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原文【畅谈古墓】,作者没有想好.
个人把没老板加的那些单位图片和属性去掉了,方便大家贴吧阅读
2012年08月26日 05点08分
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之前看了版主的吸血鬼分析,承诺要写一个古墓版的供给大家一起探讨,先把这个贴开了。慢慢补齐,由于个人的习惯,以及国内外主要比赛都是禁止特殊人物的原 因,我本人对特殊人物不太研究,此贴就不分析相关的内容了,如果有人有兴趣,可以留言,我再开一个专门的关于古墓特殊人物的帖。
1.人物(LORD):
一般来说,我喜欢粗略的先把每个种族的人物分为:肉搏LORD,法师LORD。在此我也按照这样的方式来分析一下。以下是我个人认为这两种LORD对整体军表带来的战略及战术上的意义,包括但不仅限于古墓。
首先是肉搏lord,一个肉搏lord一般会给军表带来如下3点作用:
1.一个较高士气,基本上肉搏lord的士气是整个种族最高的,也就必然会成为部队的元帅,可以在12寸
内提供一个较高的士气支撑(好吧,太基础了,懂的请掠过,哈哈。)
2.一个强力的反怪兽/重甲/强肉搏单位(强力矛),肉搏lord由于自身比较优秀的个人属性,加上一些魔法武器的支持,可以去反对方的一些高T怪兽,重甲精锐,或者对方的单个强力肉搏人物(对方的肉搏lord),不至于让你的一些方阵部队在面对以上单位束手无策。
3.作为一个强力黏人单位(强力盾),如果比较保守的玩家,也可以把肉搏lrod配成一个保护超好的乌龟壳,在面对某些没有必胜把握的单位是,单个人物飞出以小分拖延对方的大分,然后剩余部队吃掉对方其他非拳头部队。
接下来是法师LORD,相对比较简单,也就2点:
1.一个高施法单位(啊哈哈哈哈,我又打酱油了)。不过其实施法本身是个很大的学问,
正确的
选择和自己种族军表适配的法系,正确的在战斗中用适当的骰子施 放需要的魔法,预计对手的破魔卷轴和破魔骰子的使用,来促成近战/射击的更高效率的杀伤,才是法师LORD的存在意义,另外,和小法师比起来,法师 lord的最大优势就是可以在带好对魔法加成的道具之后,再带上一些个提高生存力的道具。
2.提高破魔加成。这个简单易懂不解释。加4破魔很多时候是个威慑。
以上这些都不能算作是单纯的对古墓的一个分析,是我对中古的一些个人心得,由于之后分析会牵涉到一些上面的看法。就当总览了。
1. 古墓肉搏lord:
古墓相对来说还是很简单的肉搏lord只有一个古墓王。170分裸奔,ST5,w4,ws6,i3,a4 LD10。总的来说我觉得属于一般偏上的性价比。由于重所周知的不稳定不战败规则。所以。。。LD10对于古墓来说没有意义,并且古墓不能行军,连反对方 的march block都用不到。(好吧,如果你非要说被灵魂馆照,被女妖吼,被魔法做LD-差值,我同意你了)作为一个肉搏属性的lord
古墓王的优点:
1.w高,通常水平是3,他是4,当然。GW用易燃规则来平衡,但是,君不见公用道具有个头盔。。还有个护身符都是2加特保防火焰伤害的嘛?好吧,我不解释了,你懂的。
2.i3好吧。我知道有人会说:什么I3也算优点嘛?我想说:是的。正因为I3这样的低属性某种意义上才会让他的裸奔分数变的便宜,I3最大的好处是。你 不用去纠结到底是带魔法武器,还是直接带重武器,反正只有I3,花个12分就变身为一个s7的凶器,你还会纠结嘛?把魔法武器省下的分数配在保护上吧。
3.ST5,这并不是一个明显的优点,因为有同样属性的,有矮子,混沌人,蜥蜴,野兽人,食人魔等,但是这不能掩饰这是个优点
缺点:
