【TRPG向】【理论】【转载】GNS。“What makes fun?”
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暴白一只 楼主
前几天吧里面有些关于TRPG的争论,其中有些理念性的冲突让我突然想起这个理论来了,这个GNS理论是一套非常著名的TRPG理论,这是一篇老外的文章,以前的Visionary杂志翻译并原载的,当然现在这杂志已经没了,我直接搬运过来也不知道合不合适,但希望对大家多少有些启发和帮助。
@睡不醒的虾米
@得看教练

2012年07月11日 02点07分 1
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暴白一只 楼主
上述的对话可能会出现在世界上的任何几个纸上角色扮演游戏爱好者的聊天过程中,也许你认为下面我会将他们贴上不同的玩家类型标签,然后把他们逐一分析一番。但这并不是我写下这篇文章的目的。在第一期专题文章中,我指出我们游戏的本质是逃避现实,但这样的结论对于任何一个纸上角色扮演游戏的爱好者而言,除了能认清自己根本的动机外,没有更多的实际意义了。所以在这期文章中,我想通过介绍和诠释一套著名的理论,借此深入理解我们在游戏内(相比于之前的逃避现实的本质的结论,此为游戏外的)的行为、目的或是喜好。而这篇文章也不仅仅局限于玩家,我也期望能让游戏主持人借此在创作模组或故事的时候,方向更明确,思路更清晰。
谈到GNS,我不得不提及一个叫做“三一律”的经典游戏模型。正是在“三一律”的基础上,GNS才得以成型。首先我要指出的是,任何理论的形成都不是个人行为,而是经过很多人时间与讨论而得出的,它的确有不完善的地方,所以如果您耐着性子读完这篇文章后有什么想法或建议,欢迎您告诉我,也许一个新理论的雏形就会在您的想法中诞生。
那么,现在请允许我向您讲述一段往昔的岁月。我想这是一段很有意义的历史,不但能有助于您对整个理论的理解,也许还能为您提供一些拓展思路的空间。

2012年07月11日 02点07分 3
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暴白一只 楼主
三一律(Threefold Model)模型的由来:
骰子与无骰子之争:
早在1992年的五月,一个名为RGFA[1]的新闻组[2]悄然出现于互联网上,它所创立的目的是为了让一群热心于探讨的人通过这样的平台,去找寻一个最适合角色扮演游戏的系统或风格。但随着讨论的发展,这里逐渐成为了一个没有硝烟的战场,出于对不同系统的钟爱,讨论者之间常发生过于偏激的争执,例如争论GURPS[3]和Hero System[4]哪个更好。可无论如何,在这样的争吵持续了几年之后,一种新的评价标准却随之显现——所有参与RGFA讨论的人都会要求鼓吹某系统或风格的人说出具体理由。
在1994年五月,David Berkman加入了组群,他极力宣扬由其参与核心设计的Theatrix[5]角色扮演游戏——从另一个角度来说,就是一套无骰子的角色扮演游戏系统——这在一定程度上拓宽了争论的范围。就Theatrix系统的本身来说,它是一套非常具有争议的系统,其中包含一套典型的电影技法和无骰子机制,玩家则需要全身心地投入到情节上才能享受游戏的乐趣。而且David Berkman甚至还公然宣称,他进行游戏的风格与方式是优于其他所有方式的。在认真读过他的东西之后,John H. Kim 将Theatrix 描述为一个“基于戏剧”(dramabased)的游戏,它颠覆了传统的“基于世界”(worldbased)的游戏方式,例如GURPS。在最初阶段,John Kim对这两个词的定义是这样的:对于“基于世界”的游戏而言,其解决方式是基于游戏内的真实情况;而“基于戏剧”的游戏,其解决方式则主要是依托于情节需要和玩家的描述。
这几个月的讨论最终引发了了一场长达一年之久的关于“骰子与无骰子”的争论,发贴者们对Theatrix的电影般的无骰子方式持不同意见——或赞成或反对。在双方交锋的过程中,John H. Kim的提议被无数次地引用。后来,“基于世界”的游戏常与骰子的使用、规则和现实主义等关键词挂钩,而“基于戏剧”的游戏则成为了无骰子玩游戏、预设情节和程式化或电影化等关键词的综合表述。

