FAMI通X360 8月号 R;N开发者访谈(后篇)
roboticsnotes吧
全部回复
仅看楼主
level 14
KOSMOSver5 楼主
http://www.famitsu.com/news/201207/19018157.html
『ロボティクス・ノーツ』开発者インタビュー(后编)【よりぬきXbox 360 8月号】
Xbox 360の情报が満载の月刊志『ファミ通Xbox 360』。その注目记事をよりぬきでお届けしていく本记事。今回は『ロボティクス・ノーツ』开発者インタビュー(后编)!
●青春群像剧としてこだわった演出とは
――本作は海翔以外の视点になるシーンが多いですね。そこにはどんな意図が?
林 『シュタインズ・ゲート』は冈部の物语なので、プレイヤーと主人公の视点をほぼ统一しましたが、もともと『カオスヘッド』でも视点の移动はやっています。とくに今回は海翔の物语というより、ロボ部みんなの物语であり、なおかつ种子岛、东京の物语でもある。どんどんお话が拡张していく、広がりのある群像剧8 なんですね。そうした世界観の広がりを表现する际、映画的な视点移动をして、いろんな人たちが同时に动いているダイナミックな展开を描きたかったんです。
――林さん个人としては、どちらの视点が好みでしょうか。
林 没入感を高めるなら、ひとりの视点で情报量をプレイヤーと主人公とでひとしくしたほうがいいと思います。けれど、视点移动があるほうが多くの情报を不意に出せるので、视聴者を惹きつけやすい。そんなふうにそれぞれのメリットはありますが、仆の中ではどちらが好きというのはないですね。
――淳和やゲジ姉のほかに、企画书から大きく変わったキャラクターはいますか。
林 企画书の段阶では、みさ希は存在しませんでした。その后、ポケコンと拡张现実、ロボットをテーマにしたストーリーを考えようとなったときに、"梦"を目指すというテーマが决まりました。そこで、目标として身近だけど远い场所にいる存在を考えた结果、ヒロインのお姉さんという立ち位置のキャラクターが生まれてきたんです。
――梦という言叶が入ると、途端に爽やかなイメージになりますね。
林 王道の少年マンガのような爽やかさは今回とくに重视しました。まあ、「一见しての爽やかさ」ではあるんですが(苦笑)。あとは种子岛で感じた雰囲気も、意识的に表现しています。梦破れた大人たちと、现在进行形で梦を目指している子どもたち。その対比がパッと浮かんだんですね。空港や郷土馆のような、廃墟みたいな场所も出てきます。それも実际に见たときに感じた、梦破れた后の郷愁みたいなものを描きたいと思って组み込んだものですね。
――今回はサブキャラクターも多いですね。
松原 ええ。いままでのシリーズよりも、主人公グループ以外の人物が多いんですよ。先ほど林も言いましたが、梦破れた大人たちをしっかり描きたい。そのためにはデザインして画面に出さないといけないよね、ということで増えています。
林 群像剧なので、必然的にキャラクターは増えてしまいますよね。
――あき穂の父亲の瀬乃宫健一郎なんかは、梦破れた感が漂っていますね。
林 でも大人たちも心の奥底には厨二病魂が眠っているんです(笑)。その点では、今回のいちばんの厨二病は海翔の父亲でしょうね。基本的にはツイぽくらいにしか出てきませんが、毎回ポエムのようなつぶやきをしています。やたらかっこつけて机内アナウンスをするシーンもあって、仆の中では本作でいちばんの厨二病として描きました。
――ではキャラクターを総括する形で、おひとりずつお気に入りのキャラクターを伺えますか。
松原 いまはフラウがいちばん気に入ってます。最初の段阶では、あき穂の空回りっぷりとちょっとおバカなところがすごくかわいくて魅力的だと思ったんですが、収录に立ち会ってからは完全にフラウに持っていかれちゃいましたね(笑)。