1.ws6,这不得不承认,是个低端水平,平均肉搏lord的ws是7,高端是8,低端是6.但是请注意,古墓有个BT的规则。叫我My will be done (我想啥就啥!)让自己所在的UNIT使用古墓王的WS,有点象7版吸血鬼的命令头盔,但是更棒,但是现在吸血鬼们只能哭了。哈哈哈哈哈。所以古墓王在 ws方面更多的是个集团BUFF型人物,作为整体BUFF,ws6很逆天了。但是作为单个肉搏人物,ws6的却太低,不过瑕不掩瑜,反正正常情况下,打谁 都至少4加。
2012年08月26日 05点08分
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2.甲薄。古墓的人物普遍存在这个问题,如果靠正常的配法重甲,盾,算上骑马也就是3加。骑马先不考虑,因为没有好的部队可以加入让你去做LOS。站地上 就是4加铠甲,还要牺牲使用无敌性价比的重武器。你会嘛?!所以不犹豫,重武器。让盾见鬼去吧。然后。。。穿那件2加铠甲的衣服,就不能带2加防火的头盔 了。。。什么?你说还有个护身符?。。。难道你不带4加特保的嘛?所以,让我们放弃厚甲吧,那是懦弱的人类和野蛮的混沌的选择。
综上所述,古墓王我认为是个不错的lord位人物,肉搏人物三要素,除了第一点由于种族原因完全不需要外,2,3都能不错的完成。另外结合古墓本身的特殊 规则,不论是加入骷髅兵提高他们的生存率,(ws高了,被命中的概率就低了,呜啦啦啦啦啦,我们变成和剑圣神选一样的ws了!你们服不服!),还是加入古墓守 卫提高输出,以及发挥2反怪兽和对抗强肉搏人物(我们比骷髅兵矜持,但是我们也很开心)古墓王都是一个很好的选择,尤其是8版出了防火道具后,w4不再是 浮云了。
2. 法师lord
接下来就是法师了。175分赤膊,升级4及210分,偏贵一点点的法师分数(以帝国人类200分4及为普世参考标准)作为法师,除了本系之外,还可以选择死亡系和光明系。
优点:
1。t4,高于平均水准的3.
2.本系魔法比较强大,无比实用,可另外选择的死亡系和光明系也是很好的系别,尤其是其中的光明系对古墓的加成当真是冬天里的一把火阿~
3.不错的本族特殊法师道具(其实就是那个50分的无上卷轴。)给古墓的法师增添了一抹亮色,不过古墓的特色法师道具都是施法有余,破魔不足,就看你是不是一个侵略性的指挥官了!反正我是,哈哈哈哈哈
缺点:
1.。。。缺点。。。不能死。。。一旦死了。。。有个叫全军崩溃的事等着你。。。跟吸血鬼兄弟比起来不同,咱们的这位大哥。。。保护还差。个人属性也不抗打。死起来刷刷的。
2.由于古墓的特殊规则。最高等级的法师必须是本系的祭祀,所以。。如果你想有个4及光明/死亡法师,那请先上一个4及古墓系法师。OK,当你上完2个4 及法师,且不说随机的魔法骰子是不是够他们2个人抢,你会发现。你不够分数上古墓王了。要放弃吗?不要放弃吗?这是个问题。
综上所述:古墓的大法师,除了生存力略差容易引起全军崩溃之外,配合自己本族的魔法和法师道具,是个水准以上的法师,而且如果可以凑分上一个光明系法师的话,不论是ws10i10的神速,还是asf的6号,对古墓来说,都是神器。
hero位,同理分为肉搏hero。法师hero。以及其他^_^
肉搏hero:
1.古墓王子。各方面都是古墓王的弱化版便宜70分,ws,s,a,w都少1,最重要的是只能配50分的魔法道具,一般如果已经上了古墓王了,就不太推荐上他,如果lord位上了2个大法师,没分上古墓王了,他也是个不错的选择。
2.军令官,可升级成BSB,60分赤膊分,一个性价比很不错的单位,带KB,可以帮古墓王/王子抗伤害,但是自己本身只有w2是个缺陷,如果不抗魔法旗 的话,一般不推荐升级成BSB,对于古墓来说bsb也就是12寸内少吃一点战败的伤害,经验告诉我们,古墓的近战打起来,输点往往输的兵败如山倒,不差这 一点。而升级了BSB反而给对手一个多拿100分的机会。总的来说,这个单位性价比一般。
3.古墓技师60分,很不错的BUFF型人物,给部队带憎恨,配合古墓守卫或者骷髅兵加上古墓王/王子的ws输出利器,最大的问题是如何保证在部队出手之 前自己还能活着,这时候就是需要各种道具的搭配了,不管是带个