2012年07月11日 02点07分 4
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暴白一只 楼主
三一律模型的诞生:
1997年7月的时候,一篇名为“三一律模型”的文章浮出水面,Mary Kuhner试图以此阐明他的想法,他划分出了游戏主义者、模拟主义者和戏剧主义者,目的是想尝试定义三种对于不同游戏风格的取向。而Irina Rempt在回复中,用一个三角去描述这个模型,顶点分别为“世界”、“故事”和“挑战”,而个人的游戏风格就化做一点,放置于三角形中。
这个概念被几乎所有人所赞同,但有些人对其定义仍存在不满。Kevin Hardwick指出,用于描绘风格的三角形模型暗示着一种交替,特别是对于“世界”与“故事”之间存在的线,是他从未实践过的。同样,讨论者们也普遍认为,游戏或是说挑战这一顶点的定义也存在着缺陷。
一个月之后仍没有什么有价值的结论,大概在1997年的8月14日至17日间,有成批的发贴者为了参加“RGFA聚会”而聚集到加拿大的阿尔伯达省。主持人是Levi Kornelson,而John Kim, Alain Lapalme, Mary Kuhner, Irina Rempt等人当时也都在场。这给了所有人一个相互交流的机会。而此后几年中,有些人的确参与到当时所设想的游戏制作中去了。

2012年07月11日 02点07分 6
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暴白一只 楼主
随后的发展:
大约一年之后(1998年十月),John Kim决定依照当时的讨论和各种回贴,写一份能够帮助他人正确理解三一律的FAQ。
再后,在Gaming Outpost的网站上,讨论继续延续着。M.J. Young把两种相关的理论引入了这里:Ron Edwards所写的GNS理论和Scarlet Jester所创作的GENder理论。GNS理论将戏剧主义替换成了“叙事主义”,Ron Edwards和许多人将其发展至完整,而相关文章和讨论至今还可以在The Forge站寻觅到。

2012年07月11日 02点07分 7
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暴白一只 楼主
三一律的概述:
你可以将三一律简单地看成是一条规律,一条将各种问题与观点集龘合起来,并进行合理归类后得出的规律。可以说,三一律几乎涵盖了游戏中的各个方面:不仅包括传统定义上的规则系统,还有像如何构建游戏场景、如何处理规则未涉及的行为、如何分配游戏外事物所占时间,以及如何了解玩家对不同风格的期望等等问题。如果用简单的语言表述三一律的基本特点,那么就是三个词予以概括:戏剧、游戏和模拟,三一律正是将许多复杂问题进行了抽象和系统的归类而得到的。
由于三一律是如此的一条规律,所以我们也将其称之为模型。在这一模型中,很重要的一点是,此模型意识到了玩家之间是存在着不同的游戏目的的,也因此而注重了强调分类的包容性和不可分割性。我们知道,在许多谈及角色扮演游戏或玩家的模型中,都趋向于采用一种割裂的分类方法,比如将玩家划分成:“小白”、“装腔作势者”和“规则狂”,以此来区别于“真正的角色扮演玩家”。诚然,这样的分类并非错误,事实上也具有相当重要的作用,但是三一律则注重于探寻更深层次问题的答案。就像不同游戏存在着多样的风格一样,三一律模型所注重的是分析不同风格之间的共性,而不是简单地概括和总结这些迥异的风格。
从游戏的角度来说,任何一款角色扮演游戏都不能用“好”与“坏”来简单地评价。因为同样一个游戏,有些玩家可能很喜欢,但也一定会有一些玩家对其毫无感觉。所以,与其强加给玩家一次糟糕的体验,不如事先将玩家和游戏主持人的喜好讲明。三一律就是可以帮助大家互相理解的一种模型,它将不同的游戏风格形容为戏剧导向的程度、游戏导向的程度和模拟导向的程度。
而对于如何应用三一律,则是一个一直未解决的问题。在通常情况下,它常用于预测游戏主持人的行为及剧情的发展,后来也逐渐拓展到冒险模组的设计上。当然对于这个定律还有许多争议存在,比如它是否能应用于界定玩家的行为、游戏外的控制方法、系统的设计或战役设定的构思等等。
当然,三一律并非游戏的核心理论,也不是一个完美的模型。游戏主义和另外两种类别也不能涵盖所有游戏行为,有许多人建议增加第四种类别——“社交”,但由于其重要性无法和其他三个类别相提并论,无法得到普遍认同,最终没有成为一个正式的类别。

