【活动相关】游戏简化版规则
构装姬神吧
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level 11
一楼祭度娘
既然有那么多吧友说看不懂原版规则,那就发一个简化版好了。
另外报名到下周一截止,希望大家可以踊跃参加~
2012年09月22日 02点09分 1
level 11

简化版规则:
【报名】
首先,去人设贴报名自己

人设,需要捏的人设一共是两个。一个是作为你们自己化身的生者候补,还有一个是你们自己的姬神。
之后我会把你们的人设进行一定程度的修正并整理出来,觉得没问题的话人设就成立不能更改了。
【剧情和指令】
游戏开始后,我会专门建立一个指令贴和一个剧情贴。
每个玩家每天可以在指令贴里发布三条指令,比如‘移动到某处’‘原地搜索’之类的。
每个指令能够移动的范围只有和你目前所在地相邻的地点。
你们的行动会在剧情贴里以各种剧情出现,另外剧情贴里会发生各种突发事件,请及时查看。
剧情贴禁止插楼,但可以在楼层中回复。
【战斗】
值得注意的是,当两个玩家出现在同一地点时我们会默认你们进行战斗。
进入战斗后请玩家在指令贴里提交
0~20
以内的九个数字,里面最多有两个可以重复。之后我们会根据你提交的数字安排战斗。另外数字并不是越大越好,所以只要随便选就可以了。
发动宣言(也就是技能)的话,请在提交
9
个数字之后说一下你打算用哪个技能。
【逃跑】
如果不想战斗的话只要在指令贴里发布撤退指令,并附上
0~20
以内任意一个数字,我们会根据你的数字判定你是否逃跑成功。
【结盟】
另外玩家可以私下商量结盟,在同一地点时指令中都有结盟则结盟成功,否则默认战斗。玩家最多能和一人结盟。
【游戏胜负】
每个玩家开始会拥有
12
点生存点。现实中每过两天减
1
点。被其他玩家杀死减
2
点,剧情中姬神被杀减
1
点,剧情中姬神发动强力宣言减
1
点。击杀其他玩家加
1
点。当生存点全部用完则游戏失败。玩家将不可参与接下去的剧情。
【游戏奖励】
存活至最后的胜利者可以在:
①、使自己捏出的角色和姬神以配角身份在《构装姬神》、《魔装战姬》中登场

②、在构装姬神小说书评区发帖,我会打赏
1000
起点币(不过有一半会被起点吞没)。
两项奖励中任选一个。


高段技巧:觉得难以理解的玩家不看也无所谓
【偷袭】
在通过游戏中诸如‘索敌特性’‘念识扩张特性’‘搜索指令获得线索’等手段得知其他玩家所在地后方可使用的技巧,能够必定先攻。
【手工】
进行搜索指令时会发现一些事物,你可以按照自己的想法对其进行组合。进行手工作业指令时请附带提交
0~20
以内一个数字,我们会以此来决定你制作的物品是否能够发挥其效果。
【急行军】
在一个回合内的三个指令中超过一个指令用来进行移动。但是进行了急行军后你的角色会陷入‘疲乏’状态,下一个回合将无法移动,这一点请务必注意。
【载具】
在都市中可以获得自行车至汽车等各种载具。根据载具不同能够使得移动范围有不同大小的扩大。
【道具】
最常见的道具是食材和药材,消耗前者可以解除饥饿状态,并在一定回合内加快生命回复速度,消耗后者可以在一个回合内回复一定量生命。不过因为抗药性,在之后几个回合内药材将无效化。
另外食材可以烹饪成料理,恢复能力会有一定上升。
此外还有很多乱七八糟的道具,妥善使用的话说不定能够为你们解除当前的困境。


