level 14
雅0克0萨
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9月19日消息,十多年来,EVE这片神秘宇宙不断吸引着众多人们前来,踏入、探索并为之深深沉醉。新颖的设计理念,让《EVE Online》成为划时代的网游巨作开创了一个全新网络游戏时代。《EVE Online》揽获包括GDC在内的世界游戏大奖,更在欧美最著名游戏网站MMORPG.com的榜单排名中击败众多知名网游,成为2011年度世界最佳游戏。2012年,《EVE Online》位列网络游戏名人堂,并获选为由PC Gamer杂志评出的史上100个最佳PC游戏之一。 这样一款与众不同的游戏身后的开发团队到底有着怎样的庐山真面目,自然让为它着迷的忠实玩家们充满好奇。今天,多玩记者为大家带来一段对EVE主策划的专访,与金牌主策Kristoffer面对面,共同探访宇宙之谜。

EVE金牌主策划 Kristoffer Kristoffer Touborg是EVE Online的主策划和首席设计师,负责游戏设计整体方向的把握。同时,他也是大EVE开发团队中好几个子团队的制作人,负责游戏内容在所有版本中的更新与执行。此外,他还负责监督EVE Online与DUST 514的联动工作。(DUST514是一款免费大型多人FPS游戏,今
年下
半年在PS3平台上线。)自2008年加入CCP以来,Kristoffer已经为EVE Online推出了十多个版本,并且他也在EVETV中担任EVE Online联盟锦标赛的现场主持人之一。 记者:很高兴听到《EVE Online》下个月将升级到和欧服同步的消息,作为一款经营了十年依然经久不息的游戏,你们是如何让玩家对这款游戏保持长久而持续的游戏热情的呢? Kristoffer:我认为EVE是一款非常复杂的游戏,这是由许多因素造成的。其中最重要的一个就是在EVE中你没有办法去“赢”。你永远也达不到完成所有训练的地步,所以你永远也不能“满级”。 另外一个重要的因素是EVE中许多的目标都是由玩家设立的,当他们达到自己想要的目标,又会去建立新目标。这样的话,你就会拥有一个持续变化的、充满全新挑战的世界,使玩家能够长时间地沉浸在这个世界里。

记者:之前有看到Jon Lander说让玩家群体自己成为游戏的内容,那么未来的EVE是否会变得缺乏足够的创作内容去支撑这个世界的演变? Kristoffer:很显然,我们依靠玩家让EVE的世界变得更美。如果没有那么多战斗和战争,EVE就会变得有一点无聊。从此意义上讲,我们依赖玩家为我们持续创造游戏内容,不过当他们没有这么做时,我们肯定也能察觉得到。我认为EVE本身就有着许多的内容,可能比任何一款游戏都多,但真正有趣的内容是由玩家自身创造的。有时候EVE的宇宙非常的平静,但希望这种平静不要持续太长的时间。 记者:可以看出目前《EVE》的游戏系统依然还有不少可以深挖的地方,未来的这款游戏的发展方向会是怎样呢?会否实现空间站中行走之类的功能? Kristoffer:我不是很确定。我想基本上来说,EVE这款游戏的主题是围绕着舰船和飞行员的。 这是我们产品的核心,也是用户的首要关注点,所以我们会在这方面继续努力。我不能在EVE人物形象这方面的内容做出断言,希望将来某个时候我们能在这方面做出更多精彩的内容,但现在的工作重心还是在舰船方面。

