日本动画公司及动画监督所获奖项一览&日本动画产业发展概述
名作之壁吧
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吧务
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拉肠君 楼主
首先是日本动画公司及动画监督所获奖项一览
觉得应该单独列一下,美佬制作的图表,不定期更新
源地址:

之前列过文化厅媒体艺术祭作品推荐:

不过大藤信郎赏获奖作品不知道能不能补完,各种自主创作及实验动画,网上没几个找得到资源的[88]
2012年05月18日 07点05分 1
吧务
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拉肠君 楼主
之前列的旧版本:

2012年05月18日 07点05分 2
吧务
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拉肠君 楼主
新版本:2.0

2012年05月18日 07点05分 3
吧务
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拉肠君 楼主

大图:http://pan.baidu.com/netdisk/openlist?sharetype=public&clienttype=0
新版对于监督、作品和奖项的评级都做了修改补足
神级
berlin international film festival-golden bear 柏林国际电影节-金熊奖
超高级
noburo ofuji prize 大藤信郎赏
japan media arts festival-grand award 文化厅媒体艺术祭大赏
日本两大艺术类大奖
annecy international animated film festival 法国安纳西国际动画电影节
animafest zagreb 克罗地亚萨格勒布国际动画电影节
ottawa international animation festival 加拿大渥太华国际动画电影节
hiroshima international animation festival 日本广岛国际动画电影节
四大国际动画电影节
高级
academy award for best animated short film 奥斯卡最佳动画短片奖
academy award of best animated feature 奥斯卡最佳动画片奖
venice international film festival-future film festival digital award
威尼斯国际电影节・数字未来电影影展奖
future film festival 意大利未来电影节
mainichi best film award 每日电影奖・日本电影大奖
mainchi best director award 每日电影奖・导演奖
kinema junpo award 电影旬报奖
japan academy prize-picture of the year 日本电影学院奖・最佳影片奖
blue ribbon award-best film 蓝丝带奖・最佳电影奖
蓝丝带奖、每日电影奖、电影旬报奖、电影学院奖并称日本电影界4大电影奖
很好
annie award for best animated feature 安妮奖最佳动画长片
mainichi animation grand award 每日电影奖・动画电影奖
japan academy prize-animation of the year 日本电影学院奖・最佳动画
还行
japan animation festival 日本动画节(这奖大概90年代后没了)
animation kobe feature film award 神户赏・最佳剧场动画
