志仓千代丸&林直孝访谈第一弹
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『ROBOTICS;NOTES【ロボティクス・ノーツ】』の生みの亲である志仓千代丸さんに、本作で描きたかったことや裏话をインタビュー!
6月28日に発売される科学アドベンチャーゲーム『ROBOTICS;NOTES』は、『CHAOS;HEAD NOAH』、『STEINS;GATE』に続く科学アドベンチャーシリーズの最新作。『STEINS;GATE』から9年后の种子岛を舞台に、廃部寸前のロボット研究部に集まった少年少女たちの青春が描かれる。
 今回の特集では、「アニメイトTV」と「ダ・ヴィンチ电子ナビ」が共同で、『ROBOTICS;NOTES』の企画/原作・志仓千代丸さん[5pb.]とシナリオ・林直孝さん[5pb.]のスペシャルインタビューを敢行。「アニメイトTV」では志仓さんへのインタビュー、「ダ・ヴィンチ电子ナビ」では林さんへのインタビューを、それぞれ全3回に渡り公开していく。インタビューでは、『ROBOTICS;NOTES』の内容のほか、プライベートに関するインタビュー、今后の展开についてなど、深いところまで探っていく。シリーズのファンはもちろんのこと、タイトルに兴味を持っているユーザーもぜひご覧あれ!
 ちなみに、インタビュー第1回目となる今回は、企画のメインテーマである『ROBOTICS;NOTES』の设定や、キャラクターなどについて志仓さんに质问をぶつけてみた。
●『ROBOTICS;NOTES』ではチームとしての成长物语を描いています(志仓)
――『ROBOTICS;NOTES』で、高校生によるロボット作りを描こうと思ったのはなぜですか?
志仓千代丸さん(以下、志仓):まず、科学アドベンチャーシリーズの3作目では、チームが一丸となって成功をつかみ取る物语を描こうと思いました。それで、科学をテーマに何を作らせようかといろいろと考えたときに、格好悪い、コレジャナイ感満载のロボットがいるビジュアルが浮かびまして。どこかの田舎に住んでいる高校生たちが、自分たちの力で巨大なロボットを作っている。ロボットの上の方にはシートがかかっていてまだ完成しておらず、しかもそんな不格好なロボットを背景にたくさんの登场人物たちが集まっている様子を妄想していたんです。みんなでがんばって作っているぞ!という雰囲気が出ていると、それだけで何かグっとくるものがあるし、见た目的にもキャッチーではないかと。
――前作の『STEINS;GATE』でも、チーム绊が描かれていたと思いますが、违いはなんでしょうか。
志仓:『STEINS;GATE』では、途中まではラボメンが协力して物语が进みますが、ある一线を越えると记忆が无くなる、つまり再构成されてしまうんですよ。主人公の冈部とプレイヤーだけが、出来事を知っている。そのシンクロ感みたいなものがおもしろかったと思うのですが、『ROBOTICS;NOTES』では、部活のメンバーが増えていくなかでいろいろな出来事を一绪に体験、共有することで、绊を深めていく、そして梦を叶えていくという、チームとしての成长物语を描いています。
――前作では冈部を中心として物语を追っていきましたが、本作では登场人物のいろいろな面が见られたり?
志仓:そうですね。さまざまなキャラの视点を交えることで、主人公の海翔は认识していないけどプレイヤーは知っている、という情报の差异が生まれ、映画を见ているような感覚で物语を楽しんでもらえると思います。例えば、『CHAOS;HEAD NOAH』では、**の捜査の様子をプレイヤーが见ることで、西条拓巳に捜査の手が伸びた际にハラハラしたような。最终的に各キャラのエピソードが集约してきた方がより物语をおもしろく感じられるかと思い、本作ではインターミッションも取り入れています。

2012年06月16日 07点06分 1
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KOSMOSver5 楼主

――では、主人公の海翔をオタク的な要素の持ち主にした訳は?