2012年07月11日 02点07分 8
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暴白一只 楼主
三一律的核心:
三一律作为一种游戏模型,其从人的心理出发,对参与者的游戏动机做了如下表述:
戏剧主义者:专注于是否能借由游戏内行为创造出一段令他们满意的故事情节。从粗制滥造的好莱坞情节到催人泪下的戏剧,任何风格的故事,在不同人眼中都可能成为一段令人传颂的佳话。这也是他们心目中一个故事最重要的使命。
游戏主义者:醉心于给参与者制造一个公平对抗的机会(也包括PC间的对抗)。这种对抗可能表现在战略战术上,智慧学识上,政治手腕上等等。参与者会尝试解决出现在他们面前的问题,相对的,游戏主持人也要创造出可以被巧妙化解的对抗。
模拟主义者:追求一种真实——用符合游戏世界的方法来解决游戏内的事件。他们不允许任何超游龘行为来影响他们的判断。因此,一个纯粹的模拟主义游戏主持人不会因为任何原因放水或挽救整个故事,即使是在参与者不知情的情况下。就如同一个游戏主持人会用超游的方法来判断超游的问题一样,她在解决游戏内事件时都是基于“真实”而推得的。

2012年07月11日 03点07分 9
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暴白一只 楼主
五元素:
为了能够更好的理解下文,我们有必要简单解释下什么是“五元素”。
当一个人参与到角色扮演或类似的行为中时,他/她就一定会依靠想象并借用这五种元素:
角色:一部小说中的人物或某个实体
系统:对于游戏内事件如何处理/裁定的方法
设定:从各个方面来形容玩家所处之地的资料(包括历史、地理等)
情境:角色所面对的问题或环境
渲染:任何为氛围所服务的细节描述、图片背景或任何有助于使玩家感到“身临其境”的效果
而角色、系统、设定、情境和渲染就统称为“五元素”。

2012年07月11日 03点07分 12
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暴白一只 楼主
探索及其副产物——预述:
众所周知,角色扮演游戏是参与者依靠想象力的不断作用来进行的,而如果用一个词描述这样的过程,那就是探索。显然这和我们通常对这个词的理解不同,所以我们暂且在文章中重新定义下这个词的意思,以便我们在后文更容易的理解。当一个人意识到,自己正在探索着包含各种元素的集龘合,他/她通常会表现出各种反应:感兴趣或不感兴趣、赞成或反对,渴望尝试或束之高阁。总之,不论最初的反应是什么,都只是预述的一种最基本形式。从另一方面来说,预述就是一个参与者在诸多元素中找到的任何能够维持他的兴趣,让他可以继续关注游戏接下来会如何发展的一种动力。而且预述一旦确立,想象力就可以借此得到充分的发挥,最后,预述会成为你探索的根本动力。
甲:“你扮演一个生活于现代社会中的吸血鬼,而他试图隐藏在凡人中间并和其他吸血鬼较量。”[拿出一张模糊的,阴暗的,哥特风格图片展示给乙]
乙:“哇哦!太帅了!”
乙也许喜欢这种风格的艺术,或这个充满神秘色彩的单词——“吸血鬼”,或是对于参与到一个隐秘的阴谋中感到十分有趣,或者有其他什么完全不同的原因在吸引着他,又或者所有这些都是理由。不论是因为什么原因——他并不重要,这就成为了这个玩家的“最初预述”。
预述实际上是属于超游范畴的概念,它完全不同于五元素。五元素是角色扮演体验(探索)的具象化,而预述则是一个真实世界中的人真正感兴趣的东西,也是他们游戏的主要目的。
自此,我想你已经了对“三一律”有了一定的了解。就像我前面所说的,它是经过很多人讨论后形成的产物。但他只是一个简单的模型,在很多方面还存在着缺陷和漏洞,于是在这个模型被提出不久以后,一个更为成熟的模型——GNS就浮出了水面。GNS并不是一种全新的理论,他在“三一律”的基础上把“戏剧主义者”重新定义,并赋予了它一个新名字——“叙事主义”,并对“游戏主义者”和“模拟主义者”作了更为详尽的阐述。同样,GNS模型也是经由无数玩家的讨论,而逐渐成形的,它比三一律更加全面,也更加丰富,而将其以文章形式呈现在我们面前的作者就是Ron Edwards。