animation kobe packaged work award 神户赏・最佳商业包装
animation kobe TV feature award 神户赏・最佳TV动画
tokyo anime award- animation of the year 东京国际动画博览会・最佳动画
tokyo anime award- feature film 东京国际动画博览会・最佳剧场动画
tokyo anime award- TV 东京国际动画博览会・最佳TV动画
tokyo anime award- OVA 东京国际动画博览会・最佳OVA动画
2012年05月18日 07点05分 5
樓主這個連結打不開了,另外可以麻煩更新嗎?很讚到推薦呢,感謝🙏
2019年02月18日 03点02分
吧务
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拉肠君 楼主
接下来是日本动画产业发展概述,网上找到的,挺有意思的,虽然不知道原作者是谁[揉脸]
2012年05月18日 07点05分 6
吧务
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拉肠君 楼主
第一节 1950 年代前:日本动画产业的黎明
一、 早期的日本动画
(一)日本动画之父
第一次世界大战后,日本由于受到战争景气的滋润,经济蓬勃发展,也因此开始对海外的文化产生兴趣,开始积极的传入和吸收。
范健佑(1997)指出,在当时,电影已经成为大众的娱乐工具。而动画第一次在日本引起注目,则是 1910 年由法国输入的动画「凸坊新画帐」。在当时的日本,电影被称作是「活动的写真」,而为了要把动画跟电影作出区隔,便把动画称作是「漫画映画」,取其「会动的漫画」之意。
山口康男(2004)指出:明智 45 年(1912 年),四间电影公司:吉泽商店、横田商会、エム‧パテー商会、福宝堂,合并成为「日本活动写真」公司(简称日活);兩年后又设立了天然色活动写真公司(简称天活)。一方面制作电影,另一方面在公司内成立漫画部,从海外输入的动画作品开始研究动画制作。
大正 6 年(1917年)可以称为是日本动画产业歷史的元年。这一年分别有三部日本制的动画公开放映,分别是:
1. 1917 年 1 月,下川凹天的「芋川椋三玄关番之卷」,这是日本第一部动画作品。
2. 1917 年 5 月,北山清太郎的「猿蟹合战」。
3. 1917 年 6 月,幸内纯一的「埚凹内名刀之卷」。
这三个人分属不同公司:下川凹天直属于天活公司、北山清太郎在日活公司、幸内纯一属于小林商会,是一间不属于日活系统的电影公司。在制作动画的过程中,这三人彼此间并没有情报交换、技术合作的迹象,而是各自从海外输入的动画作品进行研究,拥有属于各自的技术以及理論;三人的共通点在于:拥有西洋画的修养、对新事物的拥有强烈好奇心、对流行文化拥有敏锐感觉。而这三个人由于年龄相近、推出动画作品的时间接近、且对于日本动画产业初期具有启蒙导师的贡献,因此三人被合称为「日本动画之父」。
2012年05月18日 07点05分 7
吧务
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(二)日本第一间动画工作室诞生
津坚信之(2005)指出,三人之中,对后來的日本动画产业影响 力最深远的,是北山清太郎。在北山清太郎的提议之下,日活公司成立了动画制作部门,在短时间内完成了许多童话作品改编的动画;同时也接受政府的委托,制作了一些諸如鼓励国民储蓄的政策宣传动画。尔后在大正十年(1921 年)时,北山清太郎从日活公司独立出來,成立了「北山映画制作所」,进行娱乐和教育用动画的制作;这是日本第一间专为制作动画而成立的工作室。
