J.O的TGM系列讲座(前十章)
tgm吧
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Texmaster 楼主
1楼镇帖
2012年10月08日 03点10分 1
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Texmaster 楼主
【学习说明】
1. 从Index开始逐章学习
2. 零基础或慢速学习者更要慢慢学,不求快而求透
3. 碰到不理解的术语,可参阅“术语表”
4. 若要掌握部分你认为难懂的操作,可以参照讲座里的操作边读边做
5. 本译本目前只涵盖了前10章,要获得更深刻的理解,一是参照讲座原文剩余部分,二是实践获得经验
6. 这十章的txt文件可在我的网盘(http://gap.ys168.com/)内查看和下载(无插图)
7. 本讲座针对的是TGM系列攻略,不是对战俄罗斯方块技术。
2012年10月08日 04点10分 2
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Texmaster 楼主
第1章 基本知识
-------------------------------------------------------------------------------- ● 七种方块和按键
按A、B、C时的旋转
水色 
 
 
蓝色 
 
 
橙色 
 
 

2012年10月08日 04点10分 4
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Texmaster 楼主
● 关于“场地”
场地高20,宽10,最左叫第一列,最下叫第一行。
可是你看,方块可以超出最上面。红棍子若要竖起来,必须在地形上方有3格空,其他方块只要2格空。
已经放好的那些方块叫做“地形”。
地形一旦和方块出生点重叠,你就死了,也叫“窒息”。
“NEXT”能提示下一个出现的方块。
● 关于“LEVEL”、“级度”
游戏的进度用“LEVEL(Lv)”表示。
从Lv0开始,到Lv999是通关。这个Lv的上限被称为“级度”。
LEVEL会不断增加,放一个方块到场地里就加1,消多少行就加多少点。
(Lv300后重力大,700后方块下落强度大)把Lv以每100做分隔,叫做“阶段”。
阶段边界(Lv*99→Lv*00与Lv998→Lv999)处,只能通过消行进入下一阶段。
在Lv*99处LEVEL增长会停止,简称“级停线”。追求最快时这会亏时间。例:Lv99消除1行到达Lv100,接下来是Lv101
  Lv98消除4行到达Lv102,接下来是Lv103
  Lv95消除4行到达Lv99,接下来还是Lv99
● 关于“20G”
1秒内将表现60个运动的画面,一幅一幅的,被称为“帧”。
方块在“一帧内”或“某阶段”的下落速度,以“G”为单位表示。
TGM系列以一帧下落20行而名声大噪,方块直接“出现在地面上”。
● 关于“固定时间”、“ARE” 方块掉地之后,在它固定(方块会瞬间白光一闪)之前,还可以旋转或移动。
尤其是在方块看上去直接掉地的20G,要利用好这个时间差来移动方块。
这个时间差就叫“固定时间”,TGM的设定是半秒。TAP的上级台面会将其缩短。
方块重心下降时,剩余固定时间将“回满”(参考第5章)前一个方块固定好之后,在下一个方块出现前也有一段时间,叫“ARE”。
TAP的上级台面会将其缩短。
● 关于“按↓”、“溜” 摇杆按↓方向可以加速方块下落。这个下落速度是1G,若本身已经更快,按↓不能增加下落速度。
方块落地后按↓可以直接锁定,即使固定时间没到,也会强制锁掉。
TGM玩家讲“按↓”,往往是指后者(锁牌)。前者那叫“降落”。横着按住摇杆,方块会向边上快速移动,这叫“溜”。
(移动速度是1G,一帧移一格)
“横移延迟”是“横按摇杆来连移方块所需的停顿时间”的简称,TGM的设定是0.25秒。TAP的上级台面会将其缩短。
方块还没出现,就可以横按摇杆准备开溜了,出现时方块会唰的一下飞到边上去。追求最快时这招很管用。
● 关于“IRS” IRS是初始旋转系统(提前旋转输入系统)的简称。
方块要出现了,提前按下旋转键,方块出现就是转好的形状。
高速台面的手感就来自IRS,你刚开始玩TGM就要有意识地去用IRS,逐渐成为自然。
 → 
用IRS来救命。
方块出现若要和地形重叠导致死亡,可以用IRS避开地形。
相反地,你会问“本身安全,用了IRS,却去和地形重叠,可以不?”。如果用了IRS反而要死,IRS操作会无效。
(2008/08/26订正)
● 关于“踢墙”
 → 
你看,方块在墙边转会被踢回来。
依照上面介绍的旋转规则,方块旋转后会和墙壁重叠,那不是无法旋转了吗。
实际上,如果边上有一个位置可以放,那么这个位置会自动调整的,所以能转起来。
你可以借助IRS,把方块溜到最边上,再轻轻转一下,真是又快又爽。
在第八章的旋转插入和第十一章的操作优化、扩大放置机会等内容中,我们再详细讲解踢墙。
2012年10月08日 04点10分 6
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Texmaster 楼主
第2章 叠方块的基本方法
● 地形适度凹凸,整体平整地形起伏大,填不满,你就会死……
你当然不想死,那就在地形变得棘手之前,弄平它。2格深的坑有3种方块能填。7种里来3种,概率接近一半,期望很高,但是这种2格深的坑多了也很棘手,因此早点填掉为妙。
2格深且一边是3格高墙的坑有2种方块能填,用优先度最高的方块来填充。
深度到达3格时,等红棍子吧。这些必须放在最前面讲。
对没有凹凸的平地,放置绿Z块和紫S块将会不那么顺利。 地面凹凸太细的话,放置黄O块会很麻烦。
2012年10月08日 04点10分 7
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Texmaster 楼主