2012年07月11日 03点07分 13
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暴白一只 楼主
游戏主义:
GNS中的头一个字母G,指游戏主义(Gamism)。在早期,一般把游戏主义看作参与者(真人)之间的一种竞争倾向。而评判人物胜与负的标准,就取决于其远期目标和近期计划能否实现。这种“胜负机制”不但为游戏内的人物制造了一种紧张的气氛,同时也影响了参与者的实际游戏行为。而游戏五元素所扮演的角色则是一个为竞争提供空间的平台。
在这里我们也可以借助上文提到的五元素来进一步描述这类模型。任何的角色扮演都无法脱离五元素,在游戏主义战役中,五元素为角色提供了一个竞争的平台。在这个平台上,情境——在游戏过程中依靠想象产生并作用于角色——是最为核心的,人物和设定都是它的组成部分之一,系统是由情境所决定的,而渲染更是不可能独立于其他元素存在。所以相对于另外几个元素而言,情境可以算是它们中最重要的一项。但游戏主义者不仅是将情境放于核心地位,他们更是将其奉为首要元素及游戏根本所在。
GNS模型沿用了三一律的这一名词,并从一个新的角度去解释游戏主义,在原有的基础对其定义上进行了扩充——游戏主义的概念实际上应从两个层级去理解:真实的、社会中的人和想象中的、游戏内的情境。
1. 玩家。他们本身对游戏有一定的理解,并且拥有敏锐的洞察力,所以一定处于玩家视角。玩家视角就是指真实的人在真实世界中制订战略、体现能力及表演。这是游戏主义的本质之一。
一般来说游戏主义战役都会包含一些富有挑战性的任务。当玩家们围坐在桌边一筹莫展时,任务本身会逼迫他们做出选择。对这个层级而言,什么才是冒险中的变数呢?是社会环境,是玩家自身,亦是认同感和他人的评判。但其中最重要的,是那份让玩家甘愿以身犯险的承诺。这是一个关键因素——诺言往往很有趣,而且他们也是角色扮演中的完美一环,就像他们在人类的社会中被定义的一样。
2. 游戏内角色。他们拥有各异的技能、天赋等等,只能以角色视角去面对挑战——就是指那些存在于想象中的游戏世界内某段特殊的情境。而角色视角则是有关于想象世界中角色,他们的行为、能力及表演。
对于人物而言,角色视角中的挑战就代表着游戏世界中的一个危险的环境;但若剥离掉其中所蕴藏的危险,那么这个挑战就同游戏世界中的其他元素一样“普通”。但挑战总是会以新的形态出现,只有这样,才能被游戏主义者认同。

