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发本帖的意图是想和大家讨论一下LF2向传统格斗游戏(类似于街霸、拳皇,区别于横版闯关如恐龙快打)的可能性
LF2相较格斗游戏缺少的,依照在下的愚见有如下几个方面
1.取消——即在招数输出过程中的中断,能够使连锁的可能性加大和应对风险情况
2.当身技——即传说中的霸体技能,不同于超反击,当身技的同时需要付出相当的代价
3.二段防御系统——即传统格斗游戏中的站防和蹲防
4.弹墙系统——有人讨论过可能性,不再论述
5.必杀、EX必杀、隐藏比赛、隐藏EX超必杀——基本的逆袭手段
6.浮空连——有人浅层讨论过
7.飞行道具的多样化——也就是传说中的天波、地波,在LF2中只存在着相杀、转化和突破三种,唯一的地面系也不是飞行道具而是地火
8.指令的复杂性——电脑AI不足,简易出招也不是什么坏事
2012年07月24日 05点07分
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1.取消
这里提到的取消,不仅仅是出招中断,还有其他游戏都存在的“解抓”理念,这些在LF2中都是不存在的。简单地说,取消举例来说就是 百裂腿中发现没有打中他人,为了本身不出现破绽,利用COST一些代价去解除出招 亦或者 在被抓的瞬间,输入某些指令去解除抓。
特别要提出的是,抓这个理念在LF2中相当的逆天,抓人之后的连招是强中的,比如丹尼斯的抓打百裂腿,由于其强中的前提,以及高输出的事实,遭到了限制,而如果引用入解抓这个理念,即抓人后可以主动解除(大约只有零点几秒的时间)这个状态,那么这一招就可以不在成为禁忌。而解抓本身也可以作为一种进攻手段。
2012年07月24日 05点07分
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3.二段防御系统
在传统格斗游戏中,存在站防和蹲防两种防御姿态,与之对应的也存在破站防和破蹲防不同的技能或投技。而LF2中的防御只有一种,即站防,下蹲这个动作在LF2中只是过渡阶段,由此造成了该动作格仅仅为了使招数看起来更合乎逻辑而存在,但其本身却不存在意义,能够链接连技等等无非是提现了【过渡阶段】的特性。
当然,我们还有一种思路,与传统格斗游戏不同,LF2存在Z轴理念,在以往的改版中,Z轴的能力并没有被发挥出来,Z轴的可能性是一种突破模式,或许可以借鉴二段防御系统理念,利用Z轴做出一些有趣的东西,这里在下没有什么思路,各位可以开动脑筋,大家讨论讨论
2012年07月24日 05点07分
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3.二段防御系统
在传统格斗游戏中,存在站防和蹲防两种防御姿态,与之对应的也存在破站防和破蹲防不同的技能或投技。而LF2中的防御只有一种,即站防,下蹲这个动作在LF2中只是过渡阶段,由此造成了该动作格仅仅为了使招数看起来更合乎逻辑而存在,但其本身却不存在意义,能够链接连技等等无非是提现了【过渡阶段】的特性。
当然,我们还有一种思路,与传统格斗游戏不同,LF2存在Z轴理念,在以往的改版中,Z轴的能力并没有被发挥出来,Z轴的可能性是一种突破模式,或许可以借鉴二段防御系统理念,利用Z轴做出一些有趣的东西,这里在下没有什么思路,各位可以开动脑筋,大家讨论讨论
2012年07月24日 05点07分
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4.弹墙系统
官坛有人提出过弹墙系统这个理念,实际上拳皇中曾今也利用过这个理念,根据群中人的描述,L做出过弹墙弹地板系统,因此,这个理念似乎没有什么新奇的,但是还是浅析一下吧。
弹墙系统本身,能够引发出连技的可能性,使得不可能的连技成为可能,即伪·连技的可能性,这里的伪·连技不是指巧合造成的连技,而是利用某个特殊系统,将不可能的连技可能化的系统。弹墙系统的存在或许可以增加游戏的丰富程度,即“流派”的形成
2012年07月24日 05点07分
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5.必杀、EX必杀、隐藏必杀、隐藏EX超必杀