北山映画制作所在制作动画的过程中,为刚起步的日本动画产业培养了下一个世代的接班人才。在产业发展的初期,并不存在着任何系统化的人才教育培训制度,而是采用传统的师徒制。前面提到的三位日本动画之父,他们并没有启蒙老师,彼此之间也没有聯系,而是自己在狭小的工作室角落,跟着几名弟子和雇用來的助手,进行动画制作的研究。经过无数次的失败之后得到珍贵的技术,被视为机密而仔细的保护,除了少数的继承人之外,不会轻易的对任何人展示制作动画的技术。然而北山清太郎却是其中的例外。基本上北山清太郎和其它两人一样,都是只将技术传承给少数的继承人,但是对于其它的弟子,北山采取「我不会主动教导你技术,但是我可以让你偷学」的态度。这样的态度使得北山映画制作所培养出许多的动画制作人才,并且经过许多代的传承,这些人脉影响了日后日本动画产业代表性公司「东映动画」的成立。
(三) 关东大地震:第一次冲击
山口康男(2004)指出:1923 年的震灾「关东大地震」,给正在发展初期的日本动画产业带來了毁灭性的打击。在这次地震当中,关东地区被烧成了一片荒野,所有与动画制作有关的有形资产如厂房设备等,全都遭受到毁灭的命运。日本的动画产业被迫撤退到关西地区;而满目疮痍的关东地区进入了十年间都没有动画制作活动的空白时代。
前面提到的三位日本动画之父当中,下川凹天因为过度勞累引发的眼疾,在 1919 年就离开了动画界,回到漫画家的本行。北山清太郎由于关东大地震的打击,离开了动画界。幸内纯一在震灾后受到 政治家的援助,成立了「スミカズ映画创作社」,但在 1930 年也离开
了动画界。至此三人从日本动画产业的舞台上引退,将棒子交给了下 一个世代的动画家。
2012年05月18日 07点05分 8
吧务
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二、 日本动画的第一次成长期以及起落
(一) 关东大地震后的重建期
范健佑(1997)指出:关东大地震后,日本的动画产业復苏的动力,來自于政府的力量。早在 1921 年起,文部省就对电影和动画实施了推荐制度,将电影及动画导入学校教育之中;为了活用动画在儿童之间造成的人气,除了由各省厅和政府机关亲自制作动画之外,也委托民间业者制作政策倡导或是教育意涵的动画短片。为了刺激震灾后的动画工业,文部省利用教育的力量,采取了以下措施:
1. 将用于教育资料动画的年度预算提升到十万日圆。
2. 课堂上安排电影课,东京都甚至制订「儿童卡通节」,让儿童能接触到动画。
3. 日本电影图书馆在日本各学校放映电影的名单中,规定一定 要有一部动画片。
文部省编列了年度预算,有计划的制作教育用的动画,透过教育的力量,让动画成为学校教材以及社会教育的一部份,连带刺激了 动画片的产量、刺激了动画产业。
(二) 迪斯尼动画带來的第二次冲击
1927 年,迪斯尼的第一部有声动画「蒸气船威利」公开放映,这也是迪斯尼的传奇人物:米老鼠的首次亮相。尔后迪斯尼的有声卡通陆续登陆日本,给日本动画产业带來了第二次巨大的冲击:日本国产动画的观众几乎全被迪斯尼的有声动画给吸引走了。
分析其原因如下:
1. 作画技术的差异:早期日本动画的作画技术,采用的是「剪贴法」。所谓的剪贴法,乃是把画的原稿依照形狀剪下來,贴在别的背景上面,如此作出的动画并没有立体的动感,只能够达到脸部表情、手脚动作的变化,和左右移动而已。而由美国输入的动画是采用「多层拍摄法」,也就是在拍摄时,使用一张一张的原稿,如此一來可以使得角色的动作更为生动。兩相比较之下,日本制动画在角色演技上,就比不上美国输入的动画。
2. 有声动画门坎极高:相较于日本动画产业早期的「家庭手工业」的制作方式,美国动画是以企业化的方式经营,无论是在资金、技术、人力,甚至制作效率方面,都不是日本动画比得上的。这点在有声动画出现后,更是造成日本动画产业的致命伤。有声动画的出现,代表动画制作必须加进作曲、 编曲、演奏、录音等作业。除了相关人才的问题外,也表示需要更多的成本花费、更多的制作时间。而前面提到,此时的日本动画产业主要奥援來自于文部省的教育卡通经费。在发音设备无法引进学校的情况下,教育用途的动画制作维持 无声虽然没有造成太大的问题,但是在电影院上映的动画基 于市场考量,会要求有声动画,而这成本不是一般日本动画公司负担得起的。结果就是,电影院上映的几乎全是美国动画,日本制动画只能退守教育动画市场。
