level 9
对于英雄无敌系列中英雄出场形式的问题,大多数玩家希望看到的是英雄屹立于阵前,镇定自若地指挥军队或是施放魔法,而不是与兵士混战一团,出现脚踢黑龙或是虎落平阳被农民欺这样的场面。平心而论,英雄出战确实让战场更加凌乱,容易造成英雄这一角色与兵种重叠,从而显得不伦不类的结果。当然,英雄隐退的设定也会让少数杀得兴起的4代爱好者微觉不爽。但总体而言,这一举策符合大多数人的胃口,可以说是众望所归。下面说一点儿本人的个人看法:从某种角度出发,英雄无敌系列实际一直在游戏中刻画了各具魅力的双角色——英雄,兵种(而二者的结合组成了支撑游戏的种族)。丰富的兵种系统与不朽的英雄锻造撑起了游戏的天与地。这也是为什么总有人在讨论诸如“比蒙和天使谁更强”或是“山德鲁与格鲁你更喜欢谁”这类双重话题的原因所在。英雄的上阵拼杀暗淡了兵种的特性,同时也模糊了英雄之间的个性差异。至少在4代里我们看到的英雄大多是杀红眼的战神,而不是运筹帷幄,决胜千里之外的主帅。而战神这样的角色,完全可以由同样具备魅力的天使、黑龙来扮演。换个角度想,英雄力劈几百甚至上千兵力的情况也并不现实,这有点神化英雄的意味了(或许,用魔法做到还可以令人接受)。英雄上阵虽打破了传统的游戏观念,遭到反对,但几乎任何事物的利弊都是同时存在的。我们也不该把英雄这一角色模式化、固定化。每回合放一次魔法的英雄是否缺乏创造力呢?为什么简单的“双c”就能改变游戏的命运呢?这也是值得我们思考的问题。冲锋陷阵在某种意义上也许更符合英雄的特性,我甚至一度认为,制作者可以把4代的系统继续做下去,开发另一套游戏。但这是不现实的,英雄无敌只有一个,如果真的存在那样一款游戏,也不能称之为经典的Heroes了。在英雄无敌5中,复杂的英雄特有技能系统丰富了英雄这一角色,使他们不再以简单的站桩施魔者或是以一敌国的猛士的身份出现。他们更鲜活,也更有魅力。至少在这点上,我看到了一些新的希望。英雄的成败,关键在于一个度的问题。而这个度,或许不是简单地决定英雄是否出战的度,而是衡量英雄是否具备属于自己的特色,是否能和兵种形成互补,共同组成独具魅力的英雄无敌的度。我想,这也是游戏设计师一直在研究的问题,也是广大英雄无敌爱好者所热切期盼的问题吧。就像英雄的定义不好给出,每个人心中都有属于自己的英雄无敌。而我们只是希望,无敌的英雄,能够将不朽的传奇继续书写下去。
2007年03月03日 17点03分
1