在传统的格斗游戏中,必杀作为逆袭或者补刀的手段,是非常常见的系统。但是LF2中不存在这个系统。
因此,LF2的改档流派也分为了无必杀和有必杀两种流派
LF2的系统本身,似乎更在意技能的连贯性,这能够提升反应能力和凸显指令的重要性
但是本身带来了一种朴素的感觉。虽然这可以是特点,但是在格斗游戏中,不存在必杀也就意味着最终的保留手段不存在,即博弈中所谓的王牌,在梭哈中则是那张底牌。
必杀系统本身能够融入LF2的可能性,在许多改档中确实有凸显,但是值得注意的是,相当多有必杀技的改档,必杀技本身的能力相差太大,造成了因为必杀而破坏了平衡性。
在这里,在下想补充一点,必杀技或许可以利用其他的可能性来引入,不一定要拘泥到【扣除MP】的理念,可以有【利用某某系统来引出必杀】这个思路,比如【利用自制的计数点系统,计数点达到了五个之后,可以开启必杀】等等
2012年07月24日 05点07分
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6.浮空连
浮空连的可能性区别于地面连,浮空击打造成伤害叠加。在【撕裂重罪】这个游戏中,浮空连是主要的输出手段,至少对于AI来说是这样,浮空造成的击打也是相当的多,甚至于二次浮空等等可能性。
浮空连本身在LF2中并不存在,并且,由于LF2受身本身的逆天性(需要指出,皮大曾今说过,LF2存在反受身但是这里考虑的是浮空之后的情况,LF2本身在浮空后是没有指令的【天刺除外】),浮空连本身大打折扣,因此,需要做的就是削弱LF2本身的受身系统
但是之前曾今有人提出的浮空连都是在华而不实的基础上,即浮空本身不能造成“流派”或者“属性”的增加,只是一味的增加输出的种类,这是不可取的。
2012年07月24日 05点07分
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7.飞行道具的多样化
也就是传说中的天波、地波,在LF2中只存在着相杀、转化和突破三种,唯一的地面系也不是飞行道具而是地火,这就造成了飞行道具系统本身在LF2中被弱化了,依在下愚见,LF2本身既然存在飞行道具系统,那么飞行道具不应该作为辅助手段
飞行道具在LF2中是可以设置高度的,这本身就是很好的开端,飞行道具的可能性还远远没有打开,我们本身可以利用飞行道具做出很有趣的东西。
另外,KOF中,普通的飞行道具和八神的地火互相经过而不抵消。飞行道具本身的高度,就可以做出很多的有趣的东西。
2012年07月24日 05点07分
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8.指令的复杂性
在D.R和RLF2中,某些的指令都是相当的复杂的,这造成了一点,电脑用出的技能太少。但是我们可以换一个角度去看问题
指令本身输入速度,人比不上AI,而复杂程度,AI比不上人,那么,是否可以利用这个特性,制造出电脑才能放(除非你是神手)和玩家才能放的招数,这就造成了一种新鲜感,即对AI和对人是不同的。利用这一点,就造成了闯关、生存模式本身可以突破大家都一样的限制。
2012年07月24日 06点07分
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嘛,本文引用了一些格斗游戏中的术语,当然,都是有注释的……
大家来讨论讨论吧,不用术语也是可以的,引用术语仅仅是为了本文的严密性
2012年07月24日 06点07分
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嗯,可以说话咯~
至少【1】吾是赞同的~取消是很多格斗游戏的必要元素(其实lf1中就有解抓的设定,但是LF2不知为什么没了)这样确实可以极大增强可玩性。
2、3、4是些高端改档之类的吾也不说了~
5 最后【利用自制的计数点系统,计数点达到了五个之后,可以开启必杀】这就是其实很多人都说过的所谓的【斗气系统?】在释放某特定招数后增加一个指示物什么的,但是好像目前没有看到这样的改版..(其实倒不如像dr中一样可以通过开启某技能使某属性增加(比如普通攻击增加10点什么的..