加3
t的药水,还是带个2加铠甲的衣服都是一种方式,这个单位我很喜欢,可以大大的提高单位 的输出,哈哈哈其实最简单粗暴的生存办法就是,上2,3个赤膊技师,放在部队的两端,让对手来不及杀。。。但是这样貌似太无脑了,没有艺术性哈哈哈。
法师hero:
因为只有一个小祭祀,就不分开写了,1及70分,2及105分,2个两级正好是一个4及大法师的分数,做为小法师,非常好,一般情况下,我们都会给大祭司 带上一堆保护和加强施法的法师道具,那么破魔卷轴谁来带?只好小祭祀来了,他们在负责带各种卷轴的同时,还可以通过选择光明/死亡系来给古墓大军提供各种 BUFF,其中光明系尤甚,死亡系因为大部分是输出性直接伤害魔法,且大部分射程其短无比对于法师来说,冲太前,总是不靠谱的,所以还是躲在后面放放光明 BUFF吧。缺点是等级低,可能选不到中意的魔法,和古墓技师一样。最粗暴的办法上他2,3个。哈哈哈。
2012年08月26日 05点08分
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<兵种单位>
CORE:
1.骷髅兵,在8版直接分数腰斩,变成4分属性不变,即使和隔壁的吸血鬼兄弟比起来,也便宜了一分,不要小看这一分哦,这可是差了25%了,默认配置刀 盾,也就是近战正面能有个6加特保。便宜,可通过my will be done 提高ws,可通过魔法加成变成KB,不二的core位方阵,缺点嘛?有。。。不能行军。。所以接敌慢,t低所以近战死起来刷刷的,接敌之前,被射击死起来同样刷刷的。再输点再扣人又是刷刷 的,再然后I低(古墓I都低都怕I测试,后面除非例外,我就不重复说了,我兵种里面没说不怕I测试的。一律视为怕的哈哈哈哈),怕测试,死亡系6号过来又 是刷刷的。总的来说优缺点都很明显的一个单位。很适合新人堆方阵用,也给了老玩家自由发挥的余地,也不是烂强,很不错的一个core。
2.骷髅弓箭手。6分。。。ASAP规则,永远5加命中。。。我真真想大吼一声,给爷来上100个!(玩笑玩笑)超性价比的单位,你的大小法师都可以安稳 的躲在其中(或者你想和古墓守卫或者骷髅兵一起冲上去吗?我不拦着你。。。)配合古墓本系的多射一箭,能够给对方带来极大的痛苦,只要6分。看看那些帝国 的,高精的,木精的弓箭手吧,在现在8版大环境下,各种射击-BS如此严重的情况下,5加命中真心不算啥,最简单 的用法。前面站一排骷髅/守卫,隔着部队射你,我射你是5加,你射我-2BS多数也是5加,我便宜哈哈哈哈,需要注意的是,小心阴影系0号的-BS魔 法,5加变成6加,就差了一倍了。
3。骷髅骑兵/弓骑兵
这是一个。。。垃圾到我已经不想去多说的兵种了。作为一个轻骑兵,一个轻骑兵最重要的2个元素:机动力和逃跑,古墓都没有,作为轻骑兵,古墓不能行军,丧失 了机动力优势,全军心理免疫,不能逃跑,又丧失了诱敌的作用,而且还是轻骑兵!!我想做成重骑兵压马路都不行,实在实在想不出有什么用法,求高人指点。
4.战车
这算是古墓core中的明星单位了在8版,取消了原来的轻战车规则,但是分数也上升到了55分,可以组战车阵,可以加入人物,3个就算一排,可以用后 排奖励作为力量加成,战车本身就不能行军,等于间接规避了古墓的这个nerf规则。还可以靠魔法多动一轮,并且由于冲撞的发生是高于一切近战的优先级别, 所以可以无视古墓I低的因素,一切一切看起来都很美。实际也还蛮好用的。
但是说几个问题:
1.如果需要高力量加成,等于是间接的牺牲了别的战车的D6下冲撞来s加1,因为战车只有
前排
