level 4
(从动作冒险到快餐游戏,这条路illusion走对了么?)
2007年03月26日 00点03分
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level 4
(我一直认为:一辉是被排挤到青铜系的,尤其是当他从火焰中重生的时候,这感觉更是强烈...) 从2D游戏到复刻版本的一代,获得如此之大的成功,这在i社的历史上恐怕是前所未有的。根据i社提供的历史表,最早的3DRH在95年就发售了,这之后,i社可能是出于炒冷饭的原因,在2001年推出了RH的复刻版本:
2007年03月26日 00点03分
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level 4
相比之下,RH有点像是个缩水的骗钱货,纯粹照搬2D版的剧情,粗糙的冒险场景,很少的迷题;相对应的是H系统和CG动画被推到了巅峰。
2007年03月26日 00点03分
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level 4
(只有流程和布景结构...很像...) 或许是不用思考剧情流程,墨镜男和怪物也可以从DB系里面直接盗过来,i社便将RH的重点放在H系统和CG动画的制作上: 以往DB系的H系统,属于选项式的H观看模式:即设计时编排好即时人物动作,玩家通过选择来进行观看,期间除了旋转画面之外没有其他功能,这在BK2发售之后仍是如此。 而到了RH,手动H这个概念被加入到即时H系统中来,玩家通过晃动鼠标进行H动作。此外在RH中还设置了weakpoint这个随机项,颇有意思。 CG动画则是当年乃至现在RH能够一骑绝尘,在玩家心目中留下深深印痕的神来之笔,在当时能够看到这样的CG画面,确实令人震撼。对比CG画面的精致程度和数量,i社之后的作品里的CG动画却是越来越少,这实在是个遗憾。 玩家的不满还在于原版游戏中:好好的个千雨MM莫名其妙的就被杀死了(而且还没即时H情节) i社于是出了个小小资料片来以平民愤:你不是嫌没有即时H情节么?加上,还有3个变换动作,满意了吧?[其实我是嫌沙琴姐姐的..太少了...] 当然玩家要想玩到这个情节,还是得把可怜的千雨往火坑里推...枉我在最后的大决战里面打得心惊肉跳...
2007年03月26日 00点03分
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level 4
(很轻易的就能认出这是2D的RH,好吧,我可耻地承认右下角的名字给了我不少帮助...)
2007年03月26日 00点03分
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level 4
(她毫无疑问的是DB系列的巅峰之作,所有老玩家心目中的巅峰之作...) 在发行了IPVR之后,i社前后经历了1年半时间开发的DB4,2002年出现在商品货架上。 这是一部独特的作品,他带给了我们很多,却也失去了很多... 让我们来看看DB4带给了我们什么:巨大的场景,巨大的迷宫,丰富的题,莫名其妙的H系统。有人说DB4的剧情非常不错,我觉得功过参半: 整个游戏其实就是esk满地乱跑,一小段剧情后接着又是乱跑。诺大的迷宫和有些不近人情的超大地图耗蚜舜蟛糠钟蜗肥奔洌嬉倒适戮缜椋慷颍蟾啪褪莈sk坠落某星球然后不断的寻找回去的道路,其间遇到对方阻拦和菲儿暴走而已。(不过esk梦境的那段的确是神作。) 故事的大纲太过于简单,觉得剧情好的老玩家,一方面是游戏剧情的细节处理相当到位,人物内心描写细腻深入;另一方面大概是对esk的日久生情,一个女孩子孤孤单单,穿梭在广阔无垠的世界中,路途之中经历了那么多的坎坷曲折,最后还和赛法生离死别。 此中种种,玩久了多多少少会有些情愫...我承认esk和蓓儿确实是i社塑造出的经典女性形象,而绝不是因为H成分....[好吧,可能蓓儿例外那么一点点...] 游戏方面,亮点在丰富的迷题,奇思妙想的冒险过程和极其宏大的场景上面。(滑板,躲避沙虫等等。)战斗系统稍嫌简单了点,总之那个年代能在pc上玩到这样的游戏确实难得。 所以失败的地方自然就落到H系统上了。对比游戏内容少的可怜的H场景,还有不少只是一副图片交待了事。耗费一年半开发出来的DB4在日本销售惨淡。我很是怀疑i社的社长当时是不是迷恋上了FF以至于不惜血本来制作这么个需要巨大勇气和魄力的东西。(至于永恒传说就更是恐怖的东西) (这样的游戏乐趣可能已成绝唱...) 那为什么在国内DB4这么受欢迎,而在日本却那么不济?你要知道日本玩家接触的游戏数量和质量和国内可是大不一样的。DB4的游戏形式和水平当时在日本并不算少见。于是DB4 H度低下的毛病就被无限放大了。 (然而抛开一切H内容,我仍然愿意将它作为一个很优秀的普通游戏来玩,知道么,其实很多老玩家之所以会忠情于illusion,并不是因为H....)