2012年07月11日 03点07分 14
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暴白一只 楼主
从游戏到游戏主义:
游戏与游戏主义之间显然存在着不可否认的联系,但是它们又有着显而易见的区别。
游戏,这个词的含义相当宽泛。我们可以将许多休闲活动归为游戏,可以将政治、经济当作游戏,甚至可以把人生都看作是游戏,就是这样一个由简单含义演变而来的词,有时却能决定我们的态度、观念。由此我不自觉地想到了这样一句话:“这只是个游戏。”在我的记忆中,这句话常被人们提起,用来化解矛盾、分歧或争论。尽管它很有效,但是在我看来,这句话却包含着许多错误的概念。
首先,认为角色扮演只是个游戏,就很不恰当。或许在十几年前,这句话并没有说错,但是时至今日,我们再也不能这样简单的给它下结论了。角色扮演游戏包含了太多“普通游戏”所不具有的内涵。
其次,这句话所要达到的目的无非是请大家采取中庸路线,或者让自己能够取悦两边的人。但是,这句实际所要表达的意思却是:“别总因为自己的喜好进行无意义的争吵了,反正只是个游戏,你们就按我说的这样去理解就可以了,我的观点、方式就是你们应该效仿的。”所以,我要对那些和事佬说“不”。因为他们从没有把角色扮演游戏当作自己的爱好。而若要我去表述对角色扮演游戏的看法,我会说:“这是游戏。”我相信许多人会明白这两句话之间的差别。在我看过电影《致命游戏》(The Game)和话剧《夜色迷人》之后,我对这两句话更是感触颇多。
实际上游戏主义的一个典型特征,就是参与者抱有一种游戏的心态——这就是它与游戏的关系。游戏主义是以游戏这个词为基础,结合角色扮演游戏的特点发展而来的,就如模拟主义与叙事主义一样。正因如此,游戏主义是相对而言很狭隘的术语,因为我们只能将其定义在角色扮演游戏领域内。

2012年07月11日 03点07分 15
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暴白一只 楼主
现实的矛盾:
在描述角色扮演游戏的时候,我们常会听到:“角色扮演游戏是一个不存在胜负的游戏”。根据前面所定义的文字,如果不存在胜负、不存在竞争、不存在胜利的条件、也不存在对于胜负的处理,那么就根本不会有游戏主义。所以,游戏主义应该被剔除,还是应该保留呢?
我们翻了许多本游戏规则书的说明性文字,于是发现了这之中一直存在的没有被大家意识到,或者说被大家忽视的矛盾。下面我来摘抄几本书的文字,以证明我的结论。
我们先来看看RuneQuest[8]游戏的第二版的介绍文字(Chaosium 公司,1978,1979,1980年; 此段文字作者不详,此书作者是Steve Perrin, Ray Turney, Steve Henderson, 及Warren James):
RuneQuest,游戏的名称即指出了游戏的目标。玩家要创建一个或多个角色,就是冒险者,然后在仲裁人所设计的不同情节中进行游戏。冒险者有机会参与战斗,使用魔法或其他技能并且获得宝物。仲裁人则可以控制不同的怪物,设计各种陷阱以及在游戏规则范围内借用“邪恶”的点子达到他设想的目的。一个一直生存下来的冒险者会通过战斗、施法和运用技能获得经验值,就如同付钱去进行训练一样。
冒险者都将历经这样的过程,直到他高超的技艺引起高阶祭祀、贤者及诸神的关注。此时,他可以选择加入到一个神秘祭仪中,这会为他带来更多的优势。
获得一个符石并加入到神秘祭仪中是此游戏的目的,而收集到符石则可能使角色步入下一阶段——成为一个英雄,甚至超级英雄。
但是,我们可以肯定的告诉你,从没有哪一本规则书中对英雄和超级英雄做过定义,甚至都不常提及他们。但是,就是类似这样的无价值且模糊不清的文字却是角色扮演游戏的默认解释。这个情况直到1991年,吸血鬼系列出版才有所转变,但其本身仍然是标准的奇幻游戏。在之后出版的Legendary Lives[9]第二版(1993,Marquee Press公司,作者是Joe Williams和Kathleen Williams)规则书中如此写到:
玩家即为即席演出的演员,他们所处的场景都是由游戏仲裁人创造的……其中的乐趣在于与其他角色的互动和享受由仲裁人创造出来的想象的世界。在游戏过程中,要试着将自己沉浸到角色当中去。
……
作为一个玩家,首要的目标就是生存。如果你的角色会在冒险中死亡,就意味着你要永远离开这个世界。如果你的角色足够的聪明机灵,或仅仅是幸运,他/她会在岁月的磨难中成为一个强壮睿智的老人。
所以,不论是传统的英雄之路,还是在危机四伏的世界中求生,都无法摆脱一个含有胜负概念的环境。当然,不同游戏会有其不同的侧重,但不管怎样,这回答了我前面的问题,我们将游戏主义列为一大类型是很必要的。值得一提的是,一个名为Kobolds Ate My Baby![10]的游戏在开篇的小标题就是:如何获胜!