底盘接触的才提供冲撞,提供了力量加成,就无法提供输 出,反之亦然,如何掌握好第一排的合理数量,是个问题,这当中还牵涉到对手的布置,他如果就5个人一排,你3车一排自然不吃亏,如果他是10人甚至更多人 的horde方阵,那你到底应该增加第一排的车数?还是放在后排提高力量呢?那就要具体情况具体分析了,有兴趣的留言,我单独开贴说。简单来说就是带个号 手,看到混沌战士,混沌骑士,帝国骑士这种高甲非horde单位就提高力量消甲,看到掠夺者阿,帝国刀盾阿,就提高冲撞数量。(通过reform and move来实现)
2.灵活性,不论是3×4排的高力量输出还是6×3排之类的力量结合冲撞数量的阵势,都有一个问题,方阵过大,M太低,都是个问题,尤其是3×4的方阵,战车底盘长4寸,所以布置区12寸的话,是不能直接摆上来的,是不是很囧。。。所以。。带个号手吧。先摆上来在变阵。
3.分数。。。一般没有意外,core我们都是紧贴着25%来写,好把分数留给更加强力的sp和rare还有人物,以2500来算得话,core是625 分,而战车一定会吃掉其中很大一块,就以比较常规的3×3来说加上号手已经505分了。如果3×4或者更多的话,战车就占满core位了。有人会说:那不 是很好吗?战车那么强?我core就用它好了,其实不然,因为你至少还要留出一组分数给弓箭手或者骷髅,用来藏法师,因为你的古墓王/王子虽然可以做战 车,法师是不行的,难道你要单飞吗?还是另外上超过625分以外的分数来给骷髅和弓箭手?那是不是有点浪费呢?并且大规模战车单位还有个缺点,下面说
4.集中的鸡蛋,当你的人物,高输出拳头,高度集中在一个单位的时候,敌人的各种强力火力都会倾泻过来而不用考虑任何的overkill,而如果你的人物 /法师和一些便宜的炮灰在一起的话,对面的火力就要有选择的输出了,另外战车这种复数W的单位,更是害怕大炮或者投石车甚至弩炮这样的单位。
5.高操作要求,战车冲与被冲,天上人间,所以对玩家的整体布局走位,要求很高,而且!古墓不能跑,一旦你走错一步,连补救的机会都没有!!
所以,战车虽好,请君慎用~切记切记~
古墓的core虽然不多,但是除了搞笑的骑兵外,都是很实用的单位,
2012年08月26日 05点08分
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SP:
1.古墓守卫,哈哈哈哈哈这是我个人最喜欢的单位了,超喜欢老版金属的造型,恩恩,话题远了。11分默认刀盾轻甲,带KB,i3,相对不那么害怕i测 试,a1 中规中矩的属性,可是算上my will be done,瞬间ws赶上剑圣。配上一个技师,就有了憎恨,虽然只有S4,不过,我们有kb阿,而且。。。还有个魔法。。默默的变成5加KB。。。谁上来都 要掂量一下的可怕方阵。和吸血鬼兄弟的荒坟还要纠结于是刀盾还是重武器比起来,我们毫无纠结,因为我们带不了重武器。。。只有一个好笑的方天画戟,不说他 要双手拿就没有刀盾效果,不说他只加1S,就说他那无聊的2分,就可以不用考虑,删除对他的选择了。我个人认为古墓单位中最适合放古墓王/王子的单位之 一,反精锐步兵,重甲,强人物,都在水准以上,只在面对人海还有免疫KB的单位面前略显无力,但是,我们不是一个人在战斗,我们不是还有别的部队在配合不 是吗?^_^
2.墓穴骑士。和所有古墓骑兵一样。没有机动性的骑兵,就像没有翅膀的老鹰,虽然凶猛,总是有点色厉内荏。作为重骑兵3加甲实在太薄了。钩装体看似是一个 buff规则,实则让你在吃魔法回血的时候永远一回合只能吃一次。人马加起来有a5,且2下KB,但是65分的分数实在太高,机动力问题造成了接敌困 难,高分高w成为了战争机器的不二选择,脆弱的3加又无法在接敌前对骑士提供足够的保护。个人以为,此兵种略显鸡肋。
3.蝎子,基本属性没变,加分了。取消了地底出在对方部队上,直接算冲锋的规则,大大提高了出事故的概率,算是比较严重的削弱,但是仍然不失为一个很好的 骚扰单位,出现在对方的部队后方骚扰战争机器,或者形成侧面的夹击或者去后方找法师呆的肉脚方阵做法师杀手,都是不错的选择,就算被对方的火力击杀,也为主力部队吸引了注意力。真正的缺陷在于出场的不确定性,无法稳定的和大部队形成配合。