记者:《EVE》的技能训练需要非常长的时间,有时候甚至长达数月,你们未来的游戏开发规划里面是否会考虑对玩家角色进行强化来缩短这些训练的时间呢? Kristoffer:这是EVE最具特色的内容!你可以训练很长的时间但仍然能保持一种学习新事物的感觉。如果把时间缩短,我认为会把产品的生命周期给缩短。正如我之前讲到的,EVE是一款你不能“赢”的游戏,我认为加速训练并不能让我们有所收获。可以说EVE是世界上唯一一个可以把角色成长目标设定在一年以后的游戏,要修改这一内容的话我会非常的谨慎。也许你在等待技能训练的时候可能觉得这是游戏的一个缺点,但对于游戏生命周期来说却是一个优点。 记者:《EVE》的游戏节奏出名了是以策略和以慢打快为主,但是面对现在全球游戏都开始轻量化和以抓住用户的时间碎片为开发方向,你们在这方面的游戏体验是否会在未来有比较大的变化,比如加速游戏的节奏,改善新手上手难度或者缩减死亡惩罚等? Kristoffer:我宁愿选择更好的游戏体验。我们在新手教程方面做了很多的更新,玩家们反响也很好。希望以后我们也能够在这方面做更多方便用户使用的内容,但很快你们就能看到游戏里的改进了。有关死亡惩罚,我觉得现在的程度是合适的。我觉得做一个“难”的游戏没什么错,我也不认为以后会有大的改变。这就是把EVE与其它游戏区分开来的独特之处。
2012年09月20日 11点09分
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EVE金牌主策划 Kristoffer Kristoffer Touborg是EVE Online的主策划和首席设计师,负责游戏设计整体方向的把握。同时,他也是大EVE开发团队中好几个子团队的制作人,负责游戏内容在所有版本中的更新与执行。此外,他还负责监督EVE Online与DUST 514的联动工作。(DUST514是一款免费大型多人FPS游戏,今年下
半年在PS3平台上线。)自2008年加入CCP以来,Kristoffer已经为EVE Online推出了十多个版本,并且他也在EVETV中担任EVE Online联盟锦标赛的现场主持人之一。 记者:很高兴听到《EVE Online》下个月将升级到和欧服同步的消息,作为一款经营了十年依然经久不息的游戏,你们是如何让玩家对这款游戏保持长久而持续的游戏热情的呢? Kristoffer:我认为EVE是一款非常复杂的游戏,这是由许多因素造成的。其中最重要的一个就是在EVE中你没有办法去“赢”。你永远也达不到完成所有训练的地步,所以你永远也不能“满级”。 另外一个重要的因素是EVE中许多的目标都是由玩家设立的,当他们达到自己想要的目标,又会去建立新目标。这样的话,你就会拥有一个持续变化的、充满全新挑战的世界,使玩家能够长时间地沉浸在这个世界里。

记者:之前有看到Jon Lander说让玩家群体自己成为游戏的内容,那么未来的EVE是否会变得缺乏足够的创作内容去支撑这个世界的演变? Kristoffer:很显然,我们依靠玩家让EVE的世界变得更美。如果没有那么多战斗和战争,EVE就会变得有一点无聊。从此意义上讲,我们依赖玩家为我们持续创造游戏内容,不过当他们没有这么做时,我们肯定也能察觉得到。我认为EVE本身就有着许多的内容,可能比任何一款游戏都多,但真正有趣的内容是由玩家自身创造的。有时候EVE的宇宙非常的平静,但希望这种平静不要持续太长的时间。 记者:可以看出目前《EVE》的游戏系统依然还有不少可以深挖的地方,未来的这款游戏的发展方向会是怎样呢?会否实现空间站中行走之类的功能? Kristoffer:我不是很确定。我想基本上来说,EVE这款游戏的主题是围绕着舰船和飞行员的。 这是我们产品的核心,也是用户的首要关注点,所以我们会在这方面继续努力。我不能在EVE人物形象这方面的内容做出断言,希望将来某个时候我们能在这方面做出更多精彩的内容,但现在的工作重心还是在舰船方面。
记者:《EVE》的技能训练需要非常长的时间,有时候甚至长达数月,你们未来的游戏开发规划里面是否会考虑对玩家角色进行强化来缩短这些训练的时间呢? Kristoffer:这是EVE最具特色的内容!你可以训练很长的时间但仍然能保持一种学习新事物的感觉。如果把时间缩短,我认为会把产品的生命周期给缩短。正如我之前讲到的,EVE是一款你不能“赢”的游戏,我认为加速训练并不能让我们有所收获。可以说EVE是世界上唯一一个可以把角色成长目标设定在一年以后的游戏,要修改这一内容的话我会非常的谨慎。也许你在等待技能训练的时候可能觉得这是游戏的一个缺点,但对于游戏生命周期来说却是一个优点。 记者:《EVE》的游戏节奏出名了是以策略和以慢打快为主,但是面对现在全球游戏都开始轻量化和以抓住用户的时间碎片为开发方向,你们在这方面的游戏体验是否会在未来有比较大的变化,比如加速游戏的节奏,改善新手上手难度或者缩减死亡惩罚等? Kristoffer:我宁愿选择更好的游戏体验。我们在新手教程方面做了很多的更新,玩家们反响也很好。希望以后我们也能够在这方面做更多方便用户使用的内容,但很快你们就能看到游戏里的改进了。有关死亡惩罚,我觉得现在的程度是合适的。我觉得做一个“难”的游戏没什么错,我也不认为以后会有大的改变。这就是把EVE与其它游戏区分开来的独特之处。