(>﹏<)LZ眼神不好,又贴歪了……但是不影响掌握吧!(·∀·)
● 躺好方块
过于不平整的地形会让你填不过来,太平整的地形也可能带来麻烦,我们的目标是保持一个适当凹凸的地形。稍有落差的地形更好放。
人们常叹:“我有很多深坑要填,真麻烦”。让我们从练习放置好方块开始。
放置好紫S块和绿Z块尤其重要。
我认为这是一个漂亮的地形,它并没有逼你马上做等红棍子的形状。
不要过分拘泥于“填掉低处的空隙”的想法。
2012年10月08日 04点10分 8
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Texmaster 楼主
● 记住NEXT的颜色的对应图案
如果你逐渐开始熟悉堆方块了,你会看“NEXT”,边堆边想下一个方块该怎么放,养成准确判断NEXT的习惯。
要用眼睛的余光去把握NEXT,TGM系列下落速度会越来越快,预先思考下一个方块有利于及时处理。
・NEXT显示时,比较地形,确认该把方块放在何处
 ↓
・提前把握好放这个方块的规则原理,并正确处理
 ↓
・方块出现后,瞬间操作,快速放好方块
可以说,跟不上节奏就不行。
绿Z块或紫S块可以连续堆叠,填两格宽的坑经常要用这招。
绿Z块扔下去后,不看地形就知道要“继续等绿Z块”。水色T块能提供把等绿Z块改成等紫S块的便利。
等绿Z块的间隙里,可以用等紫S块来代替。
还可以用蓝J块或橙L块连续堆叠。
在这种场合下,红棍子能替换等待目标。
● 用出现的方块,解读尚未出现的方块
原文这里用的ツモ(自摸)让人很有在掌控所有方块的感觉呢( >ω<)
(后面的章节里还有“听牌”呢wwwwww)
TGM系列的内部调整很好地平衡了未出现的方块。
很少会连续来相同的方块,即使某种方块很久没有出现过。
因此,即使NEXT里还没显示,也是能预见的,例如“黄O块最近都没来,应该马上要来了”。这对提前计算放方块的位置很有利。
“凸形底部的三格宽坑”是一种机会较多的结构。
水色T块出来时,是去等橙L块还是等蓝J块呢,这是个问题。
(据说蓝J块来过之后,来橙L块的概率比再来蓝J块要高出三倍)
还要注意,这种形状还能在绿Z块或紫S块刺入后等红棍子。
反过来,红棍子先来,就可以在任意一边改出两格宽的坑。
准确判断是要等绿Z块还是紫S块,甚至可以借助解读未出现的方块,考虑等待其他的方块。如果凸形底部的三格宽坑还没高到三格,三四两列落差只有两格,可以把蓝J块放下去。
2012年10月08日 04点10分 9
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Texmaster 楼主
第3章 技巧——削
-------------------------------------------------------------------------------- “中段消除”,也叫“消除中间”,这种技巧乍一看要制造空洞,但是消掉中间的行后,会留下一个漂亮的地形。
削掉之后能继续等红棍子。
还是这里,注意:可以在延长部分列的宽度。
毕竟,用除了绿Z块外的5种方块去削,都能保持右侧两列更低的地形,多好啊。
2012年10月08日 04点10分 10
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Texmaster 楼主
用削创造平地。
在最意外的地方躺下红棍子能削。如TAP的上级台面,棍子不好竖起,横放处理起来会更轻松。
把方块立直,达到长度就可以灵活地削。
可以有效地增加2格坑的高度。
您还可以像这样刺穿削掉2行。
可以等橙L块来改变方向。
削之前和削之后的形状都很好,记得绿Z块和紫S块听牌状态要互换。
2012年10月08日 04点10分 11
level 5
Texmaster 楼主
第4章 技巧——复活
--------------------------------------------------------------------------------
●不要在洞的上方堆
复活的意思是,把洞上方盖着的行全部消掉。
因此不要在洞的上方盖太厚,就更好复活。
但坚持不在洞的上方盖,也可能会把地形搞得比堆之前还要糟。
只要不在洞的上方做无意义的堆叠,复活就能高效。
你可以减少一个方块所占的宽度。
这能帮你避免在洞上方多叠,要记住。
如第2章所介绍,绿Z块和紫S块立起能不断地重叠,
叠再多,盖也不会消失。但是用水色T块就OK了,
转成相当正常的形状。
2012年10月08日 04点10分 12
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Texmaster 楼主
● 用削来复活
消1行的复活。
看清自己应该如何消除那行。
利用立直后的长度优势做消1行的复活。
消2行是复活的手筋(基本招数)。(译者:J.O叔的术语迁移真是喜感[勉强])
2012年10月08日 04点10分 13
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Texmaster 楼主
用蓝J块和橙L块能考虑做消3行的复活。
确认橙L块挂住的位置至关重要。( ̄▽ ̄)
2012年10月08日 04点10分 14
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Texmaster 楼主
● 放好方块,保持上方平整
因为失误躺错了红棍子之后,这根“屋檐”有扩展开来的威胁。
如果我把紫S块或水色T块插下去,残留的形状会相当讨厌,要再消很多行。
最好躺下蓝J块保持平地。因为上面非常平,可以非常漂亮地削掉。
即使你先去填左边了,也要先有放这个蓝J块的想法。(·∀·)
2012年10月08日 04点10分 15
level 5
Texmaster 楼主