2012年07月11日 03点07分 16
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暴白一只 楼主
对奖励系统的思考:
对于一个侧重于游戏主义的游戏而言,危险与奖励是必然结合在一起的,不论玩家视角还是角色视角。不过一个成功的游戏主义游戏,还需要包括得与失的设计,而不能仅关注“得”的一面。这样做的好处不言而喻,对于处于玩家视角层级的参与者而言,这会让事情复杂化,或者说可以间接地增加他们的乐趣。
什么样的标准才能评判游戏的成功?这是否该把“得失论”看作一个游戏的生命?一味提升一个角色的能力,带来的负效应是什么呢?怎样才能量化地判定胜负,靠“胜利点”么?在作者看来,对玩家视角的把握才是最重要的。也就是说,在游戏主义方式中,超游思维的部分才是关键,因为游戏内的奖励远比不上游戏外能直接感受到的奖励来得令人兴奋。
于是,我们就会产生这样的思考:究竟一个什么样的系统既可以满足游戏内探索的欲望,又令游戏外竞争着的玩家拥有成就感呢?或者说,什么样的设计既可以让一个长团维持其魅力,又令游戏外的玩家享受每一次的奖励呢?
而对于角色的提升,也存在着许多问题,像一些最基本的问题——角色的起始状态是什么样子的?过于强大,就缺乏再提升的理由;太过软弱就意味着早期的游戏过程完全需要仰仗游戏主持人的仁慈。奖励系统仍是当前最具挑战性的游戏设计部分,出于许多原因,我们仍无法简单且直白地评述一个游戏是否有着成功的模式,或许这就是一个没有答案的问题吧。

2012年07月11日 03点07分 17
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暴白一只 楼主
模拟主义:
模拟主义,是一种以五元素中的某一或几项为核心进行游戏的一种方式。换句话说,模拟主义就是将预述定为对探索的执着追求。玩家注重对内在逻辑和探索的真实性等问题的思考。
在游戏主义的部分,我们以RuneQuest第二版作为实例来理解胜负机制,现在不妨再想想看——什么是奇幻角色扮演游戏?
RuneQuest第二版也许就是答案——角色扮演游戏就是一个角色发展的游戏,模拟一个人的成长过程,可以称为“一生”。
而第三版的Skyrealms of Jorune[11](Chessex 出版公司,1992 年,作者是Andrew Leker)在介绍中这样写到:
在角色扮演中有胜负么?角色扮演的宗旨是让你度过一段愉快的时光。玩家们为了一个共同的目标而游戏——生存,锄强扶弱,或去完成一项伟大而艰巨的任务。所以在角色扮演中并没有绝对意义上的胜者与败者,你将享受多样的乐趣,例如思考“如何应对游戏中的挑战”的过程;如何应对不同的种族;享受自己人物的成长经历,或掌握更多的技能。
模拟主义者并不像外人所想的那样,是一帮孤独症患者或是精神分裂症患者。事实上模拟主义的游戏方式有点类似于“虚拟”现实,而不是一般意义上的简单模仿。或许我们可以称模拟主义为虚拟任何(V-Whatever),模拟主义者可以借用任何事物作为道具,来表述他们实际想要“虚拟”的东西,使其他人的想象力随之一起飞翔。但是,这种类型的游戏几乎不允许超游的方式存在,因此对于多数人而言可能是难以企及的。

