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楼主
“快餐游戏”是现在很常见的一种提法,不过也许有很多玩家都在琢磨:“究竟什么事‘快餐游戏’?”“快餐文化”本身的定义很好理解,商业电影、明星八卦、电视选秀、广告、流行歌曲、休闲书刊、卡通动画、商业性体育比赛、时装表演以及电子游戏等都被列为“快餐文化”的典型代表,它们占据着我们生活的每一个角落,你我每天都在接触着这样的文化。从这个角度来看,电子游戏本身就是“快餐”的,它的主要作用是为我们带来娱乐和休闲。不过,在游戏玩家心目中,不同的游戏也有不同的含金量,“经典”与“快餐”的区分自然会诞生。《星际争霸》和《异域镇魂曲》这样的作品分别代表着游戏在娱乐和人文角度的巅峰,肯定是与“快餐”不沾边的,而一些休闲类或量产化的游戏就难免被划入“快餐”之列。经典的自然是好的,但快餐就一定不好么?不能否认的是,许多媒体和玩家都觉得游戏正在变得越来越“快餐化”,为什么会有这样的看法?“快餐游戏”的市场又在哪里?游戏厂商的算计什么事真正的“快餐游戏”?也许这个概念只存在于游戏厂商和
核心玩家
心中,就好比定义“快餐文化”的人都是些像模像样的正经文化人。“超级女生”的粉丝或者网络小说的爱好者们不会觉得自己其实是在享受一种“快餐文化”,《真·三国无双》系列或者《极品飞车》系列的玩家当然也不会寻思自己玩的游戏是否“快餐”,但它们却有一个共同点,那就是异乎寻常的火,在许多人看来,它们的受欢迎程度已经超越了其价值本身,这才导致引起了众多的议论。《极品飞车——无间追踪》相当受欢迎,这正常吗?——当然!这款游戏有着华丽的视觉效果,在年轻人中最为受宠的嘻哈风格音乐,最简单的上手方式,人见人爱的跑车与刺激的追逐模式,这是一款能被绝大多数人接受的游戏,为何不能高居榜首?那么,我们期待它的续集吗?根本就不用期待,谁都知道,几乎每隔一年,EA就会准时把一款新的“极品飞车”送到你我的面前,略微提升的画面,几条新的赛道,就可以再次狂卖几百万套。光荣的《真·三国无双》系列也差不多,某国外知名游戏网站编辑评价到:“这世界上只有两件事情是可以肯定的,一是你我都肯定会死,二是‘三国无双’每年都至少会有一个续集。”而光荣作为一家著名的开发历史类题材的游戏厂商,曾经有过《大航海时代》《太阁立志传》这样厚重的历史类作品,却依靠量产化的“无双”系列迎来了事业的高峰,不得不让人感叹。而光荣此举也引来了不少玩家的抗议之声,动辄就是无双”,让光荣背上了“不思进取,只知捞钱”的骂名。但如果没有“无双”,玩家们还能玩到下一代的《大航海时代》么?这就难说的很。世嘉是一个例子,铃木裕先生精心打造的《莎木》人人叫好,但这款游戏的投入和收益却是天差地远,让世嘉赔的叫苦不迭;黑岛和Troika Games又是另一个例子,这两家深得传统欧美RPG玩家尊崇的厂商都喜好几年磨一剑的整治经典,可他们的下场呢?大家都看见了,如果他们能花点功夫做个“龙与地下城无双”,也许就不会解散的那么早。瞧瞧人家业界大佬EA,每年批量化的推出NBA,FIFA,连依据“哈利·波特”电影改编的游戏都能每作卖个几百万,同一个引擎,同一个套路制作出的量产化游戏,却照样能卖出惊人销量,如何不让那些兢兢业业打造精品的游戏公司心寒!那么,像“实况”这样的游戏时“快餐”么?也许它应该是一道大菜,但是KONAMI却在将其当作“快餐”卖。但是毫无疑问,从厂商角度来看,这样的经营方式是绝对