4.乌沙比特,曾经我最爱的模型之一,最喜欢酷酷的阿奴比斯造型,现在树脂化之后居然没了。。。分数大大的便宜了,降低到了50分,可是。。。原来的默认 s6,非重武器,变成了s4带重武器,虽然很必然,还是有点小小的失落。可以免费换成巨弓。也就是说,要么远程s6,要么近战s6,不管选那种都还是不错的 辅助型怪兽步兵,缺点还是M低,但是如果选择巨弓的话,这个问题会被弱化,可以根据指挥官的风格来搭配。
5.虫群。40分一个。主要还是用来黏人用的,没什么太大的特色,虽然能从地底出来,但是st2堪比哥布林的可怜属性,i又是1,死起来太快,黏人效果很 一般。同分可以上10个骷髅兵,等于是10点血,效果更好,属于有爱单位吧,古墓有大把的炮灰可以起到更好的作用,而只需更低的分数,看个人喜好选择的一 个单位。
6.秃鹫。24分一个。很烂。。原因同core位轻骑兵。现在的飞行改为move10寸,march20寸。你想到什么了吗?是的。他不能march。一 个只能飞10寸的飞行单位。st4,a3,w2,属性不错,但还要24分,你要用它干嘛?打战争机器?侧翼骚扰?后方包抄?好吧。。你只能飞10寸。。。
7.人头蛇 55分一个st4.a2,w3,ws3肉搏属性是一个很一般的蜥蜴战士多2点血,m7,算做骑兵单位,没有行军,也就是冲锋的时候概率高一点(3d6选2 个大的加M),但是这个属性你会主动去冲锋吗?比你少的你打不过,你打的过的打不完。但是有一个很有特色的8寸射击,炮兵筛次数的s1自动命中,以对方I 做t来看伤害的无视铠甲的输出。现在6加永恒伤,打打重甲骑兵还不错,但是只有8寸,又是不能逃跑,又没有足够的机动力绕到对方视线外射,所以我往往就是 射完被冲锋的宿命,虽然略显鸡肋,但是是个很有趣很有特色的兵种,有不少开发的余地,因为还能钻地,会有些好玩的打法,这个我就不说了,让大家自己发掘吧。
2012年08月26日 05点08分
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8.小斯芬克斯。我管SP的斯芬克斯叫小斯芬克斯,他们算是古墓的又一个明显单位了。拥有现阶段,中古近战最高T(8)(矮子的铁毡,暗精的血池等都是近 战看人射击才t10的不算)。t8虽然在面对大炮的时候仍然脆弱的像小白花一样。可是在对抗弩炮,甚至投石车的中心点时,能有不错的表现。人马合一一共有 8下的输出,而且操作员的4下还是带KB的,算上巨兽的践踏,当对方有海量炮灰人海部队时,绝对可以放心的让他去牵制,对方的怪兽/怪兽步兵/骑兵只要s 小于等于6的,都可以去牵制,从而和古墓守卫形成交叉配合,还拥有一个特殊践踏,用盖板来做攻击按照我的经验,20MM底盘的部队可以盖到21 个,25mm底盘部队可以盖到15个,但是需要先roll一个命中,有一定的风险。斯芬克斯在近战中更多的是一个黏人单位,尽量保证不输或者少输点以免被扣死,给其他单 位争取更多的杀戮时间~2个升级选项,毒性攻击有点鸡肋,s4的火焰碰吐还算不错,可以在冲锋回合外提供足够保证不输点的输出,还能破重生。另外,斯芬克 斯还能作为古墓王/王子的坐骑,虽然大大提高了人物的死亡率~但是有些极端主题有爱表的同学,就可以上他7.8个斯芬克斯额哈哈哈哈。
古墓的特殊单位到此为止,有强力稳定的步兵方阵,有能提供远程火力支持的怪兽步兵,有有趣的怪兽骑兵,有可靠的大怪兽,很全面,能照顾到各种爱好的玩家配表。要爱有爱,要强有强。
rare:
1.大斯芬克斯
