关于置顶IAS计算器的疑问
暗黑破坏神吧
全部回复
仅看楼主
level 11
Wind_Wanderer
楼主
RT 就是德语的那个,算出来炮轰的极速是5/3/3/3/8,这是什么情况?难道不是2f?
2012年10月15日 05点10分
1
level 12
449214311
你没省略数么?这个看起来不像炮轰啊,炮轰少也7根箭吧
2012年10月15日 06点10分
2
Wind_Wanderer
没有,下面写的就是5/3/3/3/8,我也不明白,应该打10下啊,我的理解是显示方便
2012年10月15日 06点10分
449214311
回复 Wind_Wanderer :那样的话这个应该是3f的,起手收手慢些正常
2012年10月15日 06点10分
Wind_Wanderer
回复 449214311 :可是炮轰极速不是2f?
2012年10月15日 06点10分
449214311
回复 Wind_Wanderer :是呀,不过你要确定你用的是弓而不是弩
2012年10月15日 06点10分
level 11
Wind_Wanderer
楼主
2012年10月15日 06点10分
3
虫师1998
你输入错了,武器ias40不要输入(那是测ww和狼的),下面直接输入105
2012年10月15日 07点10分
Wind_Wanderer
回复 虫师林若 :结果一样……而且为什么要这样输入
2012年10月15日 08点10分
虫师1998
回复 Wind_Wanderer :中文版,只要不是ww和狼,武器提速就不会显示。这种没用过
2012年10月15日 08点10分
¥香公猫¥
回复 Wind_Wanderer :结果不会有影响的,只不过是弓马并不看武器提速,而是看全身提速,所以一般不专门输入武器提速
2012年10月15日 08点10分
level 1
¥香公猫¥
是的哟,狂野2f炮轰都是旧版计算器忽悠我们的,新版就是5/3/3/3/8,另外还有ama用fend极限攻速也不一样,大炮也是,很多数据都有出入了,相比之下我还是相信新版。。。
2012年10月15日 06点10分
4
caogaogao
一个推出10年多的游戏,我更相信旧版计算器。
2012年10月15日 08点10分
¥香公猫¥
回复 caogaogao :可是你看那界面,明显是同一个制作人/小组出品,而且新版数据更细节,月前为fend的帧数出入问题发帖疑问时,众人信誓旦旦告诉我旧版一堆bug!!
于是我相信狂野2f都是虚幻的咯(很久没摸狂野马了),虽然经常摸得人现在又都信誓旦旦的说2f存在妥妥的
2012年10月15日 08点10分
level 11
Wind_Wanderer
楼主
而且貌似狂乱的极速是5.5f
2012年10月15日 06点10分
5
level 11
Wind_Wanderer
楼主
@虫师林若
2012年10月15日 06点10分
6
Wind_Wanderer
你用新版算过吗?
2012年10月15日 06点10分
level 12
449214311
我擦,果然,不过排箭 旋风 白热什么的还是没问题,这个是肿么了?技术又革新了?
2012年10月15日 06点10分
7
Wind_Wanderer
要不你找其他大神开会吧,如果确认的话推翻很多结论啊
2012年10月15日 06点10分
level 12
449214311
@漠然轻寒
寒叔有空来看看这个,是计算器的问题么?
2012年10月15日 06点10分
8
level 11
SputnikⅡ
我想是新版的strafe调用的数据出错了。钻石弓ias60和ias90的SF的速度同样是5/3/3/3/7,明显和游戏实际感受不符。
2012年10月15日 06点10分
9
¥香公猫¥
那fend呢,到底能不能用刺人枪达到4f?到底哪个计算器才是对的哟
2012年10月15日 07点10分
SputnikⅡ
回复 realkitcat :没玩过不好说。最客观的用摩托车的办法用变速齿轮调慢自己数帧数。
2012年10月15日 07点10分
漠然轻寒
回复 realkitcat :数据上可以,需要456IAS,实际上嘛~自己看着就懂了
2012年10月16日 10点10分
¥香公猫¥
回复 漠然轻寒 :
https://tieba.baidu.com/p/1800211461?pid=23239884957&cid=23240382384#23240382384
请看下这个帖子,按图表wsm-20的武器102ias可以达到4f,我当时用老版攻速计算器算是5f急速,而用新计算器确实是和图表吻合的,那是否这图表和新计算器都是错的,用刺人枪CTA去fend根本不靠谱?