啊咧,下午1点了,\( ̄﹏ ̄)/ 要去上课啦,回来再更。
学完四章啦,这里是休息点[乖]
什么时候脑子发热把10章后面也填了?大概是不填了? m(_ _)m











。
2012年10月08日 05点10分 16
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Texmaster 楼主
( ̄▽ ̄)↗ 讲座继续!
第5章 高速下落的台面
-------------------------------------------------------------------------------- 300台的下落速度从2G升到4G,400台的下落速度从5G降到3G。
但第1章有关G的内容说了,方块“受重力作用1帧之后就要落地”时,会被“阻挡住”而“转不动”。
下图代表了在2G到5G的速度下,方块的运动轨迹。
。。。2G。。。。。。。3G。。。。。。 4G。。。。。。。5G。。。。
上图中,方块还没出现就开溜了。
如果溜迟了,或是没有预想到下落的速度,方块可能会落到让你蛋疼不已的位置。
20G下更是如此。
方块出现之前是能开溜,但是溜不能立刻生效。方块出现的第一帧总是掉在正下方的。
左图是有名的恶手“坑爹的水色T块”,不可能转出来。要是转一下,去弄个3格高度的洞盖,接下来的状况将更糟糕。
所以下落速度快的时候,要堆高中间,下坡能回满固定时间,把方块放到边上去。
这样,方块掉的再快,你都可以把它放到任意位置。 后面章节里会具体说明。
● 回满固定时间
必须牢记,要尽快滑动地形上的方块,让它“降低重心高度,从而回满固定时间”。
(红棍子下不去时,棍子左数第三格下方要有2格空才能转动)
例如固定时间为0.5秒时,方块花了0.4秒掉到新的高度上,那就要再过0.5秒才能自动锁住。只要能降低高度,可以像这样拖很多次。下落速度虽快,却能拖起好多时间。
对了,如果前一个方块还没锁上,你就在移下一个方块,那么前一个方块会被你移错位。
极端的情况下,速度压力太大,你不敢按↓来固定方块,溜方块的延迟很短,令你很不习惯。不过,横溜费时要比方块自动固定费时短很多,方块一出现就能开溜。
2012年10月08日 08点10分 17
level 5
Texmaster 楼主
第6章 抬高第五列
--------------------------------------------------------------------------------
如上一章所述,我们来仔细研究如何把中间抬高。
如果第5列最高,水色T块既能向左又能向右。
第5列或第6列最高时,绿Z块和黄O块既能向左又能向右。
简单点说,它们是右倾式的方块。
第4列或第5列最高时,紫S块既能向左又能向右。
简单点说,它是左倾式的方块。

