关于FFTA2桌游……(申精)
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华丽瓦力 楼主
首先是人物卡:
2012年06月08日 11点06分 1
level 11
华丽瓦力 楼主
然后是R技能或S技能:
2012年06月08日 11点06分 2
level 11
华丽瓦力 楼主
然后是棋盘:
2012年06月08日 11点06分 3
level 11
华丽瓦力 楼主
1.出场顺序按速度大小依次排列;
2.技能伤害直接减体力,体力=0时死亡
3.伤害技能是否命中:骰子 ≥ 技能命中率+受击方角色回避 时技能命中
武器攻击是否命中:骰子≥受击方角色回避 时技能命中
回复技能是否命中:骰子≥技能命中率 时技能命中
4.高耗魔技能可以通过提高‘技能命中率’这一项来实现降低使用频率:如【阿鲁迪玛】的命中可以设置成‘4’,伤害值设置成‘5’,那么用【阿鲁迪玛】攻击一个回避值为0的角色就必须扔骰子到‘4’、‘5’、‘6’才能命中。
2012年06月08日 11点06分 4
level 11
华丽瓦力 楼主
可以设置一些装备卡,如盾+回避,帽+体力上限,武器+物攻或魔攻(考虑到游戏的可玩性建议不设置武器),鞋+移动,衣+某项属性吸收或状态免除,有些比较BT的装备可以附上某项属性抗性减弱。
开场前选择出场的6个角色和副A技能,
R技能S技能和武器用抽签的形式装备到每个角色里。
2012年06月08日 11点06分 5
level 11
华丽瓦力 楼主
我的看法:
1.由于没有怪兽,所以魔兽使无情被抛弃。
2.由于‘道具’的特殊性,可以当角色卡附在副A技能里,比较BT的道具命中值的要求也要高。
3.由于没有MP的存在,所以回复MP的技能可以变成减少下次技能命中值的要求,如【使用MP吸收】可以变成受击后技能命中值-1,如【MP转换】可以变成手机后体力下降-1,技能命中值+1。相反亦然,如莫古利族的S技【MP消费攻击】可以变成增加物理技能的命中要求,同时增加技能伤害值(命中+1,伤害值+1)。
4.正面攻击和背后攻击沿用FFTA一代的设置,只变命中率不变伤害。
5.在第一次掷到‘6’时,能获得第二次掷骰子的机会,当第二次也掷到‘6’时算作爆击,伤害翻倍。装备S技【必杀UP】可以变成第二次掷到‘4’、‘5’、‘6’都能算作爆击。
2012年06月08日 13点06分 6
level 11
继续,我看着呢
2012年06月08日 14点06分 7
level 11
华丽瓦力 楼主
我想的游戏开局应该是这样的:
1.角色卡除了魔兽使总共有59个角色,‘道具’也列在角色卡内,除双方队员各自动分配一张外炼金术师也要配备一张(当炼金术士装备为角色时副A技能栏里可自动再获得一张‘道具’卡),至少要3张,也就是角色卡组要62张卡。开始的时候可以参考三国杀,先从中立角色卡组59张角色卡内随机抽取40张,然后双方‘石头剪子布’决定先后顺序后梅花间竹地各选20张,并将其组合成6个角色和6个副A技能。
2.根据6个角色的种族选择R技和S技,上轮猜拳输的一方先选。
3.装备卡组不需要多,最多分两栏,一栏是衣服组24张{某属性吸收+某抗性减弱、物理伤害减弱、固定黑暗不能等},另一栏是其他装备组如杖6张{增加魔法伤害}、剑8张{增加属性伤害}、帽6张{增加体力上限}、鞋2张{增加移动力}、盾2张{增加回避}(这个数量只是打个比方)。从衣服组各自随机抽取12张衣卡组和12张其他装备组,然后从抽到的卡片内选择6张衣服和6张其他装备装上角色上。
2012年06月08日 17点06分 9
level 11
华丽瓦力 楼主
这里随机抽取40张角色卡是为了增加职业组合的不确定性。同理随机抽取装备卡也是为了增加技能输出的不确定性。
由于有了种族的组合限制,明牌各自选择20张角色卡是为了避免废卡过多。因为R技能S技能只有某些种族特有,如【MP消费攻击】只有莫古利族才有,【消费MP减半】莫古利族不能装备等,所以名牌挑选R技能S技能也是为了避免废卡的出现。
先选角色的一方要后选R技能S技能是为了避免将游戏的胜负过于依赖猜拳的胜负。(这个是参考足球比赛的,猜拳赢的一方获得球权,输的一方选择场地。)
2012年06月08日 17点06分 10
level 6
很不错的构思。
2012年06月09日 00点06分 11
level 11
华丽瓦力 楼主
最好开场的时候R技能是反盖在棋盘上,第一次收到攻击时才FLIP,当满足条件时发动。如我的角色R技是【魔法回避】,那么第一次受到物理攻击时R技能卡翻转,但由于这次攻击时物理攻击,所以【魔法回避】的效果不发动。
2012年06月09日 01点06分 12
level 11
华丽瓦力 楼主
关于异常状态:
‘魅’状态是对方可控制中了‘魅’状态的角色。‘混乱’状态是用武器攻击离自己最近的一个角色,不分敌我。‘黑暗’状态是技能命中要求增加。‘青蛙’‘石化’‘固定’等就不说了。
技能附加异常状态的命中:
如火枪手的【魅惑弹】,命中要求为1,附加效果:当骰子为‘4’或以上时附加‘魅’状态。如果攻击一个回避为1的角色时,当骰子=1时技能MISS,当骰子=2、3、4时受到伤害,当骰子=5、6时受到伤害并附加‘魅’状态。
2012年06月09日 03点06分 13
level 11
参考的是什么范例?[正Music]
2012年06月09日 06点06分 15
level 11
华丽瓦力 楼主
乱想的,开场选人参考三国杀,R技能参考游戏王陷阱卡,装备卡参考游戏王魔法卡,地图和攻击的方式参考FFTA,技能命中参考艾美迪的想法。
2012年06月09日 07点06分 16
level 11
经验多就是NB[汗]
2012年06月09日 14点06分 17
level 11
华丽瓦力 楼主
这样设计的FFTA2桌游版目的只是想把最终幻想战略版按游戏原作呈现给桌游玩家,所以在原作的基础上没有什么重大改变。不设定地形、跳跃、MP、防御力和魔法防御只是想将计算方法简单化,最复杂的东西无非是伤害值的计算,最多也就是4个数字的加减,那样玩家只要记住场上角色剩多少HP和中了什么状态就够了。
本人除了打过几盘游戏王以外就没玩过其他桌游了(飞行棋那些不算的话),所以对桌游的特点不是很了解,这个想法可能还不是很成熟,还请大家指出存在的问题和提出更好的想法,将FFTA2更简单更完整地搬到桌游上去。
2012年06月10日 08点06分 18
level 12
加入了棋盘要素不考虑地形有点可惜了 六面骰不够用可以用二十面骰
2012年06月10日 11点06分 19
level 11
其实可以设计成基础版+扩展模式的玩法,比如sgs的标准版+神话再临+一将成名+SP的坑爹模式……
话说我只是随便说说而已
2012年06月10日 13点06分 20
level 8
回复19楼:地形怎么算 草丛能隐身之类的么
2012年06月11日 10点06分 21
level 12
主要是考虑山地高度和河流不能进入吧
2012年06月11日 12点06分 22
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