6 吾不太理解(但是LF里受身真不科学呐!
7 这是一个等待开发的领域~~期待目前那些自称的新改档师能开发这方面(而不是一味模仿、拼凑别人的成果)
8 吾认为LF本不太注重技能使用的复杂性,只有很少的几种输入方式。但是【制造出电脑才能放(除非你是神手)】这倒是个很创新的东西~吾等待更多人来看看这篇哦~
影叔~一库!
2012年07月24日 06点07分
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事实上,{1}{2}{3}都是利用改档能够很轻松的实现,只不过有一个问题就是:霸体后所受到的伤害是固定的。
{4}这个弹墙系统,实际上以前也有很多人讨论过在地图中放上itr,opoint这些东西,不过貌似也没有一个成功的先例?
{5}的话,必杀有些时候的确能够“翻盘”或者一锤定音,不过对于以特殊方式激活必杀的系统,以我改档师的角度看,可以这样:每被击打一次,则增加怒气值一点,(不论伤害大小)怒气值积累到10点时,达到愤怒状态,身上闪出光,然后可以无条件使用必杀技。
{6}浮空技个人感觉因为有受身的存在,貌似就变成了鸡肋,不过可以通过连续按键的方式,在手速最快时无法受身,这样就更有趣了。
{7}不明觉厉~
{8}这是一个非常不错的设想,毕竟电脑的指令速度不是人能比的,而有些指令如DJA电脑不常用,这样两种招式亦增强了趣味性(想起神级com箭手棒球双零步,好口怕好口怕~)
2012年07月24日 07点07分
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我个人在正在制作中的HR'S中确实用了“取消”这个概念,发现非常的爽快,整体游戏的爽快感都有提升。
2012年07月24日 07点07分
官坛有一个随机数伤害的暴击系统内容的帖子,能够利用这个系统的话,当身技受到的伤害应该可以实现
2012年07月24日 15点07分
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作为一个FTG玩家,为什么一看这只贴子我就想开喷呢?
2012年07月24日 07点07分
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拍片需要剧本,写作需要提纲,任何东西如果没有一个核心的指导思想,我觉得是难以成功的。有了成熟的系统,一切都是顺理成章,没有的话,强行附加上去也是没用的
2012年07月24日 08点07分
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正是因为LF2缺少了这些或那些系统,我才要去整理这些,让这么想的人去靠齐嘛。您也说“有了成熟的系统”,然而LF2如果相比格斗游戏相差的太多了,因此才需要整理这些啊。而且发这个贴我只是希望能够抛砖引玉而已,毕竟个人思路是偏执的。
2012年07月24日 08点07分
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这么说吧,横版地图,30FPS的帧率,以及这种蛋疼的防御系统,好好的一个ACT游戏已经不可能给你改成格斗了,除非你重新做一个游戏。
2012年07月24日 08点07分
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我只是说靠近,没有说要改成格斗游戏啊,上面我就阐述过了,即使修改了LF2依旧是LF2,他不是格斗游戏,我们做的不过是靠近,做出那种风格来的LF2,而不是为了格斗游戏而去改LF2。思路应该是:这个是LF2,为了让他有格斗游戏的风味,去做靠近它的事。就是这样啊
2012年07月24日 08点07分