偷懒一下,顺着小斯芬克斯写了。和小斯芬克斯比起来,不仅贵了15分,还少了特殊践踏,多了飞(10寸哦亲~)多1a。但是少了4下成员攻击(是KB的 哦~),多了一个s10的英雄击杀。战略效果来说,仍然是黏人单位。古墓KB有很多,不缺他这一些,但是粘人海的基本非他莫属,如果没有小斯芬克斯,那么 rare的它会让我纠结一番,可惜在战略效果上有比他效果更好更便宜并且不会和一堆神器抢rare位的小斯芬克斯,那么它基本注定只能默默的冷藏了。从效果 上来说差强人意,他能做到的,小斯芬克斯也能做到甚至更好,反之则不行,还赖在rare这么重要的地方。如果主题有爱表。可以上他8个玩玩。^_^
2.石巨人。170分,st6,w5 a4,能带重武器,或者双刀,或者超级弓(移动弩炮,没有穿透规则罢了)。有无限冲锋规则。我很喜欢这个单位,因为他有无限的可能,假设一下,2个带着双 刀的巨人,在光明系魔法的加成下,变成ws10.i10,asf,a6.按照概率,一轮冲锋带算上践踏可以干掉40几个woc级别的单位。哈哈哈,不过这 个combo要达成的条件太难,但是不能否认这个单位的优秀,不论是带双刀杀步兵,还是带重武器反重甲巨兽,甚至带超级弓辅助射击,都是个可以信赖的单 位。和所有巨兽一样,害怕战争机器,i1.。也就是。。。超级怕i测试。
3.祭祀巨人。 石巨人的辅助版,少了一a,没有武器升级,能给12寸内的法师施法加d3结果。自带2个充能魔法(这个有点鸡肋)现在充能都是要骰子的,而这2个自带的魔 法也不是很好,有点鸡肋,而给法师的buff,却限制在了12寸内,从根本上讲。这是个a略少的肉搏单位,而且只有进近战的巨人才能最好的躲避对方的射 击,但是法师最好躲在部队后方安稳的辅助,这就和祭祀巨人的作用产生了冲突:单单为了加d3施法,祭祀巨人175太奢侈,并且容易被射死,上去冲锋吧。可能就无法给法师 提供到buff。纠结阿。
4.投石车。不解释。必上单位。很多时候会上满两个(哈哈哈,说的极端了)。唯一也是最好的远程反战争机器的利器,就算在面对人海的时候。造伤即需做士气的属性也很亮眼,也可以考虑升级头骨,让对方-1LD做恐慌测试,某些低LD的种族几乎就要哭了。
5.灵魂馆。又一个必上单位(你看看。大斯芬克斯。还有分吗?)135.面对射击t10.也就是不要被近战不要被I测试,就有着超强的生存能力。加d3魔 法骰!!!就冲这一点。你不来一台吗?还有一个很实用的充能魔法。48寸死亡射线,3d6做士气,差值即伤害,无视铠甲保护。单飞人物都要抖一抖。怪兽, 骑兵啥的更不用说了。因为是充能魔法,所以,一把骰子下去。不用担心无上的反噬。结算完之后3加转移给6寸内的敌方单位。而且。。。还是有那么一点点的近 战肉搏能力的。带KB的4下。。。嗯。你懂的
总算写完了。蛋都碎了。关于魔法阿。道具啥的。改日再写了。大家看了有啥问题,留言吧,有不足的可以讨论一下。
BY—没有想好
2012年08月26日 05点08分
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嗯,对于蛇骑兵的看法,大家都是.
那个,蛇骑兵可以升级伏击的,5分/个,灵活性和机动还是很不错的.完全是强力兵种!
2012年08月26日 05点08分
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在这感谢鸬鹚的一次帮助。。一句能肉能射的弩手点醒了我个梦中人啊。。。
2012年08月26日 09点08分
回复 戴眼镜的喔喔 :那个其实也是人家告诉我的啦.不客气~
2012年08月26日 09点08分
回复 LuCiVaN :其实个人觉得长须带盾能肉,带双手能打也挺爽的。。
2012年08月26日 13点08分
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WFB的分析贴尤其值得顶,比起40k的来说实在太少了
2012年08月26日 08点08分
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我有空得补完帝国那个...
2012年08月26日 09点08分