level 9
husenb
楼主
好吧,既然没有人回答我的问题,我也只有找了分享分享了~
转载请注明出处~转载于fs_wTong
本人着力研究CE2 CE3 不到两个月,发现国内外都比较少关于CE3利用Fmod导入音效比较详细的教程,故此找时间写此教程,希望对新手们有帮助。
首先说说CE引擎对于音频文件(非音乐文件)的调用与播放,与其他众多的游戏引擎不同的是,CE3不能直接识别 .wav 的音频文件。要在游戏中播放音频的话,就是调用Fmod工程里的音效事件。故此先要在Fmod新建一个工程,再导入wav音频,添加音频事件,然后生成工程,最后才是在Sandbox中调用Fmod的事件。
本教程中点讲解,CE引擎的武器连射音效的导入,因为CE引擎的武器连发开火音效的调用方式也是比较特殊,与其他游戏引擎不同。
首先来说说,在人们认识中的武器开火的枪声,单发的话就是“砰”的一声,步枪、冲锋枪、机枪连射的话就是“砰砰砰砰砰……”这样重复的声音。众多游戏引擎也是如此,例如Valve CS Source之类的,武器连发开火的音效,就是将一段完整的武器单发开火音效按照速率重复播放。
多数游戏的武器的完整单发开火音效长达约1秒时间,这里就来从时间上分析那段开火音效的组成。扣押扳机,子弹底火爆炸发出来的声音少于0.1秒,后来那将近1秒的声音就是环境回响的尾音。

CE引擎的武器连发开火的途中,把那少于0.1秒的子弹爆炸音连续播放(音效播放速率要根据脚本的参数,不然播放声音与游戏实际连发射击的速率不协调),鼠标松开时,就播放枪声的环境尾音。
现在就手把手叫你,吧CE3_FreeSDK的那把Scar换个开火音效。
准备内容:
1. GoldWave,一个简单而又强大的音频处理软件,用于音频的截取。
2. FmodDesigner,在CE3的Tools目录里的音频工程软件。
3. 从其他游戏中提取的一段完整的Scar-L单发开火音效。
•现在首先新建一个Fmod的工程文件。在CE3的Game\Sound\ 目录里创建一个文件夹命名为“w_scar”(要养成习惯性的,武器音效的文件前缀为 w_ ,载具的前缀的 v_),跟着打开FmodDesigner的fmod_designer.exe。点击 “File—New Project”新建并且保存一个工程文件,工程的文件命名必须要与文件夹的名称相同,为“w_scar.fdp”(如果如果文件夹名称与工程文件名称不相同的话,否则在CE3里无法调用)。
•跟着在fmod_designer 的 Events 选项卡里的 Groups选项卡里,有个紫色文件夹图标的叫做 “untitle”的组,

在靠右侧的属性栏更改名称,修改成“Scar-L_fire”。(组的名称没有什么局限性,只要有规则的好记的,方便在脚本里调用)

•现在先导入那段完整的单发开火音效。把那段Scar-L的完整单发开火的音频wav文件复制到w_scar 目录,并且重命名为“Scar-L_single.wav”,最好准寻命名规则,完整单发开火音效命名“_single”的后缀。


2012年06月14日 02点06分
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本人着力研究CE2 CE3 不到两个月,发现国内外都比较少关于CE3利用Fmod导入音效比较详细的教程,故此找时间写此教程,希望对新手们有帮助。
首先说说CE引擎对于音频文件(非音乐文件)的调用与播放,与其他众多的游戏引擎不同的是,CE3不能直接识别 .wav 的音频文件。要在游戏中播放音频的话,就是调用Fmod工程里的音效事件。故此先要在Fmod新建一个工程,再导入wav音频,添加音频事件,然后生成工程,最后才是在Sandbox中调用Fmod的事件。
本教程中点讲解,CE引擎的武器连射音效的导入,因为CE引擎的武器连发开火音效的调用方式也是比较特殊,与其他游戏引擎不同。
首先来说说,在人们认识中的武器开火的枪声,单发的话就是“砰”的一声,步枪、冲锋枪、机枪连射的话就是“砰砰砰砰砰……”这样重复的声音。众多游戏引擎也是如此,例如Valve CS Source之类的,武器连发开火的音效,就是将一段完整的武器单发开火音效按照速率重复播放。
多数游戏的武器的完整单发开火音效长达约1秒时间,这里就来从时间上分析那段开火音效的组成。扣押扳机,子弹底火爆炸发出来的声音少于0.1秒,后来那将近1秒的声音就是环境回响的尾音。

CE引擎的武器连发开火的途中,把那少于0.1秒的子弹爆炸音连续播放(音效播放速率要根据脚本的参数,不然播放声音与游戏实际连发射击的速率不协调),鼠标松开时,就播放枪声的环境尾音。现在就手把手叫你,吧CE3_FreeSDK的那把Scar换个开火音效。
准备内容:
1. GoldWave,一个简单而又强大的音频处理软件,用于音频的截取。
2. FmodDesigner,在CE3的Tools目录里的音频工程软件。
3. 从其他游戏中提取的一段完整的Scar-L单发开火音效。
•现在首先新建一个Fmod的工程文件。在CE3的Game\Sound\ 目录里创建一个文件夹命名为“w_scar”(要养成习惯性的,武器音效的文件前缀为 w_ ,载具的前缀的 v_),跟着打开FmodDesigner的fmod_designer.exe。点击 “File—New Project”新建并且保存一个工程文件,工程的文件命名必须要与文件夹的名称相同,为“w_scar.fdp”(如果如果文件夹名称与工程文件名称不相同的话,否则在CE3里无法调用)。
•跟着在fmod_designer 的 Events 选项卡里的 Groups选项卡里,有个紫色文件夹图标的叫做 “untitle”的组,

在靠右侧的属性栏更改名称,修改成“Scar-L_fire”。(组的名称没有什么局限性,只要有规则的好记的,方便在脚本里调用)
•现在先导入那段完整的单发开火音效。把那段Scar-L的完整单发开火的音频wav文件复制到w_scar 目录,并且重命名为“Scar-L_single.wav”,最好准寻命名规则,完整单发开火音效命名“_single”的后缀。


