3. 成本居高不下:此处的成本,指的是电影院播放影片的成本。美国动画挟其庞大的资金以及制作效率为后盾,可以在全世界发行大量的影片拷贝。以日本市场來說,一部美国动画有一百多个拷贝,而日本国产动画仅有二十几个拷贝,再考虑到制作成本,反映在票价上,观赏一部日本动画的票价足足 可看兩部美国动画。以电影院经营者的立场來看,当然会选择美国动画,而不是日本动画。
然而迪斯尼动画给日本动画产业带來的冲击并不是只有负面的影响。在迪斯尼动画的刺激之下,日本动画产业藉由学习有声动画的制作,在技术上也慢慢的有了进步,其中的代表性人物是政冈宪三。 范健佑(1997)指出:政冈宪三在 1929 年进入了日活公司的教育映画部门,之后在日活的援助之下独立出來,成立了「政冈映画制作所」, 并且于 1932 年制作出日本动画史上第一部有声动画「力与世间女子」,由松竹电影公司发行。另外,政冈宪三也是日本动画产业使用赛璐璐胶片作画的先驱者,提升了日本动画在画面表现上的质量。
2012年05月18日 07点05分 9
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(三) 战争带來的转机以及第三次冲击
1931 年,九龘一八事变爆发;1933 年,日本毁弃华盛顿公约,退出国际联盟。此时,战争已经笼罩全日本。而第二次世界大战意外给了日本动画产业一线生机,原因如下:
1. 因应战争的到來,日本军部决定以动画來进行思想教育,鼓吹爱国思想。除了援助动画公司开拍各种激励人心、赞扬皇军的影片之外,同时还强迫电影院必须要放映这些国产动画片。二次大战初期,日军在战场上屢传捷报,也因此刺激了战时的动画产业发展。
2. 1941年日军偷袭美国珍珠港,随后对美国发布宣战公告。由于对美国宣战之故,「敌国」的动画影片遭到输入限制,已经不能在日本上映了。对日本动画來讲,等于是最大的敌手被迫从市场上退出。
另外据山口康男(2004)指出:在 1934 年,新型的富士底片研发成功,提升了日本动画的质量。综合以上种种因素,在战时的日本动画产业一度有蓬勃发展的迹象。然而随着战事的失利,后方的资源开始吃紧,军部虽然继续支持政策性动画的制作,但声势已大不如前; 除了政策性动画之外,也有一些动画制作者基于本身的热情,创作出一些娱乐性的动画作品,却被当局认为是不合时宜的影片,而没有获得宣传资源的投注。 第二次世界大战败战后,日本动画产业遭受到了第三次的冲击。战争末期,盟军对日本本土展开一连串的空袭行动,自从关东大地震后好不容易復兴的动画产业,再次遭受到毁灭性的打击。败战后的日本全国,呈现焦土化的狀态,各种民生资源都缺乏的狀态下,根本没有余力去制作动画。继关东大地震后,日本的动画产业发展再次 被迫中断。
2012年05月18日 07点05分 10
吧务
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第二节 50年代:从灰烬中重生—东映动画的发迹
一、 东映动画的创立
尽管第二次世界大战给了日本动画产业重大的打击,但是幸运的是,许多动画制作者并没有因为战争而失去生命。终战兩个月后的 1945 年 10 月,以政冈宪三、山本早苗、村田安司等人为中心,集龘合了将近 100 人的动画制作者,成立了「新日本动画社」。