正确的
。也许我们可以假设,如果KONAMI谨慎地推出每一代“实况”,并像暴雪那样不断根据玩家的反馈来推出免费的补丁,打造一个真正完美的“实况”,那该是何等的美事?但KONAMI当然不会那么做,于是暴雪也仅仅是在玩家心目中成为神一样的公司,如果不推出《魔兽世界》这样的网游,在规模和业界影响力上它都远远不能和KONAMI相比。看来,怎样在“经典”和“快餐”的开发之间达到一个合适的度,是厂商要仔细考虑的问题。
2007年03月09日 07点03分
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核心玩家
心中,就好比定义“快餐文化”的人都是些像模像样的正经文化人。“超级女生”的粉丝或者网络小说的爱好者们不会觉得自己其实是在享受一种“快餐文化”,《真·三国无双》系列或者《极品飞车》系列的玩家当然也不会寻思自己玩的游戏是否“快餐”,但它们却有一个共同点,那就是异乎寻常的火,在许多人看来,它们的受欢迎程度已经超越了其价值本身,这才导致引起了众多的议论。《极品飞车——无间追踪》相当受欢迎,这正常吗?——当然!这款游戏有着华丽的视觉效果,在年轻人中最为受宠的嘻哈风格音乐,最简单的上手方式,人见人爱的跑车与刺激的追逐模式,这是一款能被绝大多数人接受的游戏,为何不能高居榜首?那么,我们期待它的续集吗?根本就不用期待,谁都知道,几乎每隔一年,EA就会准时把一款新的“极品飞车”送到你我的面前,略微提升的画面,几条新的赛道,就可以再次狂卖几百万套。光荣的《真·三国无双》系列也差不多,某国外知名游戏网站编辑评价到:“这世界上只有两件事情是可以肯定的,一是你我都肯定会死,二是‘三国无双’每年都至少会有一个续集。”而光荣作为一家著名的开发历史类题材的游戏厂商,曾经有过《大航海时代》《太阁立志传》这样厚重的历史类作品,却依靠量产化的“无双”系列迎来了事业的高峰,不得不让人感叹。而光荣此举也引来了不少玩家的抗议之声,动辄就是无双”,让光荣背上了“不思进取,只知捞钱”的骂名。但如果没有“无双”,玩家们还能玩到下一代的《大航海时代》么?这就难说的很。世嘉是一个例子,铃木裕先生精心打造的《莎木》人人叫好,但这款游戏的投入和收益却是天差地远,让世嘉赔的叫苦不迭;黑岛和Troika Games又是另一个例子,这两家深得传统欧美RPG玩家尊崇的厂商都喜好几年磨一剑的整治经典,可他们的下场呢?大家都看见了,如果他们能花点功夫做个“龙与地下城无双”,也许就不会解散的那么早。瞧瞧人家业界大佬EA,每年批量化的推出NBA,FIFA,连依据“哈利·波特”电影改编的游戏都能每作卖个几百万,同一个引擎,同一个套路制作出的量产化游戏,却照样能卖出惊人销量,如何不让那些兢兢业业打造精品的游戏公司心寒!那么,像“实况”这样的游戏时“快餐”么?也许它应该是一道大菜,但是KONAMI却在将其当作“快餐”卖。但是毫无疑问,从厂商角度来看,这样的经营方式是绝对
正确的
。也许我们可以假设,如果KONAMI谨慎地推出每一代“实况”,并像暴雪那样不断根据玩家的反馈来推出免费的补丁,打造一个真正完美的“实况”,那该是何等的美事?但KONAMI当然不会那么做,于是暴雪也仅仅是在玩家心目中成为神一样的公司,如果不推出《魔兽世界》这样的网游,在规模和业界影响力上它都远远不能和KONAMI相比。看来,怎样在“经典”和“快餐”的开发之间达到一个合适的度,是厂商要仔细考虑的问题。