2012年07月11日 03点07分 18
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暴白一只 楼主
模拟主义的标线:
角色扮演游戏五要素的概念始终贯穿于GNS中,并且这些元素相互制约,相互影响,任何想要把五元素分开,单独表述的想法都是不切实际的。特别是在模拟主义游戏中,五元素中活跃变化的人物与设定就是构成游戏的基础所在;而由此产生的不同类型的模拟主义在游戏方式上会存在很大的差异——包括专注于刻画人物的心理活动;思考不同武器所能造成的各种撞击效果和生理效果;或研究经济发展和政治动向等等。
“差异”,是这个模型系统最重要的一点,即高度的可变性。表格、箭头、骰子或运气机制的不同都会导致这种差异产生,你可以根据自己的喜好自由的应用他们——或严格或随意。但这些仅仅是最基本的手段。在系统中,什么机制能够不受超游的侵扰,也不会受任何其他部分的影响?这就是我们常提及的“引擎”。与其他游戏方式的模型不同,引擎不受玩家或游戏主持人控制,始终凌驾于动力(积极)之上,是游戏的核心所在。
不论一个游戏的引擎是什么,都不会影响到其他元素——它可以说是五元素存在的根本(原因)。任何人都可以根据不同的跑团方式来确定一个游戏的引擎所在,但理解它在游戏中的权威性和根本性却很难。此外,也正是由于规则的权威性,赋予了游戏主持人凌驾规则或系统的权利。我将在后面讨论这个问题。
为了处理游戏中的事情,控制游戏的发展,你需要掌握引擎的基准线,并在引入新规则时注意其和基准线的一致性。这就是许多模拟主义的系统反复强调的“模块化”。当一个系统在这些方面所做得很完善时,多数人就会称其是一个“泛用”或“通用”的系统,他们其实表达了这样一个意思:这个系统可以通过添加元素或规则实现“个性化”。
最后也是最重要的是,模拟主义需要根据“人物”所知和“玩家”所知来清晰划分“玩家的人物”和“真实的人”的界线。遗憾的是这里并没有一个统一的界线可以应用于所有模拟主义的游戏方式,但不论在哪种模拟主义游戏中,这条界线都应该被全体参与者所知并严格遵守。

2012年07月11日 03点07分 19
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暴白一只 楼主
对“如何进行游戏”的解析:
许多游戏说明中都传达着这样一种美好的愿望:当你读完这本书,并创建好一个人物,你就可以参与到一个团体中开始游戏了。有些说明文字甚至就是将句子中的“NPC”全部换成“PC”来解释某些行为。而对于游戏主持人的要求,则几乎一样过于理想化。实际上,这些理想都在实践中破灭了。
在一个模拟主义的游戏主持人看来,如何去准备一个团、 如何去带一个团是无法用一两段简单的文字描述清楚的。因为对这样的游戏主持人来说,无论是准备还是带团,都显然属于超游的范畴。而在整个游戏过程中,超游应该被降到最小限度。而在准备团的过程中,超游就是必须的。每个游戏都有其特殊的方式,要想理解整个过程,就需要在实践中不断观察和思考。而仅仅根据书中几个章节可怜巴巴的所谓“技巧”和“指导”,就在游戏中把自己当作高于上帝的存在,是模拟主义设计者最为痛恨和不屑的。
对于PC而言,创建人物应该属于个人行为,不该受到其他玩家的影响,或因为“团队利益”做出某方面的牺牲。也就是说一个角色被创造出来后,就应该把其看成真实存在的——他/她就像社会中的你我一样,拥有自己的意志,而不是一个工具。最经典的例子就是:在许多冒险队伍中,都存在圣骑士与盗贼并肩而行的情况。这个问题要怎么去解决?我相信许多游戏主持人都有自己的一套方法,不论是事先进行沟通,还是游戏内进行“补救性”工作。但矛盾却始终存在。

