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作者:A9VG文学组依克西昂PLAYSTATION编年史PLAYSTATION创造业界神话!SONY帝国诞生 PLAYSTATION售价 39800日元首批出货量 30万台全球累计销量 1亿台以上游戏累计销量 15亿套主机规格CPU 32位RISC,运行频率33.8688MHz内存 28Mbit最高解析度 640X480最大发色数 1677万色 同屏发色数 4000色多边形处理能力 36万/秒音源 24路PCM软件载体 CD-ROM发售的重要作品《生化危机》系列《最终欢想》系列《勇者斗恶龙》系列《GT赛车》系列《山脊赛车》系列《合金装备》《寂静领》 PLAYSTATION是SONY进军游戏界推出的第一台主机,1994年的SONY虽然早已在家电领域取得了巨大成功,但在由SEGA和任天堂争雄的游戏界只能算是初出茅庐的毛头小子,虽然靠SONY的品牌影响力可以使其进军游戏界的路变得好走一些,但要想打败从85年就确立其家用机霸主地位,称霸游戏界十余年之久的任天堂和唯一能与任天堂叫板,拥有强大游戏开发实力的SEGA简直就是一个不可能完成的任务。能够把握时机的人往往能创造神话,而SONY显然就是那能够把握时机的强者,她不仅在短短的3年里就取得了游戏界的霸主地位,彻底的打败了SEGA和任天堂,而且PLAYSTATION和她的后继者将这一霸主地位一直延续到了今天,创造了游戏界绝对的神话。 PLAYSTATION的成功虽然有一定的运气成份(当时SEGA和任天堂在硬件和商业运作上都出现了严重失误),但更重要的是其不遗余力的大面积宣传,对第三方厂商的态度友好,权利金分配制度的合理化和完善快捷的流通渠道。当然,PLAYSTATION主机本身结构合理,使得主机大批量生产后成本可以迅速降低,在当时来说强大到可怕的超强3D机能以及CD-ROM的搭载都是分不开的。 “PLAYSTATION计划”原本是SONY和任天堂共同打造的,但在两家合作不久后任天堂就暗中向菲利普寻求合作,两家的合作关系就在这次“任天堂出轨事件”后彻底破裂,在这次事件中人才两空的SONY充分认识到了合作开发主机的风险性与隐藏其中的弊端,于是SONY高层决定开发完全属于自己的次世代主机。1993年2月,经过多次谈判无效,SONY对外宣布与任天堂的合作关系彻底破裂,并同时宣布其单独开发的32位次世代主机的发售计划,主机暂定名为“PS-X”。 SONY宣布继续开发次世代主机不久之后就举行了盛大的新闻发布会,会上SONY展示了一段可以说是游戏业发展数十年来最震撼的一段CG-DEMO,这段DEMO刻划的是一只巨大的霸王龙,其强大的光影和逼真的肌肤纹理可以说在当时的游戏领域根本无法想像,SONY为PS准备的新闻发布会正因为这技惊四座的超级DEMO取得了空前的成功,凡是看过这段DEOM的人都在感叹PS机能的强大,也正是因为PS的超强机能吸引了一大批游戏制作公司和制作人,因为他们可以在PS上开发出以前想都没法想的游戏。也是因为这个CG-DEMO,让著名游戏公司NAMCO深切感受到PS是一个前途光明的机种,不久后便宣布加盟PS阵营,《山脊赛车》这个至今仍活越在家用机上的招牌赛车系列也就此诞生了。不过说实话,当时那段恐龙CG-DEMO实在强的有点离谱,直到PS末期也没有哪款游戏能够达到当年那个画面效果,这不禁让人怀疑其真实性。不过想想PS2上那端强到极点的《最终幻想VIII》舞会场景和05年E3展上那令人无奈的CG大汇演(特别是《铁拳》,从2005年的超CG画质到2006年公布的开发中的画面演示,那个水可真不是SONY以外的硬件商敢缩的。),这段恐龙DEMO的出现也就见怪不怪了。 1994年12月3日,PLAYSTATION正式发售。虽然在PS发售前其最强的的竞争对手,同样拥有32位CPU的SEGA第六代主机SS已经在11月22日发卖,但PS的首发因为SONY的高密度宣传而取得了空前成功,人们竞相排队购买PS,东京秋叶源甚至出现了百人排队购买主机的壮观景像。因为首发场面火暴,首批10万台PS一上午就被狂热的玩家们抢购一空,很多玩家都只能空手而归。
2007年03月28日 04点03分
