FAMI通X360 8月号 R;N开发者访谈(前篇)
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KOSMOSver5 楼主
http://www.famitsu.com/news/201207/17018087.html
『ロボティクス・ノーツ』开発者インタビュー(前编)【よりぬきXbox 360 8月号】
Xbox 360の情报が満载の月刊志『ファミ通Xbox 360』。その注目记事をよりぬきでお届けしていく本记事。今回は『ロボティクス・ノーツ』开発者インタビュー(前编)!
●松原氏と林氏に裏话をたっぷりと语って顶きました。
プロデューサー
松原达也(右)
科学アドベンチャーシリーズのプロデューサー。発売を迎えたいまも、プロモーションなどで休むことなく多忙な日々を过ごしている。
シナリオ
林 直孝(左)
MAGES.専属のシナリオライター。科学アドベンチャーシリーズの执笔を手挂けるほか、ゲームシナリオ、ドラマCD、ライトノベルなどを执笔。
予期せず强行されたプレゼン&ロケハン
――さっそくですが、改めてプロジェクト全体の流れから教えてください。
松原 『ロボティクス・ノーツ』が始まったのは、じつは种子岛でした。志仓に言われて、いきなり开発メンバー10数人ほどで种子岛へ行ったんですね。社员旅行にしては唐突だなあと思っていたら、宿泊先のホテルの宴会场で突然「これから科学ADVシリーズ第3弾のプレゼンを开始します!」と言われて企画书を配られました(笑)。それでプレゼンが始まり、そのまま翌日からロケハンです。
――ドッキリみたいですね(笑)。ちなみに、プレゼンが行われたのはいつごろでしょう。
林 2010年9月13日です。ちょうど种子岛へ行った前日に、ロケットの打ち上げがあったのでハッキリ覚えています。松原 みんな「1日早かったらロケットの打ち上げ1 が见られたのに」って言ってました。でも、种子岛にはロケット目当てのお客さんが多くて、打ち上げの噂が出ると全部宿が埋まっちゃうんですよね。それで、打ち上がるとみんな帰っちゃうので空くわけです。おそらく混雑していないタイミングを狙ったんだと思います(笑)。
――プレゼンはスムーズに进みましたか。
林 いや、けっこうもめましたね。ロボットがテーマになることは軽く言われていたんで想定内だったんですけど、予想外にスタッフたちのロボットアニメへの思い入れが强くて(笑)。それぞれに思い描いているロボット像があるんですよ。出したいロボットについての议论が白热しすぎて、ケンカに近かったですよ(笑)。
松原 最终的に宿の人に宴会场を追い出されました(笑)。夜11时くらいまで延々とやっていましたから。とりあえず、ざっくりリアルロボット派とスーパーロボット派に分かれて喧々谔々していた気がします。
林 その后もずいぶんもめましたね。
松原 シナリオが进行する中で、ロボットのデザインだけはぜんぜん决まらなくて、去年の夏くらいまでもめたと思います。今回のメインテーマは、"巨大ロボをどうすれば実际に作れるのか"です。実现できるロボットは"ガンつく1"みたいにならざるを得ないんですが、おのおのに先入観があるんですよ。だから、ほかの作品やアニメみたいにかっこいいものを考えちゃうわけです。そういったロボットは见栄えもいいし、ハッタリも効きます。でもこの作品では、かっこ悪いけどちゃんと理にかなっていて、しかも爱着がわくデザインでなくてはならない。そのことを共通认识にするまでがすごく大変でした。さらに、剧中のかっこいいガンヴァレルを再现しようとしたらああなっちゃった、という部分も盛り込まなくてはいけません。ガンヴァレルをいじればガンつくもいじらなくてはいけないし、その逆もしかりで、大変でしたね。

2012年07月17日 07点07分 1
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KOSMOSver5 楼主

――いまよりもかっこいいガンつくがあったわけですね。
松原 ありました。ガンつく1だけでかなりのデザインがあったと思います。
林 新しいデザインが提出されるたびに、「もっとかっこ悪くしてください」と言ってダメ出しして、どんどんかっこ悪くなっていきました(笑)。
――リアルを目指すと、どうしてもそうなりますよね。ロボットに関しては、やはり相当研究されたのですか?
林 実际に东工大に行って、ロボットを研究している教授の方にお话を伺いました。また、ホビーロボットを作っている会社の方にも取材してご协力いただいています。その甲斐もあって、技术に関してはかなり正确な描写になっていると思います。
松原 大学の教授もおっしゃられていたんですけど、大きいロボットを动かすには、现在では圧倒的にパワーが足りないんです。そこだけはどうにかして解决しなきゃいけないので、そこに"1%のファンタジー" 2 を组み込む形になりました。
――プレゼンが终わった后、种子岛をロケハンしてみていかがでしたか。
松原 种子岛に実际に行くとわかるんですけど、JAXAという最先端の施设があるかと思えば、じつは意外に时代に取り残されているところもあります。
そういう独特の空気感は2019年になっても変わってないんだろうなと思いまして、ゲームでも感じられるように気をつけています。そのあたりは前半の主人公たちの日常生活のシーンでうまく再现できたと思っています。
――やはり东京とは违いましたか。
松原 违いますね。たとえばロケットの打ち上げに使っているコンピュータも意外と古いんです。理由を闻いたところ、最先端のものは実绩がないのでリスクが大きくなる。古いけど使い惯れたもののほうが安全だという考えかたで、あえてバージョンアップはしていないそうです。学校も取材したんですが、置かれているPCのOSはWindows98でした。
过去2作を否定しない地続きの世界が広がる
――『カオスヘッド』、『シュタインズ・ゲート』から地続きの世界ということで、気を遣った部分はありますか?
林 知っていればニヤリとできるけど、基本的には科学アドベンチャーを初めて游んだ方でもわかるように、过去作の要素は重要な部分には络ませないようにしています。
――『シュタインズ・ゲート』からは天王寺綯3 が登场していますが、9年后の綯を出すにあたって注意したところは?
林 綯は『シュタインズ・ゲート』から引き続き登场しているキャラクターですから、自転车に乗っていたり、格闘ゲームが得意だったり、ツイぽで红莉栖やダルとつながりがあることを匂わせたりしています。そういうところで、『シュタインズ・ゲート』の世界で生きていた雰囲気は意図的に出してますね。
――そういうキャラがいるだけで、シリーズのファンはうれしいでしょうね。
林 2010年の秋叶原から2019年の种子岛までの9年间という时间の流れを綯というキャラクターに载せていますので、その歴史も感じ取っていただきたいですね。
――ゲジ姉4 も出てきますが、これは『カオスヘッド』や『シュタインズ・ゲート』にも出てきた、あのゲジ姉という理解でいいんですよね。
林 そうです。2009年の渋谷にいたゲジ姉と同一です。かなり前からおもに阴谋面で使えないかと考えていました。ああいう形で出すことまでは决めていませんでしたが、逆に綯は『シュタインズ・ゲート』のころから志仓が出そうと考えていたみたいです。
――綯が公开されたタイミングで志仓さんに伺ったのですが、林さんが好きなキャラクターだから、独断でねじ込んだわけではなかったんですね(笑)。