2012年07月11日 03点07分 20
level 15
暴白一只 楼主
内因才是根本:
谈过人物、设定和情形的问题后,现在让我们来考虑下随着时间的流逝,它们都发生了什么变化。在模拟主义的游戏方式中,“原因”是推动游戏世界发展的关键。对五元素的不同应用方式,以及对于这种方式的不同渲染方法,其目的都是在制造一种通常意义上的——特别是在自然的状态下所展现出来的——“类型(风格)”。最理想的情况是:人物之间的关系是基于某种或某些确实的方式,或事物的内在逻辑。所有发生的一切都是因为它“应该”发生,而非人为的安排。这种情况几乎不能实现——游戏中的任何决定都是现实中的人做出的。但就像许多其他的背景细节一样,模拟主义玩家们可以在一定程度上达到这种效果。
显然,系统在这成为了一个重要的设计元素,就像是其他元素的核心一样。而就如我前面指出的,系统是由角色创建、解决机制和奖励机制所组成的。

2012年07月11日 03点07分 21
level 15
暴白一只 楼主
角色创建:
在这里,我们采用直接比较的方法来理解这一过程——不同游戏对于角色技能提升所采取的不同方法。以早期的RuneQuest(典型的模拟主义类型)和Hero Wars(叙事主义类型)为例:在Hero Wars的系统中,会限制角色的技能总数以及角色单项技能的上限值。反之,在RuneQuest里,每一项技能都会依角色差异对应不同的初值,学习技能的过程并不简单。而且你需要为你技能的提升而支付相应的费用,费用多寡又取决你自身的条件和你所拜的导师。
对于模拟主义的系统而言,技能上存在花费不同、可相互交换或相互影响等设计,会为游戏带来更好的平衡性、更高的真实程度以及一种潜在的乐趣。这就是为什么许多系统中的技能系统都采用属性+能力这一模式的原因。

2012年07月11日 03点07分 22
level 15
暴白一只 楼主
解决机制:
基于模拟主义而设计的解决机制,其实就是要强调游戏过程中,什么功能更重要。功能是一个很广的概念,包括内状态、交互作用、公式、物理行为(多数游戏包含),甚至包括角色所做的决定。两个同样属于模拟主义的游戏也可能有截然不同的偏向,一个可能关注于角色童年创伤的表现,一个可能关注闪电术对敌人造成的伤害及所导致的结果。
在谈论骰子或其他什么显而易见的解决机制前,我想要谈谈很少被人注意到的两个要素:游戏内的时间和空间。因为它们是模拟主义游戏中,非常重要的部分。

2012年07月11日 03点07分 23
level 15
暴白一只 楼主
让我们先放下先前的问题,来谈谈时间,我们可以把跑团全程的时间做如下总结:
??游戏内时间,是指想象力充分作用的游戏时间。其最好的例子就是战斗部分,模拟主义详尽的定义了战斗过程中的行为与时间,当然,也会定义不同尺度上的时间,比如星际旅行的时间。
??超游的时间[12],尽管很少被人谈及,但却是相当重要的一部分。它就像是“真正”的游戏场景的延时表现:我们谁能在国王被谋杀前赶到城堡去;有谁可以在敌人引爆炸弹前飞越底特律。超游的时间其实并不是在“玩游戏”,但是,这样的策划确是之后情节发展的关键一环。
??真实时间,就是指围坐在桌边的人们进行游戏所用的时间。将游戏内时间和真实时间做个比较,你就会发现,作为模拟主义者会考虑是否有必要用大量的现实世界的时间去模拟游戏内短短的几分钟,或是反之又如何呢?
Gary Gygax 就在第一版地下城主指南(TSR, 1979年)写到:
游戏的时间是极为重要的。如果没有明白其重要性,则玩家角色所耗时间的多少将引发一连串的问题。……
其实,在早期的许多游戏规则书中都有提及类似观点,甚至强定了一些标准,来规定游戏内时间与真实时间的比例,也包括限制超游的时间。于是不难看出,时间问题的确是对于我们每个人而言,都是非常重要的,不论你是游戏主持人还是玩家,而解决办法就属于解决机制所要设计的,但是随着角色扮演游戏的发展,我们似乎很难在现在的游戏规则书中,再看到类似的文字了……

2012年07月11日 03点07分 24
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