2007年03月26日 00点03分
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level 4
============电车,恶趣味================== (VR的意思是虚拟现实...) 从某些角度去看,IPVR应该是IP的加强版才对,虽然人物完全不同,但是游戏的骨架几乎没2样... dreams在开发了IP之后,似乎不满足于受技术限制而未能完善游戏的遗憾,这之后制作了IPVR,VR的意思是虚拟现实。 从命名上来说,IPVR不叫IP2似乎也说明这部作品的定位。 dreams对于IP的游戏结构和齿寒步骤基本不动照搬到IPVR中去(我觉得叫做简化还更准确一些),而在画面表现和环境塑造方面下大力气制作。 IPVR的真实感,正如VR这个词一样,比之前一代有了很大的提高。 加上在RH中已经初具成型的手动H系统,IPVR是一部值得一玩的作品。 当然,除了本身对这类型有排斥感的人... 或许是那种时时可能被人发现的隐秘刺激感,也可能违反常规的罪恶感正是游戏所追求的,不过抱歉我不是心理学家,即使能理解也不太能够接受这种想法。 游戏一直放在那里,没有动过。 如果说这文章里面有我主观拒绝去评价的游戏的话:一个是OS2,另一个就是IPVR...
2007年03月26日 00点03分
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level 4
于是理所当然的,续作诞生了,价格还卖的贼便宜...得了吧,你是骗不了我的,illusion,这次,你赚够本了吧。证据??下面:
2007年03月26日 00点03分
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level 4
============BK3,巅峰之作==============(BK3在i社得益于SB2的收益调养生⒑蟮巧狭酸鄯澹坏故敲荒芴觯樯缭缙谟蜗返木窒扌浴#?BR> 如果是从尾随这个系统的角度去看,BK3其实是相对于2退步的一代,虽然加入了躲进物体这一个元素[那个心跳声倒是蛮能烘托气氛的],但是关卡的设计实在比较失败。[BK2才是王道]游戏难度偏低,使得游戏时间也缩短了。 所以即时游戏画面得到了质一般的飞跃,场景更为丰富细腻,BK3仍然因为过于简单的关卡和基本不会用完的时间槽败下阵来。i社有史以来最美丽的街景成了摆设。 但从H系统角度来看,尾3无疑是具有里程碑意义的作品。当时甚至流传着:玩剧情就玩DB4,玩H就玩BK3的说法[旁白,那不是你自己胡诌的么?我..] BK3将i社早期的H系统所有元素发挥的淋漓尽致:选择式的观看H模式完全取消,规则简明的H步骤,2重动作,液体的描绘,人物内心独白系统,H状态附加服饰。这一切在机关炮时代是无法想象的,这也得益于SB2资料片的开发带来的空闲期让i社能坐下来作系统的总结和研究。 这部作品对i社之后的游戏提供了基石,除了OS2,i社之后的作品都是在这个H父系统上做出的修改,简化和更新。 这个系统的完成确保了i社未来一直压倒其他3DH公司最根本的优势。 这之后,i社宣布退出PC游戏界,我依稀还记得当时论坛上是哀嚎遍野.....
2007年03月26日 01点03分
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level 4
============AGA,妥协后的无奈之举?============== (非CG,即时3d录制下来的狡诈作品。) 这是i社“不做游戏”时期的第一部作品,当然它确实不算是游戏。[forester:你小子说什么?!?] 故事主题围绕着主角依奥,诉说了许多“不得不说的故事”... 人设我倒是都很喜欢。游戏时间过短这个弊病在这个时候第一次被提出。其实AGA更像是对经典作品RH的纪念,很多地方都能看到i社早期游戏的设计思维和模式,和RH很像。 虽然号称全CG,但我记得当时有人说画面并不是CG而是即时3D演算再录制下来的影片。这还是比较符合i社后期的奸商形象的。 AGA是部毁誉参半的作品,但没人能否认它的全“CG”动画功底和表现相当不错,之后2代F社的VANQUISH也可以算上一部佳作。但2者采取的不同制作方法以及最后结局的不同又一次证明了纯CGH游戏的尴尬境地。 PS:个人希望能出续作。
2007年03月26日 01点03分
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level 4
成功的原因? 小超人的版主在他的主页上对AI2这样介绍道:数不清的DIY服饰,丰富的H系统,极度的自由,美丽的场景,我从来没有想像过H游戏还能这么玩... 知道么?玩家的参与和发掘是游戏真正不败的杀手锏,而AI2做到了... AI2的辉煌其实是i社和玩家共同努力的结果,打个比方,i社只是提出了一个问题,而广大玩家则沉浸在解答这个问题的乐趣之中乐不思蜀... 有人说AI2没有结局不爽,我想其实AI2早就有它自己的结局了... JOKER是扑克牌里面可大可小的一张牌,其价值完全视游戏规则而定;在H游戏的规则里,或许它就是那张王者之牌。 当然,JOKER不到万不得已的时候都是会留在最后的,所以期待AI3的人们阿,慢慢等待吧[旁白:这家伙预言一向不准,大伙别信...]
