为什么高手自己做lf2?改档需要升级
lf2吧
全部回复
仅看楼主
level 11
Viiworm 楼主
利用lf2原有的较为贫乏的程序来进行改档的难度真的是太大了....
学懂了编程后真心觉得lf2的改档太难太难....
如果存在全新的lf2,以及完全自由的改档,摆脱无alpha通道的无奈,那lf2的改档将会是全能的2D game maker,更多的优秀作品就指日可待了
2012年09月21日 15点09分 1
level 11
Viiworm 楼主
新lf2 正在计划中.....
2012年09月21日 15点09分 2
level 12
恭喜,有人已经在做了
2012年09月21日 15点09分 3
level 12
艾尔卡特版exe,alpha通道全开
2012年09月21日 15点09分 4
level 12
!
2012年09月21日 15点09分 5
level 13
不明觉厉= =
2012年09月21日 15点09分 6
level 11
学懂了编程之后你会明白
写改档是多么多么幸福的一件事情
你还会发现
你写那么多代码就是为了让你能够在不写代码的情况下改改dat画画图就能给游戏加这个加那个

2012年09月21日 18点09分 7
影叔又用博客图了啊。话说软件这一块到时可能会有些问题请教您。
2012年09月22日 01点09分
level 8
所以虚幻3的游戏修改起来超简单的
2012年09月22日 01点09分 8
level 8
我想问你学懂了什么编程。
2012年09月22日 06点09分 9
level 8
您竟然觉的编程比改档还简单?!
我一点都不懂编程,我弱弱地向学懂了编程的楼主求教:
请问,您用什么语言来编一个新的lf2?
您要让它能在什么样的环境下去运行呢?
整个程序的结构应该是怎样的呢?
各项参数的算法啊什么的您是怎么设计的?
您打算设计出多少奇奇怪怪的函数模块呢?
开个alpha通道,会用到什么API什么的吗?
那个alpha什么的,艾尔卡特老早就做出来了,对此您会有压力吗?
还有连机部分又得运用到什么奇奇怪怪的知识吗?
还有读取资料那部分的运算您打算怎样去优化呢?
您想添加什么奇奇怪怪的功能呢?
整个程序写下来到底得花几个月的时间呢?
万一一个不小心搞出一堆奇奇怪怪的bug又该怎么办啊?
您打算开源吗?您编出来的奇奇怪怪的新lf2还能用改档器去改吗?
还是说您要搞出一个奇奇怪怪的完全自由式改档语言?
会有多自由呢?能直接修改程序的核心吗?
还是说您觉得可以非常轻而易举的教会我们编程?
2012年09月22日 12点09分 11
Ten thousand why!!!
2012年09月23日 02点09分
level 11
场景更新->场景绘制->计时器更新
在场景更新之前,我们添加接受用户输入的逻辑,用户的输入实时影响更新过程。这样一个游戏就差不多成型了,剩下需要做的只是往里面加东西而已。
就像我上面提到资源和物件两张表。难道我们每加一个新的物件,都要添一行新的代码?
这显然是不行的。随着东西越来越多,程序员会被搞死,而这个游戏也没有了任何“易扩展性”。
所以小熊使用了下面的手段。包括加了密的*.dat,和没加密的data.txt等。
一个物件的数据,我们把它写在某个文件中。然后我们的程序将读取这个文件,通过字符串处理等技巧将这些数据读入到程序内。今后我们要是想修改这个物件,那么只需要改这“某个文件”就行了。
如果我们开放这“某个文件”的语法,放开让玩家也可以参与修改。那我们的游戏便也可以“改档”了。
对玩家而言,游戏内容更丰富了。对程序员而言,今后加东西也更方便了。
所以,改档实质上也是“产品”。
这既是11楼提到的“奇奇怪怪的完全自由式改档语言”。
公开一段?!
% <RID> <Image> <Cells> <CenterX> <CenterY> <Wait> <xShift> <xSpeed> <ySpeed>
% [$cast ...]
% [$attack ...]
% [$body ...]
% Head info
#name Guard
#type 0
% Actions definition
#action 0 stand 0
#framecount 4 loop -1
1 0 1 40 4 7 0 0 0
$body 0 25 3 59 84
1 1 1 40 4 7 0 0 0
$body 0 25 3 59 84
1 2 1 40 4 7 0 0 0
$body 0 25 3 59 84
1 3 1 40 4 7 0 0 0
$body 0 25 3 59 84
#endaction
#action 1 walk 1
#framecount 6 loop -1
1 4 1 40 4 5 0 0 0
$body 0 25 3 59 84
1 5 1 40 4 5 0 0 0
$body 0 25 3 59 84
1 6 1 40 4 5 0 0 0
$body 0 25 3 59 84
1 7 1 40 4 5 0 0 0
$body 0 25 3 59 84
1 6 1 40 4 5 0 0 0
$body 0 25 3 59 84
1 5 1 40 4 5 0 0 0
$body 0 25 3 59 84
#endaction
#action 10 stab 2
#framecount 6 next 0
1 10 1 40 4 3 0 0 0
1 11 1 40 4 5 0 0 0
1 12 2 40 4 1 0 0 0
$attack 0 73 44 129 55
1 12 2 40 4 5 0 0 0
1 14 1 30 4 5 0 0 0
1 10 1 40 4 3 0 0 0
#endaction
#action 11 swing 2
#framecount 7 next 0
1 20 1 40 4 6 0 0 0
1 21 1 44 4 5 23 0 0
1 22 1 45 4 4 21 0 0
1 23 1 40 4 3 15 0 0
1 24 2 70 4 8 -15 0 0
$cast 20 0 160 55
1 26 1 55 4 6 -23 0 0
1 27 1 55 4 4 -14 0 0
#endaction
#action 20 get_hit 2
#framecount 5 next 0
1 10 1 40 4 1 0 0 0
1 30 1 40 4 2 0 0 0
1 31 1 40 4 8 0 0 0
1 30 1 40 4 4 0 0 0
1 10 1 40 4 3 0 0 0
#endaction
当然现在几乎只有我自己能看得懂。
不过很多东西都是照抄LF2.. 改过档的应该能看明白.
显而易见的,它是不可能允许修改程序核心的 ..
2012年09月23日 03点09分 17
没注释是要看死人……
2012年09月23日 03点09分
虽不明,但觉厉。
2012年09月23日 07点09分
%开头的行是注释 - - #是关键字。一行数字代表一帧,下面的$开头的行是次级关键字。
2012年09月23日 11点09分
@裂影 为何不用中文注释……
2012年09月23日 12点09分
level 6
表示某是写rpg引擎的....
因为2d act在处理输入和render上灵活度高很多....
所以难度自然会被放大....
其实图像处理真心不算什么...图形库放在那里了...
真心难的是逻辑的处理....
2012年09月24日 16点09分 18
1