津坚信之(2004)指出:在动画产业百废待举的时候,竟然能够从日本全国召集这么多的动画制作者來成立「新日本动画社」,其实背景是美国的占领政策在运作。美国在战争进行中,自己就曾经委托 迪斯尼等公司制作许多倡导政府政策以及爱国思想的动画影片;这点日本的情形也是一样。美国政府深知动画作为教育工具的效果非常好,因此在战胜之后,为了对战败国日本的人民进行思想教育以及控制,以美国为中心的「占领军总司令部」(GHQ)便在占领政策中,加 上对动画制作的管制政策,由 GHQ 其下的一个组织「民间情报教育局」(CIE)负责执行。也因为如此,「新日本动画社」的人数虽然多达一百 人左右,但目的不是为了集龘合众人的智能力量来发展动画产业而组织起來的,而是在美国的占领政策之下,为了对动画人、动画产业进行控制监督而被「动员」的。战后的日本动画处于一种非常混乱的狀况。由于 CIE 的强制动 员,将许多动画人聚集在同一间公司之下,但是这些人当中,有许多人在战前都是动画界的一方之雄;如同先前提到的,日本动画产业在发展初期,是以家庭手工业的型态为主,由少数一兩个人为核心的制作单位。当他们齐聚一堂时,因为彼此的意見纷歧,加上动画界的分工制度尚未建立,导致「新日本动画社」的运作呈现多头马车的狀态。 这种狀况下,动画制作非常没有效率。另外,在 CIE 的监督管理之下, 在战争前后制作的内容有关封建主义、军国主义的动画被禁止上映、底片被烧毁处分掉;山口康男(2004)也指出:CIE 也针对动画制作制订了十三项的条例,禁止制作含有「复仇」、「种族与宗教议题」、「反民龘主主义」等内容的动画。由于诸多的限制,导致这个时期的日本动画还是以教育动画为主,另外有少数的广告用动画,以商业目的为主要考量的动画还没有正式出现,动画制作的成本难以回收。基于以上种种原因,「新日本动画社」成立不久后,就开始分崩离析。
「新日本动画社」经过了不断的分裂、改组,后來吸收了东宝的相关会社,并且在 1956 年(昭和 31 年)7 月,纳入了东映教育动画会社的旗下,成为东映体系的一员,「东映动画」正式成立,社长为大川博。
2012年05月18日 07点05分 11
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第三节 60 年代:电视动画诞生、日本动画产业起飞
一、 虫制作的成立
1947 年,手塚治虫(19 岁)发表了重量级单行本作品「新宝岛」,在日本全国销售 40 万本,造成震撼。在手塚治虫之前的日本漫画,都是以四格漫画的形式來表现。手塚治虫深受美国迪斯尼动画影响, 以及本人对于电影的热爱,在他的漫画作品裡面注入了新元素:「运镜变化」。手塚治虫带入了电影的拍摄手法如:变焦、广角、俯视等 镜头变化的技巧,为漫画注入了电影的感觉,使人在观赏漫画时,有 漫画「活了起來」、「跃然纸上」的感觉。虽然漫画在日本早已存在, 但现在为世人所认知的「日本漫画」,实际上可說是从手塚治虫之后才开启了这个时代。
之后几年间,手塚治虫不断的发表漫画作品,每一篇都造成热潮;1951 年「アトム大使」在光文社的漫画杂志「少年」上开始连载,隔年把配角アトム扶正成为主角的「铁腕アトム」(原子小金刚) 开始连载。到了 1954 年,手塚治虫已经成为年收入最高的漫画家, 年收入 217 万日圆。但手塚治虫并未因此而满足:拍摄动画影片才是他的毕生梦想。
津坚信之(2005)指出:1960 年,东映动画的第三部长篇彩色动画「西游记」上映,这部动画影片是以手塚治虫的原作「ぼくの孙悟 空」为基础所企画的。因此,在制作工程刚开始的时候,东映动画就委托手塚治虫參与协力制作,担任「西游记」的原案、构成。手塚治虫在与东映动画的合作过程中,感受到许多与漫画表现方式不同的魄力、与漫画家的单体作业完全不同的集团分工作业、发现动画的集体作业可能会抹煞动画创作者的个性等等⋯⋯。总而言之,手塚治虫从东映动画学到了制作动画影片的基本,并且伺机成立独立的制作公司,制作属于自己的动画。
1961年,手塚治虫在东京都练马区的富士見台购入了数百坪的土地以及摄影器材,成立了「虫ブロダクシヨン」(虫制作)。虫制作成立的初期,人力资源主要來自于从东映动画流出的人才。至于人才为什么会离开东映动画,转投虫制作呢?这是由于东映动画的制作过 程采取彻底的预算管理主义。为了达到每年一部彩色长篇动画的产量,在制作过程中严格管理时间以及预算,虽然得以使得每部作品维持一定的质量,但也因此间接压缩了一部分动画人的创意发挥空间。 另外,东映动画的社员雇用制度可以說近似于社会保险制度;举极端一点的例子,一位每个月画一张原画的动画师,与另一位每个月画三百张原画的动画师,领的却是同样多的薪水。在这些因素影响之下,一些有能力有抱负的动画师,不甘于在东映动画里面,只当庞大分工系统理的一颗小螺丝,在虫制作高薪水、福利好的诱因之下,便纷纷转投虫制作的怀抱。