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1995年5月7日,PS与SS同时宣布其主机出货量达到了100万台。 上世纪九十年代是一个科技迅速发展的时代,PC硬件技术突飞猛进,次世代主机也因此拥有了强大的机能。与此同时,因为人们生活水平的不断提高,人们越来越需要一台游戏机来丰富日常生活,因此电视游戏市场获得了爆炸性增长,1994年全球游戏业收入达到60亿美元,但游戏场商一直没有一个展示自己当年最新产品的展会,就在这种大背景下首次E3游戏大展于1995年5月11日在美国的洛杉矶会展中心隆重开幕。PS发售后的第2年,也就是1995年正是PS进军欧美市场的一年,而首届E3正如SONY所期待的那样与95年5月开幕,SONY正好可以利用这千载难逢的机会向欧美玩家及全世界媒体宣传她们的PS,为PS在美国的首发打好坚实的基础。可以说PS选择在1994年末发售是再正确不过了。 因为E3是一个“贸易展”,所以她和普通游戏展不同,主要针对的不是观众,而是游戏业内人士,比如游戏发行商,经销商,开发商和各大媒体。在E3展上,各大游戏厂商会尽全力介绍本年度最重要的产品,而这些主打产品在E3上能否取得成功,能否取得各大发行商,经销商,开发商和媒体的认可,直接关系到该产品在广大玩家心中的地位,所以E3展的宣传作用不言而喻。SONY对E3的作用心知肚明,在95年E3展上布置展台以及宣传造势几乎不计成本,因此95年E3上PS取得了压倒性胜利,后来的事实证明SONY的投入是完全值得的,这次E3为PS赢得了意想不到的宣传效果。由此我们不得不感叹SONY在商业运作上的老道。 1995年次世代战争在美国全面打响,SONY,SEGA,任天堂,3DO,雅达利五家厂商齐聚E3大展。展会上SONY第一次在美国展示她们引以为傲的PS主机,在本次展会前PS在日本已经获得了巨大成功,因此很多著名第三方场商都加盟了PS,PS的参展游戏阵容也可以算相当强大。在展会上SONY宣布有160余家软件开发商正在开发PS游戏,而正在开发的总游戏已达200余款。在本此E3上SONY一直在炫耀PS强大的3D机能,而NAMCO的《铁拳》和《山脊赛车》凭借无于伦比的3D画面效果给PS挣足了面子,其画面素质得到前来参观玩家的一致好评。这两款游戏也很自然的成为了SONY展台甚至本次展会的焦点。当然SONY给玩家的惊喜还不仅是这些,SCEA总裁对外宣布PS在美国的售价将会是299美元,这个价格在当时可以说是出乎意料的便宜,完美的画面和低廉的价格使PS受到广大玩家的青睐。另外值得一提的是SONY展台还请来了超级巨星迈克尔杰克逊作宣传,SONY展台的高人气也因此一直保持到展会结束。 相对的SEGA和任天堂就不那么好过了,SEGA的SS因为成本较高,考虑到以后要留有降价空间而将美版售价定在了399美元,而且SS的3D机能因为硬件设计的失误和PS存在差距,因此3D游戏的画面效果大不如PS,这就使SEGA在本次E3上不太讨玩家的喜欢。而任天堂更另人无奈,本来万众期待的N64将会在本次E3上展出,但没想到老任给热情的玩家泼了一盆冷水,突然宣布N64造型延期至11月公布,而发售时间更是推迟到了96年4月。更让人郁闷的是N64将使用卡带规格已成定局,开发商与玩家一块儿郁闷了。SEGA和任天堂软硬件以及商业操作上的不当为PS顺利占领市场以及拉拢第三方厂商提供了前载难逢的机会。 因为在1994年5月任天堂宣布N64(当时叫Ultra64)将继续使用卡带做媒体,但卡带的成本至少要25美元,而CD只要10美分,这不仅使N64的游戏单价上升20多美元,而且价格的上升会直接导致软件销量的下降,这是关系到第三方厂商直接利益的大事,再加上N64本身的缺陷也使开发者难以开发,于是在利益第一的最高商业原则下,很多厂商都对任天堂起了异心,宣布给其他次世代主机开发游戏。其中对任天堂影响最大的就是Square在1996年年初宣布加盟PS,为PS开发全新的《最终幻想VII》,还有稍后ENIX带着《勇者斗恶龙VII》投奔PS了。