2012年10月08日 08点10分 18
level 5
Texmaster 楼主
第4列或第5列或第6列最高时,蓝J块和橙L块能两边走。
基本上,这两种方块若要大范围移动,需要借助IRS。
(译者注:尤其注意第三幅图!!这里用了IRS你反而到不了左侧。)
如果是红棍子,从第4到第7列任意一列最高,都可以使其两边走。问题往往是移动之后能不能立起来。
换句话说,第5列最高能让所有的方块两边走。这是攻略20G的第一步。
但是玩的时候会从左数第1列第2列堆……这意味着你不会去数列数。
而方块出现的位置是固定的,所以你假如能记住“方块出现后怎么动能把第5列抬高”就好办了。\(≥▽≤)/
2012年10月08日 08点10分 19
level 5
Texmaster 楼主
● 越过窄坑
利用IRS让2列宽度的边朝下,是越过1列宽度的窄坑的基本例子。
习惯地让蓝J块和橙L块这样出现,会很好用的。
你也可以利用地形落差来越过坑。
“蓝J块3连转”
为避免陷入坑内,要先把方块的长边朝下。
绝大多数情况下第1转要借助IRS。
必须说明,右图的操作难度稍高,第2转必须尽快按出。
记得要故意拖延一下横溜操作,这种感觉很有帮助。
● 不要使用IRS的情况
紫S块和橙L块属于可以轻易地移到左边去的形状,第4列最高时不应该用IRS。
你在等待的时候就要明确意识到“紫S块和橙L块来的时候无需使用IRS”,不能等到“要操作时”才想到。(·ε·;)
“左、左、转”的操作定式。
因为方块正等着自动固定,你可以自信地快速操作,视角无需紧跟方块的移动轨迹。
2012年10月08日 08点10分 21
level 5
Texmaster 楼主
● 把红棍子立起来
棍子需要有2×2的空间才能放到最右边去。
因此当最右边的地形是阶梯形时,一定能把棍子插下去。
如果棍子移到最右边能确保有2×2的空间,其它地形起伏就没任何关系了。
自信地把棍子向右插下去吧。
另一方面,棍子需要有3×2的空间才能放到最左边去。
因此当最左边的地形是阶梯形时,不能把棍子插下去。
这个操作的例子叫做“横,横溜,转”。要点是连续而快速地移2下摇杆让方块移2格。
特别地,如果方块旋转有落下(重置固定时间)的情况,就不是那么难搞了。因为确认看见方块出现可能会已经迟了点,看清楚方块出现的时机很有必要。
2012年10月08日 08点10分 22
level 5
Texmaster 楼主
像这样能把红棍子移到最左边吗?
参照红棍子的旋转法则,似乎棍子会卡在第3列,“20G下有落差,一定会移到小坑里去的”。然而在这种场合下,
“因为这棍子是躺着移到左侧顶着边旋转”
可以放入第1列。或许你会有疑问。
下面将说明其中的原理。
● 同步一帧内可以同时执行多个操作。
如第1章所述,帧是画面变化的最小时间单位。在每一帧的时间里,
“转→横向位置变化→落下”
这个判定会“依次”进行,大家都能懂的。
一帧内既有横向位置变化又有旋转的话,即使在20G下也能在空中位移。
对于一般化的同步,那是要在第12章介绍的高级技术。这里只是一种经常出现的“现象”,用于解释上文。
我们来看上边的例子。
按住向左,进入左横溜的状态。
如第1章所述,横溜状态下每一帧的横向输入都一样,所以横溜到顶旋转时也在横向移动。
然后・・・
首先,产生旋转的判定(如果可以转得起来)。
这在计算机内部处理,屏幕上没显示出来。
接着,产生位移的判定(如果可以横向移动)。
屏幕上也没有显示出来。
然后,产生下落的判定(20G下会掉到底),这时屏幕上显示操作的结果画面了。
因为有横溜状态,下一帧会放入第1列。
当然了,棍子搁在左端时正常按旋转,会立在左数第3列,根据情况分开使用。( ̄へ ̄)
2012年10月08日 08点10分 23
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