虫制作的处女作品是「ある街角の物语」,这是一部实验性浓厚的动画作品,花费一年时间制作,于 1962 年公开放映,之后获奖连连,包括艺术祭奖励赏、蓝缎带教育文化映画赏、以及象征日本动画界最高荣誉:第一届大藤信郎赏受赏。而在讨论虫制作日后的制作方向之时,达成的决议是:「制作彻底的商业性质作品并且受到观众喜爱,储存资金之后制作实验性质的动画」。而在实验性的作品「ある 街角の物语」之后,为了下一部实验性动画的资金,必须开始寻找「担任资金储备任务的商业作品」的题材。「铁腕アトム」(原子小金刚)就是在这样的方针之下产生的动画作品。

2012年05月18日 07点05分 13
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(二)有限动画的极致
为了能够以小虾米之姿与大鲨鱼搏斗,手塚治虫创造了低成本、省人力的大量生产动画模式;首先手塚治虫将东映动画所使用的「兩格摄影」减少到「三格摄影」,也就是将画作张数由每秒十二张缩减到每秒八张,如此一來大幅降低了作画的张数;而为了弥补张数减少带來的缺陷,发明了许多制作技巧,例如:
1. 以短镜头取代长镜头:将观众注意力集中于某些部位而非注意演技细节。
2. 拍摄中抽拉赛璐璐片:表现出物体移动的感觉,如爆炸产生的震动。
3. 镜头跳跃:省略复杂的绘图过程,如汽車冲出悬崖的画面直 接「跳跃」到汽车损毁的画
面,省去了中间汽车打滚的过程。
4. 建立赛璐璐片库存(BANK 系统):重复使用赛璐璐片以节省再 一次作画的时间及成本,
如:「圣斗士」中穿上圣衣的场景,「六神合体」中六具机器人合体成为巨大机器人的场景,这些场景会不断重复出现,重复使用赛璐璐片可省下大量的成本。
有限动画的制作模式大幅降低了制作动画的成本以及时间,这套制作方法后來经过不断的改良,成为日后日本电视动画得以量产的功臣之一。
(三)商业模式的雏形
在虫制作决定要将「原子小金刚」的漫画制作成动画、搬上电视屏幕之后,为了要能够顺利的在电视上播出,必须通过电视台以及广告代理店的审核。其中广告代理店由于赞助制作费的缘故,对于动画作品的内容掌握以及播出许可,握有相当大的权力。手塚治虫捧着「原子小金刚」动画的制作企画书,找上了当时最大的兩家糖果公司:森永和明智。森永在当时是市占率第一的糖果公司,面对手塚治虫的提案,他们没有马上回复,给的的回答是「我们会再检讨企画内容」; 碰了软钉子的手塚治虫转而寻求明智的赞助,明智公司在听完手塚的提案之后,马上决定全权独占提供「原子小金刚」的赞助播出。
1963 年 1 月 1 日下午 6 点 15 分,「原子小金刚」照预定计划首播,收视率从第一集开始就不断上升,如表(),奠定了人气作品的基础。明智公司所生产的印有原子小金刚图案的各式糖果销售量一路狂飙,使得明智公司的市占率一举超过了宿敌森永公司,成为业界第一。
为了弥补在制作电视动画过程中产生的赤字,手塚治虫积极的透过各种方式增加虫制作的收入;除了授权给玩具、食品公司之外,原子小金刚也卖出了海外的版权。美国国家广播公司(NBC)以一集一万美元,总价三亿多日圆的价格买下了播映权,由手塚治虫亲自赴美签下契约书,允许原子小金刚以「Astro Boy」的名字在美国公开播映。
原子小金刚的成功,建立了往后日本电视动画商业模式的基础:也就是寻求广告代理店的赞助,改编受欢迎的人气漫画成为电视卡通,由电视台买下播映权之后播放;缔造良好收视率之后,透过贩卖不同平台上的播送权利以及授权各种周边商品,进一步求取更大的利益。原本东映动画与迪斯尼相近的商业模式,在「电视动画」这个穿透力更强的媒体出现之后,受到了极大的挑战,迫使东映动画不得不于 1964 年成立了三班电视动画制作小组,投入电视动画的制作。

