♪♬简易人物素材绘制教程
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1楼祭天
2012年09月22日 11点09分 1
level 5
【4,画线】
最常用的画线工具是
,用来绘制直线。
选定直线工具后,下面会出现5种粗细的线的样本,用来选择你画的线的粗细。我们最常用的就是默认最细的那种。
【5,擦除】
是擦除工具,但请注意,选择这个橡皮擦后,按住左键移动时,相当于用
底色(默认白色)来覆盖当前像素,因此请注意你在擦除现有图形时,选择的底色是不是你要的那种。
【6,抠图】
工具用来抠图,具体用法就是按住鼠标左键圈选一个不规则的闭合区域,例如:
【7,快速切换大小视图】
选择按钮
之后点图像任意位置可以将其放大或者缩小,功能同【1】
【8,填色】
选择
按钮给一个闭合线包围的面积填色:

2012年09月22日 12点09分 3
level 5
【9,设置透明】
要把右侧的人物移动到左侧,覆盖在左侧人物前面,还希望露出左侧原来的人物,就需要对右侧的背景粉色设置透明。
具体方法是选择
按钮,然后将
修改为

然后选择工具
,右键点右侧人物的背景粉色,可以看到
底色变成粉色。
用然后框选右侧人物
移动到左
完成。
2012年09月22日 13点09分 4
level 2
(路过)
2012年09月22日 13点09分 5
level 5
【10,替换颜色】
例如要将
中的白色替换为黄色,可进行如下操作:
先按【9】将白色设置为透明色(即成为鼠标右键所选底色
),并选择
按钮设置为

全选图像
并剪切
鼠标左键点调色板黄色(注意此时底色是我们选择的图中的白色,不一定和调色板的白色一样):

给空白画面填色成黄色:
右键粘贴刚才剪切的图像,可以看到原来白色的部分都被替换为黄色:

2012年09月22日 13点09分 6
level 8
好贴,忍不住插一下。
2012年09月22日 14点09分 8
level 5
【3,边线稿】所谓边线稿就是给四肢添加了边界线,头部增加头发,并给人物增加部分服装得到的示意图:
【4,粗上色稿】用线条比较粗
的画线工具
在边线稿上绘制人物基本颜色和基本阴影,完成最基本的上色:
以及
一般来说,如果画质要求不高,这个阶段就可以算是完成素材绘制了,可以直接进行第六步。
【5,细节稿】细节稿包括了人物的细节,例如五官表情、服装上的小装饰
本图只是示例,实际上还可以更细致。
【6,去底稿线】用替换颜色的办法把底稿的线替换为与素材背景色相同,如果不需要颜色修正,那就算完成了。
【7,颜色修正】有经验的素材绘制者,一般不会在绘制时就使用人物造型设计时制定的正确颜色,而是会使用差别比较大的颜色来绘制素材,目的就是容易发现瑕疵。在所素材绘制完成后,才用替换颜色的方法,把错误颜色替换为
正确的
颜色,完成素材的绘制。

2012年09月22日 14点09分 9
level 5
具体流程:
【第一部分:人物比例的确定】
很多人说:我不知道怎么确定我人物的比例。
人物战斗状态的比例确实不好确定,但是直立状态你还不会确定吗?这个只需要一点人身材比例的常识即可:
一般人身高大约为头的长度(头顶至下颌)的4.5~6.5倍,夸张的可以到7甚至8倍。
如果你想让你的人物在游戏里身高大约120像素,那么做个简单除法:120/7=17,你人物的头高就是17像素,先画出头,然后复制5个或者6个排成一列,基本上就把人物的身高确定了。
上半身(肩膀到腹股沟)总长大约应该是2.5倍头高~3倍头长,腿长(股骨头到脚跟底)约3~3.5倍头长,这都是固定比例,按照这个比例来设定,人物身材基本上不会出格。
手臂长度(肩膀到手腕)比上半身总长约多出半个头长,比这个长就有猿化趋势,比这个短就会看起来很不自然。
2012年09月22日 16点09分 10
level 5
【第二部分:各种动作中的肢体长度保持】
很多人说:直立的比例我画好了,但是一到其他动作,由于四肢和身体都倾斜了,我就拿不准具体长度了。
这个问题很好解决,如果你目测的能力不行,那就让电脑替你目测:
比如说我想把这只左手臂换个摆放角度,又希望保持它的长度,那我就先用
画个圆圈,可能不圆,大小也任意,没关系:
然后以那只手臂为基准,画个正方形:
怎么知道是正方形呢?用
画正方形的时候,没松开鼠标左键前,一直注意看win画图窗口右下角数字
,当这两个数相同时,就表示长方形高和宽相等,就是正方形了。
然后把图像的背景色设置为透明(即选
后鼠标右键点背景,并选
设置
),框选椭圆,移动到正方形位置,注意移动到那里之后应该保持
选中椭圆的状态,不要手欠去点选定方框以外的任何地方!