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1 【取消】的概念大概是像【davis】【百裂强制升龙连段】那样吧、不过由于这个连段本身是为了【连招输】出而不是为了【闪避】、所以和取消的原本意义有些【不符合】、或者说是像【吹笛】可以停止那样、不过真要实际去做这个系统的话、对战规则可能有很多需要修改
2 关于霸体、【某贰IX】最近上传的【绝版jw2 1.14a】里面的【猪脸】、拥有【无限霸体】、且【抓取、冰、火】【等属性攻击无效】、风险自然大、【猪脸】发技能的时候如果被围的话会被殴打致死、奇葩的是实际上猪脸拥有无限猪皮、不能破甲、导致受到伤害不高、尼玛【10斗士】轮了多久【猪脸】、还有【某贰旋】所做的【dennis不倒帝】貌似也是利用这个原理、带有【霸体】的【dennis】发出草剃京的招数被对方打中显示出【格挡】的效果然后将对方顺利击倒、这方面可以考虑、不过受到伤害可不能是【格挡】时受到伤害
3 目测太困难、不做评论
4 这方面发展潜力很大、【鹰】的flash里【rudolf】和【louis】的决斗好像用到了类似的效果、不过没有适用到游戏里~
5 目测太困难、不做评论
6 目测太困难、不做评论
7 新颖的效果、【鹰】在【jw2】里【某些角色】是可以在【空中】使用【气功波】的、这方面发展潜力很大
8 目测太困难、不做评论
另:上文所说“目测太困难、不做评论”是指如果往那方面发展lf2就变成另一个游戏了、【取消】也有这样的趋势、我只想到了DNF=、=
语死早
2012年07月24日 14点07分
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我想去做的,完完全全不同于dnf,我们可以设想,即使对方已经眩晕,但还会出现反杀的情况,造成游戏本身的紧张感,在游戏者本身来看就有一种“刺激”的理念,我个人认为,游戏首先要站在试玩者角度去看,然后才是制作者。再怎么靠近,lf2也不会变成其他游戏,就和数学中无限接近的理念一样
2012年07月24日 15点07分
取消本身可以做到很多事,比如解除硬直,中段无效攻击,等等,两者都是为了【闪避】而去实施的。取消不一定要利用在每个招数中,因为无限连是每个游戏都极力避免的,我们可以再某些招数中加入取消了当然,需要cost代价(所谓的cost指的是无论成功与否都要支付),如果代价足够,就会造成抉择。
2012年07月24日 15点07分
@a625268938 取消的话使用的时候耗费魔法就成了~不过一般来说aaa第三下都会被格挡住、当然无间隙aaa是无解的~不过1v1的氛围和2v2或者是混战的氛围不一样的原因估计就是没有那种刺激感吧、完全不需要担心对方眩晕以后会发生意外情况~如果是2v2的话你时刻都要想到他的队友会怎么做、混战则更为明显
2012年07月24日 16点07分
麻痹ZW个外行不懂瞎说
2012年07月25日 05点07分
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嗯,支持一下楼主,顺便谈一下自己的看法
LF这款游戏严格意义上来说是ACT……同类作品其实相当多,最相像的应该是热血物语、热血格斗等横版过关游戏,而非传统意义上的格斗游戏。本身LF并不具备三维的表现力和人物面对方向的调整,所以没法做成如VR、灵魂、铁拳等3DFTG。
但是如果说借用格斗游戏的理念我完全支持。取消是很好的理念,可以由此发展出新连技等概念,而且LF2的DavisD↓A第三击可变更为D↑A就已经有了取消的雏形。但是取消的开发其实很难,因为LF2是一款xyz轴的游戏,人物必杀技并不是很多,取消的理念并不能很好的体现,甚至有可能造成容易达成的BUG无限连。最关键的是在KOF和SF等FTG中,有重要的一点就是人物在被击飞后体现出的不同状态,从一定程度上限制了BUG连招。比如说SF4的豪鬼,强升龙拳三段可以打中处于任何状态下的人物,第一段击中后并不能击飞对方也不能击中刚被击飞的对手,第二段才能使对方被击飞,第三段不能击中从空中掉落的人物(如果说错了请指正)……波动拳就不能击中被击飞后一会儿的人物,灼热波动拳就可以做到这一点,使得豪鬼拥有升龙拳后EXFocus取消后接灼热波动的连段。