2012年05月18日 07点05分 15
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2012年05月18日 07点05分 16
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三、 第一次日本国产动画风暴袭來
津坚信之(2004)指出:在日本动画产业史上,有三次所谓的「风暴」(Anime Boom)。第一波的日本动画风暴,在 60 年代由「原子小金刚」吹响了号角;原子小金刚的成功,吸引许多电视台、工作室纷纷成立,加入电视动画的制作行列。1963 年,有五部的电视动画推出;1964 年有三部电视动画推出;到了 1965 年,则一口气暴增到十四部。从此之后,每年都有超过十部以上的电视动画作品推出。其中比较重要的几部作品,依其制作公司描述如下:
(一) TCJ:「铁人28号」
1952 年 TCJ(Television Corporation of Japan)成立,一开始从事的是电视机的输入贩卖,后來于 1953 年成立了动画工作室,开始进入电视动画的領域。TCJ 的第一部作品是 1963 年 9 月 15 日开始播送的「仙人部落」;之后同年的 10月 20 日,「铁人28 号」开始在 富士电视台播送(原作为横山光辉,亦是日本动画史上的一位巨匠)。
「铁人 28 号」在日本动画史上的历史地位并不会输给「原子小金刚」。铁人28号与原子小金刚同样是机器人,具有独立的智慧,但是他是一个巨大的机器人,需要靠操纵者以操纵器遥控他。在剧情方面,则是主角操纵巨大机器人惩奸除恶、节奏明快的热血动画。「铁人28 号」被看做是日后70年代出现的、日本动画史上最具代表性的青少年取向作品:「巨大机器人」系列的原点。时至今日,海外的观 众只要听到「日本动画」,大多数人脑海里浮现的影像,都是热血、富正义感的青少年驾驶着巨大机器人与邪恶反派对抗的情节。

2012年05月18日 07点05分 17
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第四节 70~80 年代:空前的动画风暴袭來
(一) 巨大机器人的动画革龘命
1972(昭和 47)年 12 月,永井豪原作、东映动画制作的「マジン ガーZ」(无敌铁金刚)于富士电视台开始放映,开启了第一波巨大机器人动画的风潮。以「无敌铁金刚」之前的机器人动画類型而言:「原子小金刚」基本上仍将主角アトム视为有生命、有思想的个体,外观与一般小孩无异,只是力气稍微大了一点,具有上天下地的能力罢了;「铁人28 号」虽然里面的机器人是巨大又威猛的铁人,但是故事主轴在于主角金田正太郎如何以遥控器「操纵」铁人,解决日常生活中小偷上门、街坊邻居纷争等事件。这样的现象一直到「无敌铁金刚」 放映之后,有了革龘命性的转变。
铁金刚身高 18 公尺、重 20 顿,以黑色为主要色而内藏着强力兵器的坚硬超合金身躯,主角兜甲儿(柯国隆)一反过去从外部以遥控器操纵机器人的方式,而是驾驶着红色的指挥艇,从铁金刚的头部与铁金刚合而为一,藉由这种「合体仪式」将铁金刚转变为自己的化身而 使之行动;登场的角色不止是兜甲儿和他的铁金刚,作为同伴登场的木蘭号、阿强一号,担任反派角色双面人、地狱博士和各式机械兽,众多有魅力的正反派角色和巨大机器人以人类和地球的存亡为赌注,展开壮烈的战斗。然而,若是每周的动画都依循着「机械兽來袭—研究所遭遇危机—主角和同伴驾驶机器人出动—使出绝招击退來犯的机械兽」的模式,观众很快就会看腻。因此在剧情进行到中段之后,安排铁金刚受到重大的打击,以此作为转机,让铁金刚获得更新更强大的武装,例如金刚飞翼。种种创新的安排,让「无敌铁金刚」深深抓住了观众的心,缔造了不败的收视率(平均收视率30%以上),以及随之而來的巨大周边商品利益。
