关于闯关(改档)
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level 13
2012年06月15日 14点06分 1
level 13
对于人物侦测和队友死亡侦测的思路是?是倒地特殊BDY还是ITR,或者是人质的BDY KIND:1XXX?
表示不大会弄
2012年06月15日 15点06分 2
level 12
#侦测器
<frame> 120 CheckFelix
pic: 49 state: 3005 wait: 5 next: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
itr:
kind: 8 x: -5000 y: 1500 w: 10000 h: 100 vrest: 4 dvx: 121 injury: 0 zwidth: 1000
itr_end:
<frame_end> <frame> 121 CheckFelix
pic: 49 state: 3005 wait: 40 next: 125 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
itr:
kind: 8 x: -5000 y: 2500 w: 10000 h: 100 vrest: 4 dvx: 120 injury: 0 zwidth: 1000
itr_end:
<frame_end>
然后在人物的两个lying里加上特殊位置A的bdy,在<frame> 219(爬起动作)里加上特殊位置B的bdy。 #人物
<frame> 219 crouch2
pic: 60 state: 15 wait: 2 next: 999 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
sound: data\012.wav
wpoint:
kind: 1 x: 31 y: 63 weaponact: 24 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 36 w: 29 h: 44
bdy_end:
bdy:
kind: 0 x: 0 y: 2500 w: 79 h: 100
bdy_end:
<frame_end> ....... <frame> 230 lying
pic: 34 state: 14 wait: 30 next: 219 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 38 centery: 73 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 39 y: 74 weaponact: 32 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 0 y: 1500 w: 79 h: 100
bdy_end:
<frame_end> <frame> 231 lying
pic: 44 state: 14 wait: 30 next: 219 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 75 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 57 y: 74 weaponact: 24 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 0 y: 1500 w: 79 h: 100
bdy_end:
<frame_end> 这样一来,人物被打倒后,激活侦测器特殊位置A的itr,侦测器跳到包含itr特殊位置B并等待的frame。
如果人物有hp还没死,wait30后就会爬起来(frame219),激活特殊位置B的itr,使得侦测器跳回初始状态...
如果人物被打没了hp挂了....那....他就不会爬起来,侦测器的wait消耗完后,就跳到您想放效果的frame啦~
这个主要是利用了人物在闪光状态(被打倒后起来的短暂无敌)时仍然能被itr kind: 8作用的原理。
2012年06月15日 15点06分 4
多谢~一直不知道ITR KIND8怎么用。。。
2012年06月15日 23点06分
level 12
然后
这个貌似是影叔写的?
2012年06月15日 15点06分 5
level 13
多谢,已经成功了
2012年06月16日 00点06分 6
level 12
酱油 您准备好...暑假了么..
2012年06月19日 03点06分 8
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