2012年09月22日 02点09分 2
哈鲁,把状态属性列出来吧,食物中毒,
2012年09月26日 00点09分
level 11
问一下,没弓驾驶技能可以使用载具么?
2012年09月22日 02点09分 4
不能,不过之后会对契主的人物卡增加生前技能的设定,里面可以选择驾驶类的技能
2012年09月22日 02点09分
level 13
我觉得还是用色子好一些。。。。需要个随机数生成器吗
2012年09月22日 02点09分 5
随机数的话用excel就行,不过不论骰子还是随机数生成器,在玩家视角看来,最后结果不都可以是我们GM随便乱搞的吗?
2012年09月22日 02点09分
@红萌馆的蝙蝠 我相信蝙蝠的节操是可以保证的
2012年09月22日 03点09分
回复 红萌馆的蝙蝠 :判定机制是怎样的
2012年09月22日 03点09分
回复 红萌馆的蝙蝠 :还有这种游戏感觉还是在yy搞好一些。。。。在贴吧光是写剧情都。。。。你还要不要更新了
2012年09月22日 03点09分
level 10
生存游戏的说...
相爱相杀吗?[揉脸]
2012年09月22日 02点09分 6
level 12
时间上保证不了。。。还是不参加了[哭着跑]
2012年09月22日 03点09分 7
level 11
爪机无力。。
2012年09月22日 09点09分 10
level 11
爪机被收更无力
2012年09月22日 09点09分 11
level 12
哈鲁!等着!虽然明天我可能发不上来,但如果我发上来了,乃们就等死吧!(不会变态的,我的设定很科学。)
2012年09月22日 12点09分 13
level 12
嘛~在剧情结结束后可以帮忙清点一下个人得失吗?象是都得到什么了,在什么地方,还有多少生命值和剩余生存点
2012年09月22日 12点09分 14
level 12
嘛~在剧情结结束后可以帮忙清点一下个人得失吗?象是都得到什么了,在什么地方,还有多少生命值和剩余生存点
2012年09月22日 12点09分 15
这个会在指令贴里标示出来
2012年09月22日 12点09分
level 9
哎。。时间上不稳定,大多时候都是夜间出没,咱还是看看热闹吧=。=
2012年09月22日 17点09分 16
level 11
也就是trpg桌游来着吗...
2012年09月23日 14点09分 17
level 14
这算是变相的跑团么……
2012年09月23日 15点09分 18
谁知道……反正咱没跑过团……
2012年09月23日 15点09分
@红萌馆的蝙蝠 前几条规则很像…
2012年09月26日 00点09分
@红萌馆的蝙蝠 前几条规则像
2012年09月26日 02点09分
level 6
…………(惊!
2012年09月24日 09点09分 19
抓到新人一只[捏脸]
2012年09月24日 23点09分
回复 双尾鱼的家 :别调戏人家,他可是咱请来的DM之一哦
2012年09月25日 00点09分
回复 红萌馆的蝙蝠 :为什么我觉得更兴奋了,好羞射[乖]
2012年09月25日 02点09分
………这………
2012年09月26日 00点09分
level 2
括弧笑,区区毛玉这种渣渣
2012年09月25日 02点09分 20
level 6
因为睡不着觉所以莫名其妙地就开始排数据……
是这样的,两种防御属性中,只点其中一种,取5,6,7,8,9,10点六种情况,记录每种情况下的所有被攻击可能性,取攻击数值的和。
下面是数据:
闪避:9435,9399,9336,9240,9105,8925
防御:9435,8690,7956,7239,6545,5880
基本上……选择闪避就是选择用8.55%,14.89%,21.66%,28.82%,34.12%的期待中的额外受损来换取换取你的运气好、闪避多的可能性。
嗯……考虑到这是TRPG,战斗的次数应该不会多到可以让概率稳定下来的程度。对喜欢拼人品且有强大恢复能力的同学来说,选择闪避也不是坏事。 另外,考虑到点命中属性的玩家不多,这组数据对闪避属性来讲也有些不公正之处。Orz……
2012年09月25日 06点09分 21
trpg果然好繁琐的样子~
2012年09月26日 13点09分
level 6
抱歉……一上来就去做统计的我脑子真是秀逗了。
嗯……我的思路方向错了。
其实这是一个很显而易见的事情……
同样点数的防御/闪避对上同样点数的攻击/命中,不破防/未命中的几率是相同的……
而防御属性却还能对破防后的额外伤害造成减免,闪避属性则毫无意义。
如果说闪避的优势的话,恐怕也就是在赌“点命中属性的人比点攻击属性的人少”这一点了。而之所以点命中的少,就是因为闪避属性太废柴。喂……难道“废柴”反而是优点了吗?!自暴自弃也不带这样子的啊!
总之……我能想象到的解决方案是……
调整属性点在闪避一项上的加权;
或者提供更多的闪避值获得途径;
或者是设置一个攻击命中后的伤害值下限。
2012年09月25日 07点09分 22
嗯……就这样子好了。 因为这个规则下的防御算法同网游有所不同,所以闪避属性就被鸡肋化了。
2012年09月25日 07点09分
哈鲁…不懂…
2012年09月26日 00点09分
不明觉厉
2012年09月26日 05点09分
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