpu1,只要他们打死全部敌人,玩家就获胜,同伙的cpu1也获胜(哪怕是死了也算取胜,只不过他不会做出胜利动作,只会原地躺着,或者尸体已经消失。同样,如果玩家死了,尸体也消失了,只要cpu1干掉了全部对手,玩家也算获胜,无论生死,尸骨无存也能得到自己赢得的胜利积分)
如果玩家的角色和cpu1都被敌人干掉了,无论剩下哪个敌人,cpu2和cpu3都算获胜。
这就是典型的2vs2决死战

2012年10月21日 23点10分 10
level 9
玩家血量为0:也就是玩家被打死的时候,谁来获得胜利点:
如果选“玩家”,那么玩家死的时候自己也可以得分,据此可以制作一种战斗规则:由于玩家角色是神,一群电脑联合挑战玩家,如果这帮电脑打死了玩家,就算玩家过关(播放一群凡人击倒神的CG),如果这帮电脑不争气,都被玩家打死了,就进入续关影片,影片的图像是玩家一脸高傲,下书一行大字:“颤抖吧凡人,你们还要继续挑战神吗?”
选cpu1~7,就是无论哪个电脑干掉玩家,都是被选定的那个cpu(可以看做boss)得分。
“最后给予攻击的角色”表示最后击倒玩家的角色,如果制作一场生存搏击,所有8个人物都是自成一伙,谁能把其他对手都干掉谁就取胜,那么就需要用这个选项设定谁干掉玩家谁来得分
具体得多少分,看你的设定,我设定100,表示谁干掉玩家谁就立即取胜,不用累积
2012年10月22日 00点10分 11
level 9
不勾选“显示回合”,就不显示第几回合的文字,横版过关游戏都不显示,所以都不勾选,格斗游戏才需要勾选
不勾选“显示开战”,就不显示“ReadyFight”,用法同上
勾选“角色同屏”,则所有角色都不允许出画面,一群人也得挤在一个画面里。横版过关游戏不勾选这个项,因为我们允许一些敌人在画面外面,画面永远跟着玩家走

2012年10月22日 00点10分 12
level 9
设定【战】最重要的两个因素就是:
1--设置人物的阵营
2--设置胜利点分配规则
而它们其实是一回事
通常来说,2dfm按下述规则判定阵营:
玩家能攻击的就是玩家的敌人,玩家不能攻击的就是盟友
但我们所说的人物阵营并不取决于谁能攻击谁,因为就算是一伙的,也可以设定互相可以误伤
人物阵营取决于每个人物死后,谁能获得胜利点
所以我们要抛开表象看本质,谁能获利谁才是幕后黑手
一般来说胜利点的设置有以下几种基本模式:
1--横版过关类:玩家死后,某个作为boss的cpu独享胜利点,而玩家可以从所有cpu那里获得胜利点,或者只要干掉boss就能得到100分,直接取胜
配合攻击模式:玩家能攻击所有cpu,cpu之间可以互相攻击或互相都不攻击
2--2v2类:玩家或cpu1死后,cpu3都能得到50胜利点,而cpu2或cpu1死后,玩家都能得到50胜利点
配合攻击模式:玩家和cpu1不能互相攻击,cpu2和cpu3能否互相攻击皆可,玩家可以攻击cpu2和cpu3,至于三个cpu能否互相攻击无所谓
3--有裁判战:玩家是观众,不能攻击任何cpu,但任何cpu也不能攻击玩家。
此外有4个cpu存在:
cpu1和cpu2是裁判,能互相攻击,cpu1和cpu2只是通过相互攻击来传输数据,而非战斗。
cpu3和cpu4是比赛者,可以互相攻击,但cpu3和cpu4都不能攻击cpu1和cpu2。
但cpu1可以攻击cpu3,cpu2可以攻击cpu4,因此它们能检测cpu3和cpu4是否使用禁招
一旦cpu3使用禁招,则cpu1自动死亡,并给cpu4加100胜利点
如果cpu4使用禁招,则cpu2自动死亡,并给cpu3加100胜利点
如果cpu3和cpu4都没有使用禁招,则:
cpu3死亡时,cpu2没有检测到cpu4使用禁招,认定为cpu3自然死亡,cpu2给cpu1发信确认自然死亡,cpu1自杀,cpu4获胜
cpu4死亡时,cpu1没有检测到cpu3使用禁招,认定为cpu4自然死亡,cpu1给cpu2发信确认自然死亡,cpu2自杀,cpu3获胜
由于cpu3和cpu4死亡时,任何人都不获得胜利点,所以可以设定他们能死后复活,则即使有人使用秒杀禁招也不能获胜
2012年10月22日 01点10分 15
纠正:2--2v2类:玩家或cpu1死后,cpu3都能得到50胜利点,而cpu2或cpu3死后,玩家都能得到50胜利点
2012年10月22日 02点10分
level 9
本文主要内容就是上面这些,但我们还有一个小坑:
之前说的RPG选地图的【战】的制作方法如下:
首先要制作一个电脑专用人物(没有自己的剧本,只是被别人的剧本调用),它的外观不是人,而是一个选择菜单
他有几个选项,默认选项最初停留在第一个项目上,我们玩家选择的人物可以用A键的攻击招式攻击他,每攻击一次,这个菜单人物就改变他的选项位置一次,玩家选用的人物可以反复攻击它来改变当前选定的项目
当选定时,玩家人物可以用B键攻击招式攻击菜单人物,秒杀之,来确认自己的选择
这时,菜单人物死亡的动画将检测菜单最后选项(即这个菜单人物的一个角色变量值),根据这个选项具体是什么来给玩家人物扣血,以便让玩家人物胜利时血量满足某一条件
例如:
我们设定玩家人物选定森林地图时,将被扣血到只剩下99血
我们设定玩家人物选定沙漠地图时,将被扣血到只剩下199血
这样就完成了地图选择
这个【战】之后的步骤是两个【歧】,一个设定当玩家剩余血量不足100时,跳转到森林的【战】,一个设定当玩家剩余血量不足200时,跳转到沙漠的【战】
这就是可选地图的RPG游戏的基本模式
2012年10月22日 02点10分 16
level 9
全文完,谢谢观赏[Yeah]
2012年10月22日 02点10分 17
level 7
动作好快啊,五体投地了。有个疑问,我的格斗游戏想做成随机的剧情,也就是想每次玩得到的剧情都不太一样,比如我做的游戏总共有4个角色:A,B,C,D,我选A,第一次玩,遇到的敌人顺序是BCD,通关后得到一个剧情,当我再玩得时候敌人的顺序变成了CDB,这样就又得一个剧情,几个剧情加起来才是完整的故事,请问能不能实现。做个伸手党真是不好意思。。。。。
2012年10月22日 04点10分 18
能实现,4楼的例子比你这个还复杂
2012年10月22日 12点10分
回复 厉风 :我再好好消化消化
2012年10月23日 01点10分
level 11
赞,含金量很高[有木有]
2dfm的早期汉化翻译在“剧情”这个单元中,存在很多含糊和错误翻译的地方。
此帖甚难得,火吧辛苦勒,稍后备份。
2012年10月23日 06点10分 19
level 14
为何设置完以后,用测试模式进入剧情模式,选完人物后直接跳回菜单界面?
2016年02月04日 06点02分 20
可能是没给这个人物设置剧情,或者人物和选择界面的头像没对应上
2016年02月05日 04点02分
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