志仓:オタクというよりも、プレイヤーに「痛い」と思ってもらえるキャラにしたかったのが理由です。『ROBOTICS;NOTES』に限らず科学アドベンチャーシリーズの主人公は、ノリが独特で少し近寄りがたい雰囲気を持っているんですね。でも、そんな彼らが物语が进むことで仲间から慕われるキャラクターになっていくとしたら、人间的にも成长したと感じられると思うんです。最初は変なキャラだと思っていたのが、物语が进むにつれて「友达にいてもいいかも」と感じ、最终的にもし世界を救ってしまうような可能性すら见えてくると「なんか凄い!热いヤツだ!」と思う。そのギャップがおもしろいと仆は思うんです。最初から特别な力を持っているような、いかにも世界を救いそうなキャラが出てきても、つまらないじゃないですか。身近に居ないし(笑)。
――前作の冈部はまさに「痛いキャラ」でしたが、本作ではどうでしょうか?
志仓:基本的に海翔は、ロボットをどうこうしたいとは考えていません。物语の序盘で见られる数少ない良心は、ヒロインのあき穂の体を気遣うところくらいでしょうか。でもその后、海翔がロボットのオペレーターになり、物语の中心に引っ张られていくことで少しづつ成长していき、やがてチームに欠かせない人物になる。そういった成长が见所のひとつですね。
●未来に想定されているAR技术が、『ROBOTICS;NOTES』で描きたかったテーマにピッタリとハマったんです(志仓)
――本作の舞台を现代ではなく近未来にした理由は?
志仓:本作では、AR(拡张现実)を利用したシステムが登场します。それを无理なく说明するためには、现代よりも近未来がベストだと考えました。现代ではARの技术はあるものの、サービスとしてはまだ整备されていないと思ってます。
――ARを取り入れようと思ったのはなぜでしょうか。
志仓:システム上の大人の都合をできるだけ排除したかったからです。昔のアドベンチャーゲームでは、画面のなかに矢印が出てきて电话などに合わせることで调べられたりしますよね。でも、その矢印はあくまでもシステム的なもので、主人公たちには见えていないわけです。その矢印を主人公とプレイヤーの両方に见せつつ、物语として违和感なく成立させるには、ARが最适だと思ったんです。
 あと、主人公たちが描く「目标」をウィンドウの中に再现したかったというのもあります。主人公たちが作っているロボットはかっこ悪いかもしれないけれど、ウィンドウをかざすと思い描く「ガンヴァレル」が见られるとか。制作中の设计図をポケコンの中に落とし込んで、次の行程がウィンドウ越しに透けて确认できるとか。未来に想定されているAR技术が、『ROBOTICS;NOTES』で描きたかったテーマにピッタリとハマったんです。
――3D化やAR技术など、新しい试みが多いですが、开発は大変でしたか?
志仓:开発も大変でしたが、プレゼンでARとロボットのふたつの要素を混ぜ合わせるのが大事だということを、伝えるのが特に大変で。「ARもロボットも両方とも科学的な要素だし、このふたつをテーマにするのはピントがずれるのでは?(林)」「そこにARがあるからおもしろいんだよ(志仓)」という话を林とずっとしていました(笑)。あと、プレゼンを行ったのが种子岛だったんですが、あまりに唐突にスタッフを连れていったため、そのままロケハンしようとしたら准备が整っていなくて。その后スタッフだけ、再度种子岛にいくなんてこともありました(笑)。
――种子岛はどんな岛でした?
志仓:思いのほか観光地的な场所ではなかったですね。冲縄なんかだとウェルカムムード満载じゃないですか。种子岛は観光地というより、あくまでも岛民の皆さんの住む场所。逆にそんな空気だからこそ、自然も手つかず残っていて、ロケ地として面白いんです。深い人间ドラマを描くには生活感が必须なので。
――科学アドベンチャーシリーズでは、世界観を再现した主题歌なども见所のひとつだと思いますが、作词でのこだわりは?
志仓:作品のOPの歌词って「キーワード」を集めたものだろうと思われがちですよね?もちろんそれも间违ってないんですが、どちらかと言うと、作品のなかに答えがある「伏线」を集めるようにしているんです。作词全体がなんらかの伏线になっていて、プレイし终えたあとに聴きなおすと新たな発见があるというのが、作品の主题歌として一番おもしろいと考えています。拡张プレイスの歌词が何を表しているかは、実际に『ROBOTICS;NOTES』をプレイするまで楽しみにしておいてください(笑)
 次回のインタビュー(6月21日掲载予定)では、志仓さん自身をクローズアップしていくので、こちらもお见逃しなく!