2012年07月18日 18点07分 1
level 14
KOSMOSver5 楼主
林 あんなに変态なのに(笑)。仆はあき穂です。やっぱりお话を引っ张っていくキャラクターなので描きやすかったし、あき穂に始まってあき穂に终わるお话にもなっています。主人公のひとりという意识もあるので、思い入れも强いですね。
――あき穂が『ガンバム』のキャラクターを信奉していてマネをするのは、どなたの発想でしょう。
林 あのへんはほぼ仆です。『ガンダム』は好きですし、『パトレイバー』なんかも好きですね。そんな仆の趣味が前面に出ているので、たぶんあき穂の中身は30代のおっさんです。ロボットアニメがあんなに好きな女子高生ってなかなかいないですよね。ですが、1960?70年代から続いてきたロボットアニメという文化は、いまや当たり前のように存在しています。それは、2019年になっても変わらないだろうと。いまの仆らと地続きの未来にいるという一体感を出すために、意図的にロボットアニメのセリフを引用していますね。
――『ガンヴァレル』も后発で作る人がいないという、すごい作品ですね。
林 そこはデフォルメを加えて、极端な描きかたにしています。仆の中では大人が见るようなロボットアニメではなくて、中学生くらいまでの子どもが见るものをイメージしています。逆にそれぐらいの対象年齢じゃないと、全世界レベルでの大ヒットということにはならないと思いますから。『ガンヴァレル』以降はロボットアニメが作られていないというのは不自然だと思うんですよ。その不自然さに注目してもらえれば、逆にしめしめという形になってます。
つぶやきへの返信で分岐していく物语
――今回のルート分岐の仕组みは、これまでとはだいぶ変わった印象です。
林 分岐をどうするかは、仆の中でも苦労した部分です。群像ものを描くのであれば、ふつうの美少女ゲームのように、キャラクターひとりに対するお话が平行していく形は难しい。そう思ったので、结果的に直列な分岐のしかたになっています。
――最初のうちはPHASE05で终わってしまうと思うので、いまのアドベンチャーゲームとしては难しいと感じました。
松原 そこはあえて意図的に难しくしているところがあります。理由のひとつは海翔が君岛レポート探しで苦労して、いろいろなことを解明していく流れです。そこで海翔とプレイヤーの気持ちを合わせれば、昔のアドベンチャーゲームのような、试行错误の末にやっと进めた喜びを再现できると思って盛り込みました。『シュタインズ・ゲート』もトゥルーエンドに関しては相当难易度が高かったと思いますが、発売日にもうクリアーした方がいました。ネットでの情报の広まりもあるし、今回はツイぽがあるので雰囲気も似ている。目的のキャラに変な答えを返さないようにすればいいので、ツイぽで分岐することに気付けば、そこからは早いかなと思っています。
林 受动的じゃなくて、能动的に探さないと见つからないという部分は戸惑う人がいるかもしれませんね。ふつうは选択肢を选ぶだけですが、このゲームはポケコンを出して、ツイぽを开いて、さらに返信しないといけません。そこはおもしろい部分でもあるので、いろいろ试してほしいですね。
松原 基本的に、日付が変わったタイミングとローディングが入ったタイミングでつぶやきは更新されます。そのタイミングで开いてもらえるとスムーズだと思います。后はデイリーレコードですね。PHASEごとのセーブデータを使うよりも攻略しやすくなるので、活用してみてください。
科学アドベンチャーはさらなる高みへ
――いろいろなお话を伺いましたが、开発全体を振り返ってみてどうでした?
林 思っていたよりも苦労しましたね。
松原 群像剧を描くということが主眼にあったので、ゲームの素材もものすごく多いんですよ。キャラ数もそうなんですけど、イベントCGとか、细かい演出用の素材も含めたら、『シュタインズ・ゲート』の2 ?3倍の素材があります。ですから、単纯に物量が多くて进行は苦労が多かったです。

2012年07月18日 18点07分 2
level 14
KOSMOSver5 楼主
林 ロボット造りに関してはハッタリが効かないというか、基本的に既存の技术を使っていますからほとんどウソがつけない。そうした设定面での苦労がありましたね。きっちり勉强して用语も调べて、なおかつそれをわかりやすい言叶に変换するのは大変でした。ホビーロボットを买ってきて作ったりもしましたが、自分の不器用さにがく然としましたね(笑)。
松原 ビックリしましたね。ネジひとつ缔められないんですよ! ネジですよ、ネジ(笑)。
――シナリオや设定面で、原作の志仓さんと冲突した部分はありましたか?
林 たくさんありました。その中でも印象深いのはホビーロボットの扱いで、仆と志仓で考えかたが违いました。仆は2019年は等身大のロボットがふつうにある世界だと思っていて、ホビーロボットにはあまりこだわらなくてもいいかと思ったんです。でも、志仓の构想はホビーロボットの作りかたを巨大ロボットに転用するものだったので、绝対に外せないわけです。仆が最初に书いた第一稿はホビーロボットの大会ではなくて、エグゾスケルトン社のHUGをつけた人が戦う格闘大会でした。HUGが世界规模で普及している设定があったので使ったんですが、やっぱりホビーロボットは外せないということでROBO-ONEになりました。
松原 ホビーロボット大会に决まった后も纡余曲折がありました。初期はお台场から物语が始まってたんですよ。
林 ROBO-ONEからいきなり始まると、舞台がお台场からになってしまうんです。でもまずは种子岛の空気をたっぷり见せておくべきだということになって、かなりテキストを追加しました。
――お台场から始まっていたころは、いきなりROBO-ONEで戦ったわけですか?
林 そうです。展开はいまといっしょですが、その前のホビーロボット造りの部分は完全にすっとばしていました。でも完成してみると、种子岛の空気感はなかなか味わえるものではないし、岛の人たちが主人公であることを强调できている。『ロボティクス・ノーツ』という作品がわかりやすくなったので、よかったと思っています。
――志仓さんは取缔役社长でもありますが、おふたりにとってどういう存在ですか?
林 仆の中では浓いオタクの人です(笑)。
松原 仆はあまり上下関系を感じたことがなくて、会社组织ではありますがアットホームなサークルの仲间みたいな感じに思ってます。雑谈もよくしますし、呼ばれて行ってみると仕事とまったく関系ないおもしろ动画を见せられたり、新しいガジェットを自慢されたりします(笑)。
――そうした和気蔼々とした、いい関系も作品の空気に出ている気がします。では最后に、おひとりずつメッセージを!
林 见た目は爽やかぶっている『ロボティクス・ノーツ』ですが、科学アドベンチャーらしいサスペンスもちゃんとあります。『カオスヘッド』や『シュタインズ・ゲート』をプレイしてくれた方と、今回が初めてという方。どちらにも手にとっていただいて、ぜひ楽しんでもらいたいです。
松原 『ロボティクス・ノーツ』には、これまで以上にシナリオに関系ないお游び要素をいっぱいちりばめています。ツイぽのタイムラインであったり、居ル夫。のタグ探しであったり、そういうところも拾いながら游んでもらえるとうれしいですね。ぜひ手にとってプレイしてください!

2012年07月18日 18点07分 3
level 12
企画书の段阶では、みさ希は存在しませんでした
反而更想看企划阶段的故事了www
2012年07月19日 04点07分 4
level 11
[顶]
2012年07月19日 14点07分 5
1