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1997年1月31日,RPG巨作《最终幻想VII》在日本发售,SONY为了给FFVII做宣传真是下了血本,并且得到了很好的宣传效果,再加上该作本身的巨大号召力,FFVII在日本的发售取得了巨大的成功。FFVII的全体开发人员达到200人,制作费用高达15亿日元,绝对是代表游戏界RPG的最高水平,所有玩到FFVII的玩家彻彻底底的感受了到了什么才是次世代的RPG。当然,FFVII也有美中不足的地方,虽然她得到了广大玩家的认可,但究其原因是因为《最终幻想》的号召力,SONY的大规模宣传以及当时算是RPG最强的3D效果,而其真正的品质其实不如以后的几部最终幻想作品,之所以她比以后的作品都要成功,只能说是因为FFVII诞生在了一个人们迫切需要高品质次世代RPG的时代。其实每个和我一样热爱RPG作品且能静下心来冷静客观的看待FFVII的人都能感觉到,最终幻想VII的人设不能另人满意,既使是在当时FFVII的人设和某些游秀游戏的人设比起来也差那么一点,而对人物的刻划也不太到位,没有后几代作品那种入木三分的感觉,至于剧情我就不评论了,但个人的确不太喜欢,很多专业玩家提出的翻译很烂的问题因为我当年玩的时候即不懂日语也不会英文,就不说什么了,毕竟没有尝试。当然,尽管万众爱戴的FFVII有些不能不提的缺点,但在当时那个时代能做出这样的游戏已经非常不容易了,至少她让所有游戏玩家感受到了次世代RPG的震撼。人总是对第一次接触到的事物印像深刻,FFVII不仅得到了老FANS的支持,而且还让一大批不太喜欢RPG或根本不玩RPG的人深陷于此,从此成为RPG爱好者,对于这些人来说《最终幻想VII》是他们在次世代上的RPG初恋,因此FFVII在从那个时代走过来的玩家心中的地位是崇高的,是无法代替的。也许很多从PS2时代才玩游戏的玩家会处于对传说中大作的好奇去玩FFVII,而玩过只后不禁大失所望,这个时候请你不要带着对FFVII的不满和那些经历过那个时代的FFVII铁杆争论游戏的好坏,因为这款游戏在经历过那个时代的游戏人眼中并不仅仅是一款游戏。 1996年SEGA的SS与PS在北美市场狂打价格战,虽然SS稍稍领先于PS,但由于硬件上的问题SS的成本始终不能降到一个令人满意的程度,这就是SEGA陷入了恶性循还。而PS因为设计合理,量产后主机成本得到了很好的控制,因此避免了成本上的巨大压力。很快SEGA就无法承受SS带来的巨大成本压力,1997年SS在日美两地全面败退。 因为1996年的东京游戏展获得了巨大成功,再加上电视游戏的发展在日本如日中天,所以SESA决定一年举行春秋两次游戏展,并一直延续到2001年。1997年4月4日,东京春季游戏展开幕,在本届游戏展上PS的游戏可以说铺天盖地的向玩家涌来,SCE本家的作品在展会上倒不是很抢眼,《攻壳机动队Ghost in the Shell》和《努力吧!森传君2号》还算可以,其他作品都属于小品级。相对于SCE,第三方场商们可真算积极多了。Square在本次TGS上投巨资,建了所有参展公司里最大的展台,而试玩Square游戏的玩家人数也是历界之最,确实,在日本一家独大的PS上最令人期待的作品都在Square身上了。于1月31日发售的RPG大作《最终幻想VII》在日本获得暴炸性成功,软件两个月之内狂卖几百万套,为了使FFVII热度继续保持,Square为FFVII的宣传不遗余力。而《Tobal》《沙加 开拓者》《前线任务Alternative》也让玩家们惊喜不已。NAMCO在展会上力推的两款游戏是未来的模拟空战游戏霸主《皇牌空战2》和后来被无数玩家奉为经典的《宿命传说》,而且NAMACO还宣布会将《铁拳3》由街机移植给PS。CAPCOM方面,因为恐怖AVG《生化危机》在96年发售后,凭借其全新的3D动作AVG游戏方式成为PS在日本本土首个突破百万的游戏,因此其续作的公布也就顺理成章了。不过《生化危机2》在TGS上公布时完成度不高。 从97年开始SS一直处于亏损中,原为其开发有影响力作品的第三方厂商几乎不存在了,因此SEGA在TGS上可以说是没拿出什么东西来。