 また、今回のインタビューを记念して、志仓さんと林さんの直笔サイン入りポスターを5名様にプレゼント! 详しくは特集ページ内にあるプレゼント応募ページをご覧ください!
http://www.animate.tv/news/details.php?id=1339722567

2012年06月16日 07点06分 2
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种子岛の空気感とロボット制作の泥臭さ ――ロボティクス・ノーツのシナリオをつくる上でこだわったことはなんでしょうか?林  まず、今回の作品の舞台である种子岛の雰囲気が伝わるようにすることにこだわりましたね。本当は登场人物の日常を描くシーンって、完成する前はもっと少なかったのですが、「种子岛のすごくのんびりとした空気感を描き出してほしい」と、社长(志仓千代丸さん)からも提案されて、序盘でかなり追加しましたね。最初の段阶でこの作品の空気感をいかに强く出すかというのは重要だったので。志仓  南の岛にいったら「时间がゆっくりだ」とか「世界観が変わる」とかってよく言われるじゃないですか。最初はそんなはずないだろと思って种子岛に行ったら、言われていた通り时间がゆっくり流れている感じなんですよ(笑)だから体験版をプレイしてみると、时间がゆっくりしているなーという感覚はすごくあると思います。
――今回の、ロボティクス・ノーツの注目ポイントはどこでしょうか?林  前半部はロボットをコツコツと作っていく感じが强いので、例えば、工作好きの人には面白いところだと思います。最初にあったホビーロボットを作っていくという感じが、そのまま巨大ロボット制作につながっていくので、その感じを描き出すために、工作部分はだいぶ勉强して、リアルで、泥臭い构成にしていますね。それが今までの作品にはなかった点じゃないかなと。 ――勉强というのは具体的にどのようなことをされたのですか?林  ホビーロボットを作るための本をドサッと社长から渡されまして、実际にロボットを作っている人の著作やロボット工学の専门书を10册ほど、かなり読み込みましたね。志仓  前作の『シュタインズ・ゲート』を制作した时からそうだけど、物理の本なんかを読み込んで、その中から要点としてまとまっているものを仆が选别して「じゃあ、これ読んでおいてね」ってドーンと林に渡す感じで(笑)林  (志仓さんに)仆に渡してきた本って全部読んでしっかり理解されているんですか?志仓  もちろん! でも忘れるんだよね……年取るって怖い(笑)それでもロボティクスについての知识はふつうの人たちよりは绝対に知识は豊富だと思います(笑) 林  仆は専门用语だらけで最初読んだ时はさっぱりでした。もともと、文系の人间なので何度も読み返しましたね。
「痛い」キャラクターの作り方 ――今作のキャラクターの魅力はどういうところにあるでしょうか?林  今までの科学アドベンチャーシリーズって主人公がぶっとんでいるという印象が非常に强いのですけれど、今作の主人公は、そこまでぶっとんでいるという感じではなくて、むしろ、ヒロインの方がぶっとんだものになりましたね。
 今回の场合はフラウというキャラクターがシリーズのヒロインたちの中でも一番「痛い」キャラクターです。前作までもいわゆるネットスラングを使うキャラクターはいましたが、书いているうちにエスカレートしてしまって(笑)。使用するネタも过去二作に负けないものを投入したら、とてもヤバいキャラクターになりましたね。引きこもりなのでアクティブなキャラではないんですが、しゃべりだすと见ていて痛々しいというか见てられないキャラになってしまって(笑)。
――主人公よりヒロインを「痛い」キャラクターに设定したのには、何か理由があったのでしょうか?林  例えば、『シュタインズ・ゲート』の主人公の「痛さ」って自己主张が强いところにあったと思うんですよ。しかし、今作の主人公の场合、格闘ゲームオタクなんですよね。仆の中での印象ですが、格ゲーをプロでやっている人たちってストイックなイメージがありまして、その部分を突き诘めっていった结果、自己主张が激しくてうるさいといった部分とは违った「痛さ」を出していこうと。だから、今回はちょっと落ち着かせて一つの方向性にのみ特化したキャラにしたいと思い、代わりにヒロインをぶっ飞んだものにしようと思いました。 ――そのあたりについては、志仓さんとも协力して相谈しあって决めていったということでしょうか?志仓  仆のプロットを林が変更する形で进めた部分もありますね。林に「ヒロインもう一人どこいったの?」って言いましたし。 ――最初の段阶ではヒロインはもう一人いたということですか?志仓  そうですね。気がついたら二人のキャラクターの个性が一人に集约されていて、「一人少ないじゃん!」って(笑)。

