2dfm最变态的角色能达到什么样,有没有制约手段?
2dfm吧
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level 12
厉风 楼主
首先,2dfm能做到下列变态功能:
1-秒杀:完备的秒杀是一瞬间放出多个隐形道具,并不直接攻击敌人(不是靠打中敌人),而是直接给敌人扣血,每个道具负责扣一部分(瞬间减血上百次,每次减血1点,无视防御和减伤害)
被秒杀者立即进入默认的失败(死亡)技能
但并不是真的死了!因为有对策复活
2-再生:每次死亡瞬间,自动回血至少2点,可以保持不死
原则来说,玩家对战模式下,2dfm中不存在能被杀死的角色,但是在剧本模式下,角色绝对可以死掉,因为剧本模式依靠胜利点这个数据来判定胜负,获得足够多胜利点(100点)的一方就算取胜,而胜利点这个数据是人物的任何功能都无法修改的
3-控制:[控][改]将敌人强制控制起来,禁止其本体活动,并在此状态下对其进行其他操作
这招无敌吗?不无敌!
人物出场时就随身带有一个自动检测自己是否处于自由状态的隐形道具即可破解,人物的自由招式能定期对一个变量值-1,来使这个变量不超过一定值,而这个道具专门检测这个变量数值是不是超过给定的限度,一旦超过就用这个道具强制秒杀敌人(参见1),这个道具不仅用来防止被无限控制,还能防止被无限连
不怕对手回血,无限持续秒杀即可,敌人也只能处于死了又死的状态
4-停止:[停]脚本将敌人本体的一切行动都暂停(趁此时间对敌人进行攻击、减血等操作)
3中提到的那个道具就能破解,因为[停][控][改]都不能影响敌人身上已经存在的道具
能否在开战瞬间就控制敌人,禁止其出现那个防身道具?
不能。因为开战瞬间,一切需要指定“敌人”的脚本都处于功能无效状态
比如说[槽][控][改][停]在没有识别“敌人”是谁之前,对敌人的操作都是无效的
游戏中只有两个方法可以确定“敌人”:
1-攻击区打伤对手(导致对手出现受伤反应,而不一定非要让对手减血,被打中者就是当前的“敌人”)
2-被某个人物攻击,导致我方出现受伤反应,攻击我方的人物就被认定为当前的敌人
多人混战时,按照上面规则判定的“敌人”显然是在不断改变的
由于无法在开场时立即对对手实施任何攻击,也无法被攻击(因为开战动作都是没有受伤区的),所以此时双方都没有敌人的概念,但自带道具却能立即放出,因此,禁止防身道具的出现是不可能的
基于上面的知识,真正的变态人物只能存在于玩家对战模式,而且也不存在优劣的问题,因为对手也可以拥有同样的能力:
附带道具能判定人物是否被“过快”杀死,一旦确认是被“过快”杀死,就转入自动持续为主人加血状态,主人进入不死状态
这个道具同时也是防身用,能判定主人长时间没有自由活动而进入疯狂持续秒杀对手的状态
带有这个道具的人物之间的战斗,只要是有任何一方有作弊功能出现,那么双方就会陷入都在自动加血并都在持续秒杀对手的状态(游戏并不瘫痪,可以退出,但不分胜负)
想要做出一个完全不按常理出牌的人物来虐其他角色是行不通的,因为任何正常人物都可以配备这样的护身道具,只要战斗双方都遵守正常规则,道具就不会发飙,一旦有一方犯规,那么大不了双方都进入循环状态,谁也不是赢家
至于什么满画面放飞镖,无敌判定,0伤霸体,变态当身,这些垃圾招式都弱爆了,在护身道具面前都是渣渣
2012年06月10日 19点06分 1
level 12
厉风 楼主
因此,2dfm不可能走mugen的路线(我是指玩家大部分都在研究什么人物更厉害的路线)
而只能走人物平衡性高而且质量高的路线
只要合理设置护身道具对各种违规功能做判定时用到的参数的阈值,就能保证绝大部分制作者制作的人物都是战斗能力在正常格斗游戏程度之内的
变态角色根本无法获得生存空间,因为不会有人喜欢它们的存在(它们只能让游戏陷入死循环而已,却不存在任何对于正常角色的战力优势,虐不了任何人,而只能导致游戏无法分胜负)
2dfm的剧本模式以胜利点分胜负,决定了我们将来还可以开发裁判系统,统一的裁判人物加入战斗,对对战双方进行判断,决定哪一方首先犯规,并判定另一方胜利,裁判可以真正秒杀任何人
这个裁判计划早在前些年就已经列入日程[睡觉]
2012年06月10日 20点06分 2
level 12
厉风 楼主
每个人物都可以进入最变态的状态[揉脸]
2012年06月10日 20点06分 3
level 11
在人物包里附带木马 输了就导致电脑自动关机-3-
2012年06月10日 23点06分 4
level 14
如果集上述所有特点于一身的boss,设计出来估计很bt,但是很多人都会想挑战地
2012年06月11日 01点06分 5
level 7
反正我是不喜欢BT的...BOSS你也得强个限度啊...