2007年03月26日 01点03分
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level 4
=================os2?那是什么?======== (从某种角度上说,OS2的成功是对于I社未来发展而并非对于玩家的) 咳咳,从个人角度来说,我很不愿意写关于OS2的观感,这个开发时间完完全全可以拿来制作一个RH2的玩意儿,至少论坛上大部分人,认为是败作。 I社足足花了2个月来发布BR2后续免费补丁,之后就一直音讯全无,又间隔了一段时间后才发布了我们“车模”小姐的体验版游戏,当时让很多人误以为是SB3... 而游戏发布消息后的制作时间也不短,这就让人奇怪了:这么长的间隔期内i社都在干什么?仅仅为了开发那个新的胸部制作系统? 我们可以假设:也许OS2并非BR2的下部作品,I社可能在BR2之后的作品讨论中产生了矛盾,浪费了时间;也可能是开发了一个新游戏却因为种种原因取消或延迟发布,临时推出OS2的概念;又或者公司内部发生了纠纷;或者就是单纯的效率不高或是真的拿来开发那个胸部系统...不管如何都不能否认OS2在整个I历史上最为另类的风格和游戏方式。 i社首次采用了道具控制多分支剧情+极多结局的游戏方式,上来就H,这样一来花大力气设计的胸部系统虽然细致,但实际游戏中却像个摆设。游戏道具非常之多,涵盖范围也很广泛;i社耍了个小聪明,将情节绑定在游戏分支中,期望通过多结局来吸引玩家不断读档玩下去... i社想找到解决剧情空洞的一种捷径,遗憾的是并不成功:他高估了H游戏玩家的耐心,分支剧情大多相似,打了几个就会有重复感,去下个看图档游戏就宣告over。 或许我确实没有资格评价这款游戏,鬼畜类非我所好,游戏不太成功的分支情节和冗长退步的H系统实在失败。下下来基本没玩过。纯鬼畜类游戏适合群体确实不多。=================os2特典?那又是什么?======== 某些玩家喜爱OS2的这个特典还远胜于游戏本身,说白了这个特典有点像个扯线木偶:声音,动作,反应,表情都可以组合搭配。这似乎预示着i社未来游戏的模式和目标。 真的,从某种角度上说,OS2的成功是对于I社未来发展而并非对于玩家的,他为未来的作品尤其是AI系列的续作提供了更为细致的人物制作功能,从动作上的,从声音上的,道具上的,搭配种类上的...