2012年06月16日 07点06分 3
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KOSMOSver5 楼主
 主人公のことについて言えば、过去二作がそれぞれ别の意味の「痛さ」を抱えた主人公たちだったけれど、今作のプレイヤーキャラの场合はそこをどうするのかで相当悩みました。ただ、スタートの时点で主人公を好きになれないかもしれない、という点においては共通しているとおもいます。 ――今作で主人公は「无気力でいつもヘラヘラしている」ということでしたが。志仓  第一章でヘラヘラしているだけじゃない芯のあるところも见えるんですけど、なんかいちいちちムカつくキャラクターなんです。
 一方、フラウは、あの年齢でプログラマーって相当浓いネットの世界にいるんでしょうけど、仆が最初に妄想していた以上に痛さが増していて、见ているとだんだん可爱くなってきましたね。こんな女子リアルでいたら面白いだろうなって。林  フラウは书いているうちに変态発言をバンバンするようになって(笑)キャラがたってきてからは自然にそういうのが出てくるようになったというか……。志仓  林は変态を书くのが得意なんだよね(笑)。林  腐女子の方のツイートを调べて参考にしたりもしました。あとは社内にいる腐女子の方に话を闻いてみたりしました。主人公はウメハラさんといった格ゲーのプロの方たちのインタビューを読んだりして、格ゲーマーの立ち位置みたいなものを参考にしました。 ――今回のゲームには収录されなかったエピソードで印象に残っているもの等ありますか?林  作品の中にHUGというパワーアシストスーツが出てくるのですが、それを装着した人の格闘大会に出场するという展开はどうだろうと思って书いたのですけれど、社长からダメって言われまして(笑)。志仓  しかも、书いてからのボツでしたからね(笑)。林  今回はホビーロボットから巨大ロボへというテーマがやはり重要だったので、そこでテーマがぶれてしまわないようにするために戻しましたね。ただ、この世界観ならそんな格闘技イベントがあってもいいとは思うので、それはそれで别の机会に书いてもいいかなと。 ――もしかしたら、今后ファンディスクやドラマCDでそういう部分が见られるかもしれない?林  まだ分からないですけどね(笑)
続く第二弾では、林直孝さん自身のことについて绍介。林さんがシナリオライターになったきっかけや、影响を受けた小说などについて语っていただきます!
http://ddnavi.com/feature/63529/

2012年06月16日 07点06分 4
level 13
社长太帅了[害羞]
看不懂,求翻译
2012年06月16日 07点06分 5
level 11
看不懂纯顶
[顶]
2012年06月16日 08点06分 6
level 7
其实我觉得应该上图的。。。度娘太萌简体字了。。。
2012年06月16日 08点06分 7
level 14
KOSMOSver5 楼主
访谈第二弹。
http://www.animate.tv/news/details.php?id=1340242828
読めば『ロボティクス・ノーツ』がさらに楽しくなる!! 志仓千代丸さんインタビューの2回目を掲载!
「アニメイトTV」×「ダ・ヴィンチ电子ナビ」のコラボでお送りしている、『ロボティクス・ノーツ』志仓さん&林さんインタビュー企画。
 第2回となる今回は、志仓さん本人をクローズアップし、アイディアの源などを闻いていくぞ。
——『ロボティクス・ノーツ』には、さまざまな科学要素が诘め込まれていますが、これらのアイディアはどこから?
志仓千代丸さん(以下、敬称略):例えばオカルト情报志「ムー」と科学雑志「ニュートン」の中にもあると言えます(笑)。「ムー」で感じた谜は、「ニュートン」を読むことで解决できるんです。そもそも仆は、何事も疑ってかかるタチなんですね。だから、世界の不思议を扱う「ムー」と、不思议を科学的に解き明かす「ニュートン」には自然と惹かれると。あとは、世界のいろいろなところで起こっているニュースにも注目しています。
——『シュタインズ・ゲート』に出てくるジョン・タイターのネタもニュースが発想の元になっているんですか?