平衡才是王道,但是要做起来并不容易...
2012年06月11日 03点06分 7
level 9
游戏之美在于平衡,失去平衡一切免提
2012年06月11日 08点06分 8
level 11
平衡是有限的 追求绝对的平衡就无趣了
2012年06月11日 08点06分 9
level 12
厉风 楼主
那是不可能的,角色文件就像一个模拟游戏存档,模拟器只读取他需要的数据段
2012年06月11日 18点06分 10
level 12
厉风 楼主
那最多是boss级,算不上变态
所谓变态就是让你完全没法玩,例如你永远打不死他,或者他一招秒杀你,或者他从开始就控制你让你没有自主权一直到游戏时间结束
mugen爱好者有很多还在追求boss或者超boss级的战斗力,实际上这些战斗力在真正的变态角色面前都是渣
我们说,boss级的人物也是有魅力的,但他们不属于变态角色
一个好的boss应该有凌驾于普通角色的战力,但是也应该有被普通角色击败的可能
如果是普通角色完全没可能击败的超boss级角色,那就已经失去意义了,要比变态,再变态的超boss也要在护身道具面前下跪
2012年06月11日 18点06分 11
level 10
[汗]轮外~
2012年06月11日 18点06分 12
level 12
厉风 楼主
追求所谓的强,发展到极致就是 论外
所以这条路没意义,2dfm不同于mugen,它能做到的功能有限,这些功能限定了最极限的论外也就是那个样子,而且还能全民普及化,你根本没法搞出更高境界
所以2dfm游戏更适合追求精制普通角色,而不是比拼谁更霸道,因为全民都可以加挂论外道具,只要有人开挂,那就全民开挂,看看谁怕谁
2012年06月11日 19点06分 13
level 12
厉风 楼主
黑子只是形式上的裁判,那只是个装饰而已
我们这里说的是真正的裁判,一个主动判断战斗双方违规的角色,他可不是个摆设
2012年06月11日 19点06分 14
level 12
厉风 楼主
这是mugen做不到的
2012年06月11日 19点06分 15
level 12
厉风 楼主
2dfm有很好的权限控制,有绝对权限凌驾于角色功能至上,永远不会有一个角色能够获得超越系统限制的权限来主导游戏,这和mugen不同
2012年06月11日 19点06分 16
level 12
厉风 楼主
我说的裁判是不作为战斗人员参战的,但别人作战时他一直在旁边监督,有犯规者的时候他才会出手
他并不是一个玩家可控制人物,也不是作为被挑战的人物存在,只是制衡战斗角色的出招水平,如果有人使用过分霸道的招式,裁判就在此时出现进行干预,目的就是维持对战的平衡性
在裁判存在的条件下,靠招式霸道取胜就是不可能的,这是主要考量角色的综合性能和AI
mugen平台下,玩家制作自己的人物相互对战,唯一不能控制的就是人物强度,所以导致mugen中招式过于霸道的人物比比皆是,我们这里说的裁判的意义就是作为参战人物的强度的一个限定因素,使所有制作者制作的人物的招式性能都在正常的范围附近,更多以AI或用自己的招式和战术取胜,即所谓的公平对战(保证人物本身性能差异不大,完全靠战术和AI来占据优势)

2012年06月11日 19点06分 18
level 12
厉风 楼主
mugen的核心已经不再更新了,它的系统基本上不可能有大的改变了,从他到现在为止都没有开放人物的主动转身(按键防御)模式可见一斑(2dfm在出品之初就开放了这个模式,那都是好多年前的事了,10年以上了)
mugen人物文件能够通过某些方式突破系统规则限制,没有绝对可以制衡他们的系统限制存在,至少那些维持正常游戏功能的系统限制都阻挡不了它
所以,mugen里面没法制作一个裁判来限制参战角色的能力
2012年06月11日 20点06分 19
level 12
厉风 楼主
换句话说,如果mugen有能力约束角色文件的权限,就不会论外满天飞了
2dfm则在剧本模式下,系统权限最高,无论角色制作的怎样变态,系统都绝对说了算,只要制定足够好的系统规则,就能完全约束角色的战力尺度
裁判就是一个用来调动这种系统权限约束的角色
2012年06月11日 20点06分 20
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