2007年03月26日 01点03分
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level 4
============番外篇,梦想终会实现================== 想知道SB2和AI2的前身是什么么? 其实早在制作BK2之前,i社就提出了一个叫做南国少女的构想,并将之做成了个很小的单场景测试软体,玩家可以体验到早期涂抹防晒油的雏形;这和之后的“温泉少女”共同成为SB2和AI2的始祖。2000年甚至可能更早就提出的概念到了2003和2004年才分别实现,这其中的过程可谓漫长。[谁说illusion和暴雪不像,嗯?谁?] 从很多方面都可以看出其实很早的时候i社就有转型的想法,只是迫于技术和画面的劣势使得i社不得不一推再推;而当惨败发生,技术又都成熟的那一刻,一切自然而然就开始了...很多事情,都是预定好了的,只是我们浑然不觉罢了。 想尝试这2个小东西的玩家,可以去i社主页里面探宝,鄙人免费附送藏宝图一张,找到的人请去将之换成RMB后存入银行的账号1111没有找到的人请去将自己换成RMB后存入银行帐号1111谢谢合作再见。i社这几年究竟干了些什么??回想了i社这几年的作品,各个方面都发生了巨大的变化,我们现在来看看这些变化值不值得:
2007年03月26日 01点03分
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level 4
=================牺牲CG动画提升画质值得么?======== 你说呢? 即使在今天正规PC游戏中画面比拼亦呈愈演愈烈之势,对于命悬画质的H游戏来说就更是重要。在玩过i社的游戏后又有多少人会去欣赏teatime的画质或是其他3dh作品? CG动画太过耗费工时,而且对于游戏本身虽有锦上添花的作用却没有实际的帮助。[WAR3经典是因为那几段CG动画么?] 而有些因为没有CG动画的就大呼不满的人麻烦去数数即使正规游戏,其中的CG动画占多少成分,还有就是各大厂商注意力最集中的地方到底是即时演算还是CG动画。 其实我觉得i社可以采取比较折中的办法,在目前以即时演算为主的前提下,多绘制2d图片,就像DBVR或是SB2那样。即使没有动画,至少还有漂亮的图片收集,这样比较平衡。 不过i社目前是在用“Z”键让玩家帮自己省工时,顺便拿来开展活动,一箭双雕...=========回锅肉还是法式点心?======== 自SB2以来至今,i社一公开发了7部作品,其中只有2部续作。[RP不算的话]。对比之前的i社我们可以很明显的得出一个结论:SB2前的i社象SNK,SB2后的i社象暴雪。 为什么i社不急着开发新一代作品的续作?我们来看看i社几个作品的命门在那: RH:适合的场景数量和H度,难度不高又不会无聊的枪战系统,无数的怨念。 DB4:宏大的场景,丰富的游戏性和情节系统,无数的怨念X10。[所以说这还算是H游戏么?] DBVR:细腻的场景表现,还算激动人心的即时枪战,无数的骂声。 SB2:欣赏+H派类型,丰富的衣装,巨大的续作开发空间。 BK3: 完全成熟的H系统,独特的游戏理念,不少人的续作怨念。 AGA: 全CG动画[伪],不错的续作开发空间。 AI2:自定义人物,丰富的衣装补丁,不需要情节也不会被骂,玩家交流,王道。 BR2: 绚丽的画面,另类的格斗系统,独特的游戏理念,极其巨大的续作开发空间。 OS2: 那个...多情节分支系统,人物细节创造尝试,丰富的角色反馈。 RP: 注重细节表现的画面,细腻的人物表达,H系统的进一步创新。 很明显:i社目前在走以创新为主的新路线而非继承式路线,也可说是快餐类游戏的必然方式。对玩家而言,不断创新的小游戏作品吸引力较大,还会积累自己期待续作的怨念[典型的例子就是偶们这些老玩家...],作品的间隔时间又比较短。可说是适合H游戏特点的做法。 而对公司而言,不断创新使作品有足够的噱头,也能保证自己游戏设计思维的活跃性和生命力。若幸运的做出一部反响极好的作品,无疑为续作的制作和销路作了铺垫。 换句话说:i社现在是钻石宝石翡翠一起挖,而不是只去挖掘某一座金矿。这也算是从枪炮时代学习到的教训吧... 不论近几年来如何,我相信i社是个有着续作情节的公司。 法式点心花样繁多,味道丰富;回锅肉虽然美味,但若是回锅次数多了...=========这些变化带来了什么?======== 带来了什么?他带来了如今的i社。至少当我看到这建筑的时候,很难说服自己这是那个在SB2发售之前还据称只有100人的小公司。衡量i社成功与否,我想这答案已经很明确了...============怨念分割线,想要又得不到的?莫名其妙碎碎念========1.RH2?DB5?怨念? 厄,这个问题,去问dreams... 换个角度问的话,如果i社还要以至少一年为周期来开发游戏的话,你们还等得起么? 或许很多i社的老玩家会愿意等,毕竟有些东西在他们心中已经不算是单纯的游戏了;那么新玩家呢? 我们考虑问题不妨试着从i社的角度去考虑,毕竟出什么游戏那是他说了算而不是我们YY就能实现的。那么现在我问你,i社的社长先生,你愿意开发RH2或是DB5吗?(那个那个,现在盯着屏幕的,对,就是你,别往下看,回答我的问题。) 这就好比玩大航海时代2,i社面前有2条路:1.从雅典到伊斯坦布尔的极短的航程,不算多但累积起来利润极其丰厚的美术品绒毯商品路线;2.远在里约热内卢或是中国的巨额价值的黄金或是茶叶路线。这2条路你选谁?第1条航程短,有好的船长和水手很容易就能赚到大钱;第2条要环行半个地球,商品价值极大还能赢得巨大荣誉甚至被称为传奇。但是当你回过头去看一眼你会发现原来整条航线耗费了大量的物资,人力和精力,途中还要避开那万恶的海妖和龙卷风,万一被海盗抢劫还得自认倒霉。这一切值得么? 那么,你问我会不会开发RH2还是DB5?我还是那句话:去问我们伟大的DREAMS,假如他确实还存在的话...