志仓:そうですね。科学アドベンチャーシリーズにだけ限定していうと、サイエンス、バイオテクノロジーなどの科学的なニュースが元になっています。昔からそういった话が好きで、ネタが仆のなかにいっぱいあるんですよ。もちろん、アニメや映画などからも影响は受けています。『ジュラシックパーク』では、琥珀の中にいた蚊からDNAを采取して、恐竜を生み出すという设定があるんですが、そういう科学的な根拠が入っていると现実に起こりそうだと思えますよね。
——科学的な要素に注目してしまうと。
志仓:科学というよりはリアリティですね。仆は、物语にリアリティがあるほど、命の重さを感じられると考えていまして。映画の设定がどこか远くの星であったり、はるか未来であったりすると、人が死んでしまうシーンが絵空事に思えてしまうんです。ところが、同じ出来事が日本の渋谷で起こったとなれば、身近な出来事に感じられるじゃないですか。リアリティがあれば、物语により恐怖感を生み出せるんですよ。そして、リアリティを出そうとすると、科学に行き着くと。
——物语により没入するためのリアリティというわけですね。では、知っておくとより『ロボティクス・ノーツ』を楽しめるという作品などはありますか?
志仓:科学的なキーワードとして、「太阳フレア」や「オーロラ」ですかね。科学アドベンチャーシリーズでは、剧中のキーワードを、実际にインターネットなどで调べられるとおもしろいなと考えていて。仆らがゲーム中でTipsをいくら作っても、作り物でしかないんですが、现実でソースを确认できると、一気に恐怖感が増すと思うんですよ。なので、作中に出てくるキーワードを调べてみると、本作をより深く楽しんでいただけるかと。
——ここからは、志仓さんパーソナルな部分に迫りたいと思います。まず、好きな映画・アニメはなんでしょうか?
志仓:『プラレス3四郎(アニメ)』とか『コンタクト(映画)』ですかね。现実にありそうな雰囲気を出しているものが好きです。真実味がないとおもしろくないんですよね。
——なるほど。では、学生时代でとくに印象に残っている思い出はありますか?
志仓:思い出は、バンド活动ですかね。昼はプログラマー、夜はバンドマンという、人种的には真逆とも言えるそれらのことをひとりでやっているのがカッコイイと思っていたんですよ(笑)。なんというか「夜は変身する」みたいな。でもやがて、バンド活动に「打ち込み」という技术が入ってきて、仆のなかにあったバンドとパソコンの技术がひとつになっていきました。その辺から、ゲームミュージックを作る下地が出来てきたように思えますね。
——音楽や作品などを作る际は、どんな场所で考えてますか?
志仓:その时、その时で考えて作るというよりは、日々の生活で自然とネタが集まっているんですよね。その中から、ひとつ大きな柱を选んで作っていくといった感じです。『ロボティクス・ノーツ』だったらロボットというキーワードを轴にして、そのロボットを作るためのネタを诘め込んでいくみたいな。外を歩いているときも、何か作品につながるものはないか考えていますし。そういったものの积み重ねですかね。
——そこまでして作品を作る理由とは?
志仓:とにかくモノが残る仕事をしたい、という思いからです。それと、子どもの顷から游んでいたプログラミングやバンド活动を生かせるものは何か?と考えたときに、必然的にゲーム制作に行き着きました。
 次回、インタビュー最终回となる第3回では、次回作の构想や今后の展开など、今后についてのインタビューを敢行! 最后まで欠かさず见てくださいネ!