2012年10月16日 11点10分
level 14
白色的妖精
今天看到好几个有关狂野/炮轰/2F/IAS的贴了,看得好晕,有权威人士过来说明下吗?——另附个人感受,狂野IAS上90之后确实感觉不一样了。
2012年10月15日 07点10分
10
level 12
jhgf_1234
2f炮轰的箭都能连在一起
这个应该是计算器有误
2012年10月15日 07点10分
11
level 11
虫师1998
2f3f手感差异明显,难道这个差别在新计算器面前就感觉不出来了吗
完全可以2f2f分别测试一下
伤害不变,挂seed参数在混沌各测5次足够了
2012年10月15日 08点10分
12
level 11
静馨姑凉😆
狂野不是2f的话我再也不相信爱情了。有待考证。
2012年10月15日 09点10分
13
虫师1998
我已测试,晚上看数据吧
2012年10月15日 10点10分
静馨姑凉😆
回复 虫师林若 :
soga
2012年10月15日 11点10分
level 11
19925271022
无所谓,手感效率过关就行
2012年10月15日 20点10分
14
level 11
漠然轻寒
1.回退特性(roll back)的技能的攻速分为3部分: 第一击、后续打击、最后一击3部分。
以常识而论,我们知道当RB=100%时,所有后续打击速度相同,最后一击速度=普通攻击,而且当起始帧量(StartingFrame)=0时,第一击速度=后续打击。如ZEAL和DTalon
2.RB属性=50%的,后续打击速度可能各不相同,但是计算的时候会发现,只有第2\3\4击可能不同,第五击开始出现重复,即第5击速度=第3击速度,第6=第4,然后循环。所以不论是哪里的计算器或者IAS表格,AMA的炮轰中间的后续打击部分只会列出3次攻速,这点不用怀疑有误
3.我刚去INGAME.DE的德文主站看了下,这个计算器第3次改版后,却是把炮轰的后续打击极速算为了3F……这个应该是错误的,具体他是怎么错的我还要看看,从结果看应该不是数据读取的问题,很可能是错误的算法导致
2012年10月16日 10点10分
15
449214311
太高端了!姿势大涨啊!
2012年10月16日 10点10分
漠然轻寒
回复 449214311 :一般大家都是用IAS表,很少自己去算的,RB技能手算的话确实理解上有一定的障碍,特别对于不是100%RB的,炮轰、Fend这样的,一般都不熟悉
2012年10月16日 10点10分
level 11
漠然轻寒
仔细看了下,可能他的公式
错误在于:把
【当前帧计量数】(CurrentFrame)
错误地理解为了当前的帧数计数数(Frame Ticks)
2012年10月16日 10点10分
16
level 11
漠然轻寒
首先给出
正确的
算法,这一点是比较简单的,大家计算后也可以用随处可见的IAS表格来检验自己的结果
查询TXT代码可知,AMA持弓,动作代码为AMA1BOW,由动作代码继续查询TXT代码可知:起始帧计量数(StartingFrame)=0,FrameDataActionFlag=6,FramePerDirection=14,AnimationSpeed=256,且BaseRate=100,HitShift=256
由于要计算最高速度,因此直接取IAS能达到上限,攻速增量(Speed Increase,SI)=75
整理公式得FPA={HitShift*(FrameDataActionFlag-StartingFrame)/[(BaseRate+SI)*AnimationSpeed/100]}
带入数据,=向上取整(256*(6-0)/向下取整((100+75)*256/100))=4
由于此时一个完整动作未完成,因此下一步的动作动画从下一帧开始,即公式末尾不减1
至此,炮轰的第一击极速即4F
然后计算后续打击,合并公式得FPA={HitShift*(FrameDataActionFlag-CurrentFrame)/[(BaseRate+SI)*AnimationSpeed/100]}
这里就是他犯错的位置了
因为英文术语在此有一定的歧义,导致了他误将
CurrentFrame认为是当前的真实帧数(即从第4帧回退50%至第2帧),因此将2带入上述公式,=向上取整(256*(6-2)/向下取整((100+75)*256/100))=3,于是我们就得到了他的错误结果,误将后续打击极速当做了3F
但事实上,这里CurrentFrame只是当前帧的一种计量,实际意义代表了当前帧占了总目标的百分比,所以当攻速增量SI不为0时(即身上有IAS时),CurrentFrame就不等于真实当前帧了。
此时CurrentFrame应为FrameDataActionFlag的50%即6/2=3,将3带入上述公式,=向上取整(256*(6-3)/向下取整((100+75)*256/100))=2
同样,由于此时一个完整动作未完成,因此下一步的动作动画从下一帧开始,即公式末尾不减1,
因此后续打击的第一击即炮轰的第2击,极速=2F
2012年10月16日 10点10分
17
忘咒语的法师
2012年10月16日 10点10分
¥香公猫¥
如果这个计算器有严重的错误,我觉得在被纠正前不适合作为置顶推荐的攻速计算器~炮轰的数据几乎确定是有误了,Fend多半也是有误的,好像狂乱也是。。。这错误太多了
2012年10月16日 11点10分
白色的妖精
建议把此段计算和分析续到置顶上
2012年10月16日 12点10分
¥香公猫¥
回复 白色的妖精 :我认为在新版计算器得到纠正前,置顶还原为旧版计算器比较好,置顶是给大多数人尤其新手使用的,不适合于用作学术讨论
,换句话说,把这段话续在错误的计算器后面不会对及其绝大多数人产生任何帮助
2012年10月16日 12点10分
1