2007年03月26日 01点03分
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level 4
7.挂历 说实话我也很奇怪为什么不做了,现在的月份壁纸显得很空旷,人物造型也不好看,还是加上日期起码会有些实用性。 8.福地?搬家? 和海滩沾边的2个游戏SB2和AI2都获得了巨大的成功,这么说I社是不是该搬到某个无人海滩以保证游戏质量?9.i社令人失望的特典 前段时间i社免费发布的RP“特典”内容让大多玩家捶胸顿足,大呼上当:“我以为是剧情补丁!我还以为加了新动作!特典只能看?!” 知足吧,小子,DB那个时代根本没有什么后续特典补丁,i社也从来没有像这1年以来如此广泛的听取和吸收玩家的意见,我不妨列举下i社发布的补足内容让你对这个奸商有个大体的认识: 类似的免费补丁发布,自AI2后开始成为i社填补游戏空白期的一项固定行为(之前的如SB2只是开展照片比赛,当然现在也有。) AI2:圣诞装一类的服装补丁.... BR2:极其粗糙的某些“人物头像”补丁... OS2:照相程序,5,6个人人物+不同造型[还算过得去...] RP:如你们所见... 所以认清楚形势吧,各位,免费的东西i社会费心思么? (极其万恶的AGA特典,至今没人在3D发布过,或许那是个可玩性不错的特典,或许...)
2007年03月26日 01点03分
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level 4
10.羡慕么 买xbox360么?还是寄信给i社说我们要SB3?总结下来: i社放弃了六管机关炮,选择了牛肉汉堡包... RP的成功,证明了之前i社所做的一切至少大部分是
正确的
。 或者说的悲哀一些,RP的成功隐含着老i社玩家的离去,新i社玩家的诞生... 他们不会知道躲避沙虫的乐趣,不会用狙击枪零距离射击,更不会知道MR.M的厉害! 或许这种现象早就应该发生,只是我们不愿意去承认罢了... 我们一向认为游戏要去适应玩家,其实玩家也是要去适应游戏的。后记,碎碎念慢慢补完ing: 说到底,这些东西不过是我的一家之言而已,每个人看问题的方式不同,切入点不同,不同意其中观点是很正常的事情。姑且就当是一个普通i社玩家的感言看吧。 3DM的讨论氛围大不如前,或许任何网站到了一定规模之后都会这样... 走到这一步,3DM的各位所付出的辛劳普通人是无法体会的,兽老大,虾老大为了3DM付出了太多.... 还有很多你们根本没有注意过的人的付出... 这篇帖子只当是抛砖引玉,大家多讨论讨论,也当是支持3DM... 看过最早版本的人应该发现,本来原文的6管机关炮段落只介绍了DB4和DBVR。后来我陆续加上了RH,DBR,IPVR,BK2的介绍... 因为看到回帖的人把这帖子评为i社的历史回顾,所以还是写得完整些好。 不熟悉illusion的玩家可以从这文章之中了解到i社大致上的历史;老玩家就当回顾下i社的历程和变革,或者顺着帖子整理下自己的回忆... i社近几年来的东西创新意识很浓,还是着眼于未来好些。 我始终觉得对像我们这样的老家伙们来说:缅怀当日的军戈铁马也好,执著于千丝万缕的情愫也罢,下一个牛肉汉堡包上市的时候,还是坐下来点一个尝尝吧。 我们需要祭奠过去,也同样需要认同未来。 反正10多小时下载+几G硬盘而已,从另一个角度看待i社的新作品就好了...
2007年03月26日 01点03分
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level 7
ILLNESS ILLUSION是Gackt一首歌的名字,用在这里是最合适不过了.
2007年03月26日 10点03分
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level 7
我觉得I社的游戏的发展方向就是未来的虚拟人型. 就是现在的充气娃娃的DIGITAL版.
2007年03月26日 11点03分
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level 10
AI3!AI3!AI3!AI3!AI3!我要做AI3的超监督
2007年03月26日 16点03分
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