文中に出てきた「オーロラ」のシーン

2012年06月22日 16点06分 8
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http://ddnavi.com/feature/65303/2/
子供の顷から、妄想が强かった
――シナリオライターになったきっかけは何だったのでしょうか?林  もともとは小说家になりたかったんですよ。そのために専门学校に入って勉强していたんですが、そこでライターの先辈にシナリオの仕事を頼まれて、それをいくつかこなしているうちに、「あ、シナリオ作るのも楽しいな」ってなりまして。そこからゲーム业界に入ろうかな、と。
――そもそも、どうして文笔业を目指そうと思っていたのでしょうか?林  たぶん、子供の顷から妄想が强かったんですよね(笑)。あとは自分が平凡なので、平凡でない物语に憧れて、自分でも书いてみたいな、と。
――作品を作る上で影响を受けた作家さんなどはいますか?林  村山由佳さんと神林长平さんの二人にはかなり影响を受けています。村山由佳さんは初期の『天使の卵 エンジェルス・エッグ』 から読んでいましたし、神林长平さんだと、『永久帰还装置』 が特に好きです。SFであれば、难しいものよりライトなものをよく読むという感じですね。
――お気に入りの作品は?林  映画だと、『ショーシャンクの空に』とか『今を生きる』とかですね。志仓  『ショーシャンクの空』はどんなところが好きなの?林  主人公よりもモーガン・フリーマンが演じていたキャラが好きですね。あの、生き方とか……。これまでに読んだり见たりした作品にはどこかしらで影响は受けていますね。无意识に影响を受けたものも含めて、今の仆の作风に活かせていると思います。
――ちなみに今はどういった本を読まれていますか?林  『Fate/Zero』 ですね、最高でした。あとはゲームで『魔法使いの夜』をこの前クリアしまして、やっぱり最高でした(笑)。
いかに本を読むか、お客さんがどう思うか ――物语をつくるときに心がけていることはなんでしょうか?林  仆の场合、いかに本を読むかってところが大切だと思うんです。映画だったり小说だったりで、「あ、こんな场面あったな」って部分がパッと思い浮かんだら、それを自分の作品で応用して使えないかということを考える。それに、志仓さんが作品の构想を提案してくるので、その世界観を読み取って仆なりの表现を加えるところはかなり意识しています。そのために夜遅くまで打ち合わせして、怒られたりして(笑)。
志仓  しょっちゅう意见がぶつかり合ってますね。会议室がシーンとしちゃって、「じゃあ胜手にしろ!」ってなったりして(笑)。でも、仆のアイデアの方が受けるという确信は持たないようにしてるんです。そこで変な自信をもっちゃうと自分が成长できなくなるので、あんまり意固地にならないように気をつけてます。自分の主観でものを考え过ぎないように、まずスタッフが自分のアイデアにどんな颜をするのか意识しています。  ――作品を制作していて、行き诘まったりした时の対処法などありますか?林  悩んだら、最初の构想まで戻ります。自分が悩んでいた部分がどこかよく分かるので。プロットを何度も见返して、没アイデアを出しながら作っていくという感じです。志仓  仆は第三者が観た时に「このシーンをどう感じるか?」っていうことにすごく悩んだりしますね。音楽もそうですけど、昨日つくったものを一日経ってから见直して感じる部分はすごく大切にしていますね。林  あとは気分転换にゲームをしますね。FPSのような、深く考えずに没头できるゲームをやったりします。
次回、インタビュー最终回となる第3回では、次回作の构想や次に书いてみたいジャンルなど、気になる今后について语っていただきました。最后まで要チェックです!