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1997年6月19日第三次E3大展在亚特兰大世界会议中心隆重召开,在本次E3大展上Square展出了其最强RPG《最终幻想VII》,并宣布在1997年8月31日于美国发售。一直以来日系RPG在美国没有什么市场,但FFVII彻底打破了这种局面,其精美绝伦的画面和非凡的演出效果彻底征服了美国玩家,再加上SONY卖力的宣传FFVII在美国人气彪升。CAPCOM所展出的游戏主要是《生化危机》系列,在本次E3上CAPCOM公布了两款生化作品《生化危机:导演剪集版》和《生化危机2》,并宣布这两款游戏均为PS独占(其实CAPCOM在本次E3上公布的“生化危机2”并不是我们所玩到的2代,这款游戏后来遭到CAPCOM的否定,取消了开发,而真正的《生化危机2》是E3后又重新开发的。不过据说E3上的“生化危机2”在取消开发的时候完成度已高达70%,被玩家称为“生化危机1.5”,与后来的“生化危机3.5”如出一辄。现在回过头来想想,两款已经开发度较高的游戏被取消开发另起炉灶的决定还是很英明的,正是因为CAPCOM感于推翻原计划不断创新才有了日后《生化危机2》和《生化危机4》获得的巨大成功。去年E3靠《古墓丽影》发了大财的Eidos今年后劲更足了,不仅公布了PS独占的古墓丽影序作《古墓丽影2》,还请来了印英混血美女Rhona Mitra担当劳拉的真人模特抢尽了风头。在本次E3上最抢眼的游戏是由KONAMI为PS开发的《潜龙谍影》,这款游戏公布的实际游戏画面较之以前的PS作品画面又有了巨大进步,已经达到了令人惊叹的程度,以致于很多人质疑其真实性。 N64在日本和北美的首发凭借任天堂多年游戏业霸主的人气都获得了巨大成功,不过因为其骄横的作风和设计上的失误遭到了广大日系场商的抛弃,到了97年N64在日本快到了混不下去的地步,但在美国的销售势头还是很强劲的,给PS造成了不小的压力。而SEGA就有些惨了,因为在和PS的价格战中早已被PS拖垮,所以SS已经基本退出了竞争。 1997年9月5日97年东京秋季电玩展在千叶幕张国际会展中心开幕。展会上SCE公布了她们引以为豪的高模拟真实驾使感的《GT赛车》,这款作品在以后的日子里成为了RAC游戏的代表作,其画面表现力也代表了业界最高水平,动辄几百万的销量成为SCE本家的杀手级软件。CAPCOM的《生化危机》取得的巨大成功使Square看到了恐怖AVG市场的潜力,为了不让CAPCOM一家独大Square展出了为PS全力打造的3D动作AVG游戏《寄生前夜》,虽然没有实机画面,但其精美的CG动画为Square博了个满堂彩。由Square和Yuke’s共同开发的立体动作游戏《双界仪》成为Square在本界TGS上宣传的重点。Square的首款射击游戏《Einhander》提供了试玩,因其出色的画面效果吸引了大批试玩者。CAPCOM在展会上放出了其看家大作《生化危机2》的预告片,另外《洛克人》新作也吸引了不少人的眼球。ENIX发表了人气大作《星海传说》的有关情报,而《宇宙农夫ASTRONOKA》也挺有意思,游戏方式与《努力吧!森传君2号》相似。《宿命传说》是NAMCO为PS开发的RPG大作,被NAMCO继予厚望,为了宣传她NAMCO请来了该作的人设,主要声优和主题曲演唱者,并现场发放游戏的试玩版。 1998年3月20日,98年春季游戏展在东京开幕。NAMCO引以为豪的PS版《铁拳3》是NAMCO赢利的关键,本届TGS上NAMCO的展台就是为了PS版铁拳而办的。因为NAMCO将街机格斗游戏移植到家用机,特别是自己最熟悉的PS上,其超强的移植技术力是无人能比的,因此PS版《铁拳3》的画面效果也的确强的另人感叹,与街机版相比还原度很高,而且还拥有丰富的隐藏模式和隐藏人物,《铁拳3》的超高素质使其发售后成为PS上最具代表性的3D格斗游戏。CAPCOM方面决定把《私立学园》移植给PS。Square为PS开发的《寄生前夜》被称为是电影RPG,将《生化危机》的AVG游戏方式和FF的ATB战斗系统相结合。另外《武藏专》也是Square在PS平台上打造的ARPG代表作。
2007年03月28日 04点03分