2012年09月22日 16点09分 11
绿色正方形的边长应该大致等于手臂长度的两倍
2012年09月22日 19点09分
level 5
这个状态下,鼠标放在选择框虚线上的8个点处(推荐用框选区域四个边的中点,而不要用四个角的顶点),会变成双向箭头(注意不是四向箭头,四向箭头表示移动当前选定的图形),鼠标变成双向箭头表示你可以拖动鼠标来调整图形的大小,也就是自由缩放。
椭圆缩放过程中,也需要适当调整位置,最终将其缩放为下图所示:
这就利用正方形把这个椭圆近似校正成了一个正圆,有点误差没关系。
找到这个圆的圆心,就是正方形中点,目测即可:
然后用背景色替换掉手臂的蓝色(最好新开一个win画图窗口新建图片备份这个圆和长方形,添加注释是哪一条手臂,以备今后继续使用):
然后任选一个你想要的角度,从圆心开始画直线,画出想要的角度的手臂(手腕不要超过圆的范围):
这样,当我们需要在其他动作里使用这个角度的手臂时,就可以把它复制过去(注意保持背景色透明):
所有四肢的保持长度变换角度的绘制都可以这样进行,虽然比较麻烦,但对于缺乏目测能力的人来说,这个方法非常有用。
题外话:有人喜欢用flash软件的旋转图像功能来直接解决长度不变下的四肢转动问题,看似很方便,但问题是你得到的素材都是有透镜处理的,颜色模糊而不纯,基本上就是废品素材,处理杂色的工本更大,还不如本文介绍的方法经济实惠。而且当你经过一段时间绘图练习,有了目测能力后,基本可以不再依赖辅助圆形,这个方法更加省力。
2012年09月22日 16点09分 12
level 5
【第三部分:转向观众的长度估测】
很多时候,人物四肢的转动不仅限于画面平面,还会转向观众远离观众:
这时就要涉及到对四肢长度改变的估测,而估测的基本依据就是“比画面平面内原长缩短”。
例如回旋踢起势,横摆大腿按照长度不变的方法绘制的长度应该是蓝线所示:
但考虑到“比画面平面内原长缩短”的原则,我们估测应该是粗蓝线的长度:

2012年09月22日 17点09分 13
level 5
那么实际上画出的这条腿应该是这样的:
然后我们画小腿,按照长度不变原则绘制的小腿长度如蓝线所示:
根据“比画面平面内原长缩短”的原则,实际长度估测为:
那么实际绘制的这条腿就应该如下所示:
注意脚底转过来一定角度
2012年09月22日 18点09分 14
level 5
【第四部分:关于近大远小】
二维格斗游戏的人物站立的角度,通常都是距离观众较远的,因此,其近大远小效果几乎可以忽略不计,如果非要考虑到这个效果,反而会让画出来的素材看起来非常别扭(除非你的目的就是要画得夸张),因此我们绘制素材时完全可以不考虑近大远小的影响。
【第五部分:动画的绘制浅谈】
要义就是,一切运动的核心都是人物重心的移动,而人物的重心在腹部肚脐附近。
实例:前扑的动作绘制:
后续动作:前滚翻
当你搞不清一套动作中肢体在何时何地该处于什么位置时,重心是最有效的参考,它至少可以标明人物腰腹部分所处的准确位置,加上我们有前面所说的保持长度来绘制身体各部分的方法,只要估计出人物身体主干(脊柱)所处的角度,就能很方便地定出人物在某一时刻某一位置的大致姿态。
2012年09月22日 19点09分 15
level 5
嘛呢嘛呢吽,有空再写
2012年09月22日 19点09分 16
求回复[我错了]
2012年09月22日 19点09分
level 11
赞 这个是当之无愧的精品
2012年09月23日 00点09分 17
level 11
(吃饭)
,受益了,题目里是特殊符号?
2012年09月23日 05点09分 18
是♪♬
2012年09月23日 13点09分
level 7
简直神贴啊,楼主果然高人。顶。
2012年09月24日 15点09分 20
level 12
已关注神贴神人。
2012年09月30日 11点09分 21
level 5
【第六部分:过渡帧绘制】
格斗游戏中的素材,需要是一套近似连续的动画,而很多人只擅长绘制静态画,那显然是不够用的。
按照前面介绍的方法,我们很容易画出一个单独的动作,但是后续的动作怎么办呢?
动画绘制的第一步就是绘制关键帧。
所谓关键帧,就是一套动作中,动作改变过程里最具有标志性的那几个动作。一般来说,一套动作里,肢体在某一运动方向上运动到极限位置,下一时刻就要返回,那么这个极限位置对应的动作通常就可以看做关键帧。
具体如何绘制关键帧呢?
除了按照前文说的以中心为参考之外,很多时候人物的运动是有着力点(大部分时候是支撑点)的,那么,我们就需要参考支撑点的位置来绘制关键帧。
例如绘制一套起势为挡,跟进攻击的组合拳,脚步的移动才是关键,那么我们每一步骤的绘制,都要以支撑脚为定位基准,配合身体重心的移动来绘制关键帧:
请注意,上图中支撑脚的位置是固定的,两个不同关键帧之间的参考基准就是支撑脚位置相同或相近。类似地,可以继续完成下列步骤:
请注意人物身体绘制时,要先定出腰部以及脊柱,而且应该在草稿上表明展示给观众的是前胸F还是后背B。到此为止我们已经得到一连串关键帧(4个):

2012年10月03日 15点10分 23
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