2012年06月22日 16点06分 9
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太多了啊···想看又不想看···orz
2012年06月23日 00点06分 10
level 10
两个访谈贴,点开全都吓尿了…………救命
2012年06月23日 02点06分 11
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KOSMOSver5 楼主
访谈第三弹
http://ddnavi.com/feature/66935/
『ロボティクス・ノーツ』の次のシリーズは宇宙? ――『ロボティクス・ノーツ』に今后の展开があるとするなら、どのようなストーリーにしたいですか?林  今回の『ロボティクス・ノーツ』は前半がホビーロボット制作、后半は巨大ロボット制作の话になるんですけど、ホビーロボットの话をもっと掘り下げていってもいいかなって思ってますね。仆自身もホビーロボットを実际に制作しているんですが…。志仓  あれ? もうそろそろ出来上がった?林  足の部分がまだです(笑)。(※6月18日に无事完成しました)デアゴスティーニさんから毎周送られてくる『周刊ロボゼロ』というシリーズをかれこれ一年以上ずっと続けているんです。志仓  自分のペースで作りたくなったりしない? 「早く次を作りたい!」って(笑)。林  もちろんそういう気持ちになることもありますが(笑)。今までこうして実际にロボットを作るということが无かったのですが、作ってみると工作の楽しさっていうのに気づいたので、そのへんをもっとクローズアップしてみたいなと思ったりしますね。
――今后の科学アドベンチャーシリーズで、手がけてみたいと思っていることや构想などはありますか?林  构想自体は社长におまかせするとして、仆自身はもっと変态チックに书きたいですね。志仓  もし、科学アドベンチャーシリーズのネタを仆の构想じゃなくて、林が构想するとしたらどんなものにしたいって思ってる?林  科学に分类されるのかはわからないんですが、近々ペテルギウスって星が超新星爆発を起こすんじゃないかっていうニュースがありまして、それが起こると一ヵ月か二ヵ月くらい太阳がふたつになるくらいの明るさになるかもって话なんですね。それが起こった时に地球の人たちはどんな反応をするのだろうっていうような话は书いてみたいなって思いますね。志仓  ペテルギウスそんなに远くないよね林  640光年くらいだったかと。志仓  案外ご近所だね・・・じゃあ、次の科学アドベンチャーシリーズはそれでいこう!(笑) 『宇宙科学アドベンチャーシリーズ』だね。林  JAXAまで行きましたし、次はNASAを取材ですね。志仓  完全に『宇宙兄弟』だね(笑)。
自転车ロードレースと空気铳 ――アニメやゲームなど媒体によって作品への意识や书き方の意识というものは変わったりしますか?林  媒体によって使えるネタ、使えないネタというのがあるのでそこは意识してますね。ゲームだからこそ受けるネタというのもありますし、例えば、科学アドベンチャーシリーズの场合、キャラクターが动いて対面で话すという形式であれば、ふたりきりでずっと话していても违和感を感じませんが、それをアニメにそのまま持って行っても间が持たない感じになってしまうので、そういうところでもシーンの演出方法を変えないといけないですね。なので、アニメになる场合なら话の构成自体が変わってくるだろうと思います。
――科学アドベンチャーシリーズ以外でも、今手がけてみたいって思っている物语などはありますか?林  个人的にですが、自転车ロードレースが好きなんですよ。ツール・ド・フランスみたいな実际の公道を走るレースの话を书いてみたいなってずっと思っていますね。志仓  自転车ロードレースってどの辺りを描いてみたい?林  ロードレースってチーム戦なんですよ。だいたい7人から9人くらいのチームで、みんな一绪に走る。その中にエースが一人だけいて、他のみんなはアシストなんですよ。アシスト选手は自分の成绩を犠牲にして、エースを胜たせるために走るわけです。自転车って风の抵抗が凄いので、普通に走るとそれだけで疲れるのですが、アシスト选手が风よけになって走ってあげると、エースが体力消耗せずに走ることができる。その自己犠牲的な精神がすごく日本人好みの竞技だなと常々思っていて、そういうアシスト选手の悲哀の部分みたいなところを描いてみたいなと思っていますね。志仓  仆ね、自転车に乗っているときに一回空気铳で撃たれたことがあるんですよ。突然ふとももにカーン!って当てられて、その时は何が起こったのか分からなかったんですが、そのせいで思い切りコケたんですよ。犯人を探しまわったけど结局谁が撃ったのか分からず仕舞い。林が自転车をテーマに书きたいのなら、このエピソードはぜひ入れてもらわないと(笑)。  アドベンチャーゲームの魅力とは? ――今后の林さんの目标はなんでしょう?林  アドベンチャーゲームがもっと盛り上がるように、仆も贡献できたらいいな、と思います。やはり、アドベンチャーゲームの魅力ってアニメと小说と漫画のいいとこどりで、シナリオを见せるための媒体としては一番向いていると思っています。まだまだニッチな分野でもあるので、それをもっとメジャーにしていくお手伝いをしていきたいと考えています。あとは自転车のストーリー作品をぜひ出してみたいです(笑)。 ――最后にダ・ヴィンチ电子ナビの読者さんへのメッセージをお愿いします。林  小说や漫画を読む方の中でもゲームをやらない方も多々いると思いますが、ぜひ一度アドベンチャーゲームをプレイしていただきたいと思いますね。小说や漫画にはない魅力っていうのが必ずあるので、一度プレイしていただいて、ゲームでしか味わえない体験をしていただけたらいいなと思っております。
というわけで、3回に渡ってインタビューさせていただきましたが、皆さんいかがでしたか?林さんと志仓さんのこだわりがたっぷり诘まった『ロボティクス・ノーツ』がいよいよリリース!ぜひチェックしてみてください!