2012年07月17日 07点07分 2
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KOSMOSver5 楼主
林 ちょ、それは违います。だって成长した綯ちゃんにはあまり兴味はないですから(笑)。もちろんいまの綯ちゃんもかわいい子にはなっていますけどね。
――阴谋面では、300人委员会との戦いも、シリーズのテーマになっていますね。
林 いまのところはそうですね。ただ、明确に决着をつけるお话に収束することはないと思います。あくまで世界を支配している大き过ぎる敌、かなわない敌として存在しているアンチャッタブルな存在で、その下にいる悪いやつらと直接戦うという构図です。その関系はわかりやすいので、今后も継承していくかもしれないですね。
3Dという新たな表现方法で演出面をさらに强化!
――今回は立ち絵が3Dになりましたが、実际に作られてみていかがでしたか?
松原 最初はトゥーンシェイド5 も考えたんですが、すでに当たり前の技术になっていて、そこまでバリューがないなと思ったんです。そこを一歩超える表现として、"イベントCGみたいな涂り"で描かれた、手书きタッチがちょっと残っているような3Dモデルを作ろうと思ったんです。
――具体的にはどういった表现が使われているのでしょう?
松原 たとえば轮郭线ひとつ取っても、ふつうは均一の色で描くんですが、手书きのニュアンスが出るようにもやもやした茶色いテクスチャーを张ってあります。そうすることで、手书きで铅笔の线を描いたときのような"よれ"が出ているように见えます。画面で见ると本当にちょっとしたことなんですが、そういうことをたくさん积み重ねていまの絵ができています。そこは本当に时间をかけた部分で、マスターアップギリギリまでモデルの制作会社さんと调整していました。
――フラウのモデルだけは昨年の夏ころに出ましたね。
松原 フラウって3Dにする际の课题がいちばん多いキャラクターなんです。髪はおさげで、しかも金髪なので光の当てかたがじつは难しくて、すぐにハイライトがつぶれたり逆に飞んじゃったりします。とにかく大変そうだということで、フラウを最初に作って见せられる段阶まで持っていきました。そこが决まってから、ほかのキャラの作业に入りました。
――マシンパワーをだいぶそこに割かれているのは、游んでいてもわかりますね。
松原 见た目がイラスト调なので気付きにくいと思うのですが、1体に3万ポリゴン近く使っていて、ふつうのFPSやRPGよりも多いんですよ。というのは、演出上すごく近くに寄ってくることがあるのと、今回は居ル夫。でさらにズームができてしまう。このためポリゴン数をたくさん割かないと荒く见えちゃうんです。さらに、キャラクターは最大で1画面に3人まで出るんですが、プログラム的には居ル夫。の中の世界は别のキャラデータを読み込んで表示しています。ですから、3人いたら実质的に6体のキャラクターを出していることになるんですね。そこの部分で処理速度を稼ぐのが大変でした。
――なるほど。でもそのぶん、演出面はかなり强化されていますね。
松原 はい。苦労も多かったですが、よかったところもたくさんあります。ひとつは、キャラクターの角度を简単に変えられることですね。2Dの立ち絵では、たとえば画面の中でふたりが会话していると、ふたりとも手前を向いている状况でした。それをちょっと内侧に向ければ向かい合って话している形になります。あとは、PHASE01の职员室で教头先生が出てくるシーンで、あき穂が背を向けて话すところとか。そんなふうに、演出の幅が広がったのはよかったと思っています。

2012年07月17日 07点07分 3
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林 そうです。2009年の渋谷にいたゲジ姉と同一です
2012年07月17日 08点07分 4
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[顶]
2012年07月17日 12点07分 6
level 12

林 そうです。2009年の渋谷にいたゲジ姉と同一です
这个看说明是追加设定的啊··其实想想也是吧
300人委员会是boss也会继续继承下去
可以往后期待啊www
顺便访谈好多····
2012年07月17日 12点07分 7
level 10
我擦好多…渣渣啃了一点表示…原来3D还是因为表现起来方便么而且效果好么,有的东西2D出不来吗。选在2019是想加强时间流逝感和历史感的意思么…话说小动物有飙自行车的技能?那个乱码姐是同一人,到底什么来头啊OTL…老大300人委员会也是,以后会有打Boss后续吗…
2012年07月17日 22点07分 8
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