LF2就不同,只要处于攻击范围,不管对方出于什么状态都一定会被击中(就好像豪鬼近身重脚接强旋风脚后下蹲重拳可击中下落中的角色),这就使得无限连的可能性非常大,尤其是Davis,完全可以凹版边连打后接冲拳接取消升龙然后继续在版边打,一过来就连打,阿达阿达阿达哒哒……一会儿就磨死对方了,又没有连招伤害补正或者浮空限定连招HIT数,而且理论上是轻松可行的,不用像MVC系列那样狂按不同键……
当身技也是不错的想法,我在少年街霸3主要用的角色之一就是神月家大小姐,三套连段一打完马上当身下段技经常有不错的效果……哎,我们谈的是一个招式么?我觉得作者你想要表达的意思是【部分招式附带霸体效果】或者【部分招式带有无敌时间】。前一种可能会有点诡异,想象下MVC里的绿巨人和桑吉尔夫等投技系角色就是具备霸体招式,除此之外除了MVC2的Abyss第一阶段有点像Julian还真的没什么霸体招式……除了Woody的D→K真的还有别的招式适合霸体么?那么还是后一种靠谱一些,也比较接近于主流FTG。最经典的自然是升龙拳,出招时自带数帧无敌时间(梅园大吾把此招真正用的出神入化,Ryu升龙拳后EXFocus取消接UC简直就是“哦,这就是大吾”的招牌效果),导致现在你看到的FTG各种谨慎立回……没一个人敢在挨了N记无敌升龙拳后还在危险区域内跳入的。也就是说,Davis等人的各种招式可以设置成发招时自带数帧无敌时间这种设定,会让大多数人的技巧在经过对战后有着立竿见影的提高……
二段防御系统……先想象下怎么给LF2加入蹲姿和各种蹲技再说吧。如何在这种xyz轴空间实现下蹲以及通过什么方式(添加按键还是设置直接按下是下蹲,下前一起按才是走路这样)
都是个问题。所以说就这样啦,别弄什么二段防御啦,【蹲】本身在LF2就是不怎么好的设定……
必杀这个绝对是超赞的。不过好好思考一下,LF2的能量槽大概是这种样子的:平时可自动缓慢恢复,血为三分之一时恢复速度加快,通过支付能量来发动必杀技。放在FTG里,这其实不就是【必杀技就是街霸等FTG中的超必杀技】【能量槽系统莫名地与可自动回复的能量槽理念撞车(GBA版少年街霸3就可以调整,能量槽会自己缓慢恢复,嘛不过攻击也会回复能量槽就是了)】那么就是说LF2要么设置出比较分明的基本技-必杀技-EX必杀技-超必杀技-究极奥义还是有点难度的,毕竟在LF2里的必杀技就相当于其余FTG中的超必杀技了……
浮空连之前稍微有提到,而飞行道具就算了,君不见铁拳里的废招飞行道具一到街霸X铁拳就变成强招了,归根结底还是能打的范围不同,只要距离稍微远一些飞行道具就是浪费MP(街霸等FTG还不用消耗能量槽呢……)不是牵制手段是什么,难不成你还指望能通过简单的方式进行飞行道具的角度微调?
指令……关於这点我也实在没什么可以吐槽的了。其实我在想像铁拳这类游戏被套进了LF2该怎么办(想想一个角色的招式数量),街霸这类游戏在LF2中的出招方式是方向加攻击键还是LF2独有的防御加方向加攻击或跳跃键?想想都觉得头晕……更何况如我之前所说的,LF2中的必杀技已经可以比拟一般FTG中的超必杀技,再弄出一堆复杂的按键方式出来不止有很大可能性会破坏平衡还很有可能造成玩家的苦恼……
这是一个很长时间没碰LF2最近又开始玩并且忠于推广的懒人准高二生的评论,请勿见怪
2012年07月24日 14点07分
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必杀系统也是我比较感兴趣的一个环节,我在考虑如何不去破坏本身平衡度的情况下实施,我也提到了,支付的不一定是mp,没必要拘泥于mp,我们完全可以利用其他的计数方式【比如上面提到的计数点】,理论上都是可行的。
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