2012年06月28日 09点06分 12
level 14
KOSMOSver5 楼主
http://www.animate.tv/news/details.php?id=1340783296
志仓さんに『ロボティクス・ノーツ』に関するアレコレを质问! 『ロボティクス・ノーツ』インタビュー企画第3弾!!
「アニメイトTV」×「ダ・ヴィンチ电子ナビ」のコラボでお届けしている、『ロボティクス・ノーツ』特别インタビュー企画もついにラスト。今回は志仓千代丸さんに、『ロボティクス・ノーツ』の今后の展开についてお闻きしていく。
――『ロボティクス・ノーツ』は10月よりアニメが放映されますが、ゲームとアニメの表现の违いはなんでしょうか。
志仓千代丸さん(以下、敬称略):ゲームでは3Dでキャラのモデルを1つ用意すれば、さまざまなポーズを取らせることができますが、2Dが主流のアニメではそうはいきません。描き込むほど労力や时间がかかってしまう。そういう意味では、アニメにはどこまでいっても近道がないんです。しかし、そのぶん、表现の幅が広く、描きたいことがなんでもできちゃう。ロボットが剧中ではどのように动くのだろうとか、ゲームでは表现できなかったことがアニメではしっかりと见られるようになっていると思いますよ。
――『ロボティクス・ノーツ』に関することで、今后やってみたいことはありますか?
志仓:作品中では、「フォンドロイドOS」というものがスタンダードなOSとして登场しています。现実でもスマートフォンなどで、この「フォンドロイドOS」が拟似的に动くような、いわゆる「2019年ごっこ」ができるような仕挂けが用意できれば、おもしろいかなとは考えていますね。个人的には、AR机能を使った宝探しみたいなことがやりたいです。あと、やってみたいことではないですが、メディアミックス展开もいろいろと准备しています。
――では、科学アドベンチャーシリーズとしての今后の展开は?
志仓:科学アドベンチャーシリーズは、3部作构成という訳ではないので、今后も4弾、5弾と続けていくつもりです。一応、次の构想も考えてはいますが、あえてまだ言いません(笑)。ただ、シリーズ3作品はどれも、世界线が大分岐するポイントにスポットが当てられているので、続编でも同じように世界线が物语に関わってくると思いますね。今后の科学アドベンチャーシリーズをより楽しんでいただくためにも、ぜひ『ロボティクス・ノーツ』をプレイしていただき、その感想を闻かせてください。
――なるほど。では、最后にファンの方へのメッセージを。
志仓:今までのアドベンチャーゲームは、2Dの背景に2Dのキャラがいる、いかにもなビジュアルイメージのものが多く、雑志などで见るとやや抵抗感があった方が少なくないと思います。『ロボティクス・ノーツ』では、3Dのキャラを动かしたりと、今までのアドベンチャーゲームとはちょっと违った印象持っていただけるようにチャレンジしています。また、アドベンチャーゲームはゲームなのですが、复雑な操作などは必要としません。复数の物语がプレイヤー选択で分岐したり、キャラに声がついていたりする高価な纸芝居だと思っていただいてかまいません。ですので、普段はゲームをしない人でも本を読む感覚で游んでいただけると思います。现在、ゲーム冒头のPHASE1がまるまる游べる体験版が无料で配信されていますので、気になっている方はまずはそちらをプレイしてみてください。
 话题の『ロボティクス・ノーツ』は、明日6月28日に発売! アニメイトTVでは体験版に引き続き、制品版の最速レビューを掲载するので、こちらも要チェックしてください!

2012年06月28日 09点06分 13
level 11
看不懂= =毫无压力。。
2012年06月28日 14点06分 14
1