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99年的春季东京游戏展上SEGA的DC因为有超热门游戏《莎木》参展,NAMCO的《灵魂能力》,TECMO的《死或生2》以及备受关注的《生化危机代号维罗尼卡》也都拥有很高的期待度,所以本次大展上的DC抢了PS不少风头,但99年的PS已经成为了游戏界的霸主,PS所占的市场份额根本是DC所无法与之抗衡的。本界大会上SONY的展台是最大的,但比较遗憾的是SCE本身并没有多少另人感到兴奋的游戏,反倒CAPCOM在巨大的电视墙上播放的PS最新动作AVG游戏《恐龙危机》让人眼前一亮,Square为PS准备的“赛车RPG”《Racing Lagoon》首次与玩家见面。 因为在前不久的游戏开发者大会上SONY对次世代主机PS2的概况作了简单介绍,因此广大玩家都期待SONY能透露更多PS2的情况,甚至考虑SONY会为玩家准备PS2的游戏试玩,但令广大玩家们失望的是在本次TGS上SONY对PS2绝口不提,连宣传片也美有,还在展台边放着一个写有本界TGS不讨论次世代主机的牌子,现然本界TGS并不是SONY公布PS2的最佳时机。 1999年5月12日,E3大展在洛杉矶会展中心举行,这界E3展完全成了PS2的天下。因为PS当时已经成为了游戏界的霸主,因此其下一代主机PS2的前途一片光明,人们对PS2的关注程度无疑是最高的。但因为当时PS2游戏的开发度都很低,所以会场上也几乎找不到正在展出的PS2游戏,不过为了展示PS2的超强机能和压制DC的强劲势头,SONY为PS2临时打造了《GT赛车》PS2试玩版,画面效果一流,展示了PS2的超强性能。SONY在E3上对外宣布PS2的多边形处理能力是7500万每秒,这只是一个纯理论的最高值,PS2根本无法达到这一恐怖的处理能力,显然SONY这次吹的有点过头了,不过从PS一直到今天的PS3索尼好像一直在吹,而且越吹越不靠谱。 当然了,PS在99年仍是最流行的游戏主机,其软件作品的数量与质量也都达到了颠峰,在本界E3上SCE展出了本社唯一的千万级巨作《GT赛车》的续作《GT赛车2》,内容为前作的3倍,倍受玩家期待。 为了对抗SONY的次世代主机PS2,SEGA公布了DC在北美的发售计划,其199美元的低廉价格和众多大作及网络功能的支持显得很有竞争力。而任天堂也公布了她们正在开发的代号“海豚”的次世代主机的有关情报,这次老任终于学乖用DVD媒体,对厂商也开始边的友好亲切了。本界E3传出了微软要推出家用游戏主机的消息,新一轮主机大战马上就要展开,各硬件商都显示出强大的竞争力,PS2要想继续PS的辉煌要克服的困难还有很多。 E3后PS2的各种情报慢慢开始明朗化,SONY也在E3结束几个月后公布了PS2将在2000年3月4号于日本本土发售,售价为39800日元,而且已经有超过150家的软件商已经加盟PS2,机体的最终规格也同时公布。 99年秋季东京游戏展的影响和观众人数是历届最高的一次。在本次TGS上因为PS2的公布,大部分厂商都把主要精力放在了未来王者PS2上,而DC相对来说就要冷清许多,再加上任天堂又不参加TGS,会场完全成了PS2的天下。因为离PS2的发售日只有几个月之遥,所以很多游戏已经拥有了较高的完成度,可以试玩的PS2游戏数目众多。SCE本家的《GT赛车2000》是最能体现PS2强大机能的游戏,而由后来凭借出色的卡通渲染技术红的发紫的游戏制作室LEVEL5开发的《黑云》也有良好的表现。第三方厂商方面,CAPCOM的AVG大作《鬼武者》表现相当抢眼,因为看惯了PS的画面,初次见PS2上高清析且自然逼真的画面,给人以无法想像的视觉冲击力。与SONY关系甚密的Square公布的PS2游戏仅有《保镖》一款,NAMCO的《铁拳TT》给出了完成度较高的试玩版,提供了6名可选角色。 相比PS2,仍处于业界霸主地位的PS毫不逊色,Square为PS打造的AVG冒险游戏寄生前夜续作《寄生前夜2》正式公布,CG背景较之一代有了很大进步,并提供了两个试玩场景。SCE本家在TGS上展出了千万级赛车名作《GT赛车2》因为前作在世界上取得了巨大成功,因此SCE更是加大了对《GT赛车2》的宣传力度,光在展会上摆出的GT2试玩台就多达15个。由SCE投如巨大人力物力开发的《龙骑士传说》的过场CG极为精美,吸引了不少人的眼球。
2007年03月28日 04点03分
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CD的成本低 ,才几毛钱 , 远低于录音带(几块钱) 。 一块钱几毛钱的成本 ,正版CD却可以买到几十快钱 。于是唱片公司就大肆贬低卡带的音质 ,不断宣传CD音质好, 其实CD不过在声场和动态好 ,其它方面都比不上卡带, 卡带音质柔软温暖, 卡带的声音是连续的。 CD声音尖硬,冰冷, CD的声音是不连续的, 受数字录音限制, 这就是为什么在CD播出来的声音呆板的原因 。 ---说到底数字不过因为廉价,不过是圈钱陷阱,更加不能和黑胶唱片比 ---声音在黑胶唱盘中出来的效果甜美圆润,齿声玲珑,唇如拂耳,一张唱片带出万般风情,远超吾望。梁祝小提琴,琴声凄美绕梁,绵绵汩汩,委婉不绝,流转不散,相比之下,CD中小提琴的声音竟绌劣如刀锯钢丝,是我之前所想象不到的。---为什么会如此,我开始向行家打听和上网查找答案。----原来,不堪之故是CD采用的是数码01长方形的渐高渐低的形式去近似记录一个音的正弦波形,所得的形状虽可在内容量增大的情况下与该正弦波可以无限接近,仍呈阶梯型,更兼如采用数码录音,声音的采样源盘内记录本已是阶梯型,则再怎么精细,也无法把录音现场环境还原得真切;而黑胶唱片多采用模拟录音形式,唱头处与黑胶摩擦产生电压的升高降低为完美正弦波,经过放大出来的这个波形也是近乎完美的正弦波形式,这是数码形式所不可能代替的最接近录音环境现场的表现形式。CD,我们听到的声音,甚至被制作人员用混音设备调整过,去避免数码形式本质的缺陷。倒头来,我们可能听到歌手令人惊叹的声音,哪知道这个人可能5音不全,唱得乱七八糟,跑调从C到F。------ 也就是说,我们熟知的CD只不过是人类快餐文化中一个唱片公司圈钱的陷阱。
2008年06月27日 09点06分
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CD波形式阶梯形无误,但是人耳能不能分辨出来又是另外一个问题了卡带/黑胶温柔的声音主要是来源于模拟系统的损耗,包括机械上和传输上各种各样的损耗,使回放的声音有特殊的温柔的味道
2008年06月27日 09点06分
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希望唱片公司可以用开盘带来录音,现在唱片公司为了省成本、省时间,都用数码硬盘来录,一开始就已经是数码声了,而这还不是致命的,最致命的是,歌手唱错一个音,根本不需要重唱,在电脑中软件一改就可以了,这样,你想想,你听到的是人声,还是电脑声?而用模拟开盘带录音的话,一错就全部(或者整段)重新来过,对音乐家、歌手要求更高。
2008年07月03日 14点07分
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卡带的声音也是我喜欢的,卡带没有CD的数码味,音质温暖自然。
CD给人感觉最大的是冷硬尖锐, 人声不自然, 像合成声音似的
2009年06月21日 07点06分
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第N次看到有关DAT和CD的讨论 懒得说什么 路过 仅仅
2009年06月21日 08点06分
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再好的数码播放器我听超过半小时耳朵就会疼、难受----数码设备声音尖利生硬
但是以前听磁带真的不会这样 -------
,磁带声音真的是很自然,音乐味超浓,真的比那些带数码味的cd,mp3好,与CD所不同的风味 听磁带有很醇厚甜美的感觉
2009年08月10日 01点08分
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数码音源生硬粗糙和毛刺感来自于A/D,D/A的失真。
CD再生的模拟正弦波带锯齿状失真。所以与黑胶相比,CD音色偏紧,另人产生紧张感和压抑感,高频生硬尖锐。
2009年08月10日 01点08分
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CD过零失真产生的原因由于数/模转换器加权电阻的精度不够,而产生了过零失真
不管如何,偶就不喜欢CD了
2009年08月10日 01点08分
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