多田信(2002)指出:从 1973 年开始,株式会社バンダイ(BANDAI, 万代)发售了「超合金マジンガーZ」的玩具,造成轰动的销售热潮,从此机器人动画与玩具的搭配成了密不可分的获利公式。这裡与之前的 60 年代有极大的不同出现了,过去的动画相关商品都是一堆针对孩童的糖果、甜食,所以才需要乖乖牌的主角(如原子小金刚的アト ム、铁人 28 号的金田正太郎,都是看起來乖巧惹人怜爱的小孩),在广告甚至作品中由他们吃给大家看,催眠掌握家中经济能力的家长。 而到了无敌铁金刚时却不一样了,驾驶者被塑造成英雄的象征,是偶像,而且是唯一的一个。加上铁金刚本身并不具意识,完全倚靠驾驶者宛如驾驭手足一般的「操纵」,对于以自己的手在玩弄玩具的孩童来说,自身就像是那唯一的英雄一般,获得的成就感自然也就有所不同。而这「超合金」一词,也是因为这个玩具系列第一作便是无敌铁金刚的关系,拿在手上那沈重的感觉与剧中铁金刚所使用的打不烂的材质超合金 Z 正好互相呼应,再加上铁金刚的造型简单,玩具几乎是完全重现电视上的铁金刚,更是引起孩童的购买欲,因而大卖。从此机器人动画便在玩具业界中占有着不动的地位,但也由于赞助商的力量强大,即使机器人动画收视率不错,但是只要玩具销售成绩不尽人意,往往会因为玩具制造商的压力而遭到腰斩,或是变更制作方向,也引发关于动画创作主体性被商业利益扼殺的批评。
1970 年代,是巨大机器人动画的全盛时期,重要作品如下表 4-2:

2012年05月18日 08点05分 20
吧务
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(二) 少女取向动画的黄金时期
陈仲伟(2004)指出:少女取向的动画,从 1960 年代晚期的「魔法使莎莉」开始,在 1970 年代迎向了黄金时期,但是在 1980 年代陷入低迷。直到 1992(平成 4)年,武内直子原作、东映动画制作的「美少女战士セーラームーン」在朝日电视台播出后,获得巨大的人气、并且征服了欧美的市场,近年來也逐渐复苏。
根据斋藤美奈子(1998)指出,在动画之国中有兩大文化圈,分别是男孩的国度和女孩的国度,她以「超级机器人」和「魔法女孩」这兩類型作品的特色來分析这兩种国度的相异之处:
「男孩国度是军事的国度;是在未來、在宇宙中战争的世界;战争是为了排除异质性、是为了和平而进行防卫战;男孩的战争是有组织的;男孩的变身是武装;建国的基础在于科学技术。
女孩国度是以恋爱來立国;是梦想、星辰与爱的世界;战斗是为了守护珍贵的宝物;没有特定的组织而是与好朋友形成团 体;女孩的变身如同服装表演;建国的基础是非科学性的魔法。」
这种「魔法女孩」的题材,是后來少女取向动画中,各式女性角色(圣女、女神、邻家女孩、战斗女孩)的原点。在技术方面、不像男孩取向动画作品多使用夸张、热血的表现手法,多使用慢动作或停止镜头,捕捉人物情感的流动,带给观众感动。从 60年代晚期到 70 年
代,重要的少女取向动画作品,如下表 4-3:

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(三) 世界名作剧场系列
傻呼噜同盟(2006)指出:从 1968 年的「姆咪」(Mumin,原作:芬兰作家 Tove Marika Jansson)开始,开始了另外一个日本动画产业史上重要的系列作品:「世界名作剧场系列」。这个系列的动画是在每个礼拜日晚间七点三十分,于富士电视台播出。「世界名作剧场系列」选用脍炙人口的世界名著当作题材,考证详细、制作精良,富有教化意义,因此成为家长小孩都爱看的动画系列,在海外一样大受欢迎。其中有许多令人感动而印象深刻的名场面,例如:1975年的「フ ランダースの犬」(龙龙与忠狗),结局时龙龙冻死在比利时安特卫普圣母大教堂内魯宾斯的画作下,这个场面让许多观众心碎落淚;作品 放映过程中曾有观众写信到电视台要求修改原著的悲惨结局、日后动画作品中有不少狗的角色都以剧中忠狗的名字「帕特拉修」命名以向作品致敬、比利时圣母大教堂前龙龙与忠狗的雕像成为日本观光客朝圣的景点⋯⋯等,都说明了这部作品的影响力。1970 年代的「世界名作剧场系列」作品如下表 4-4:
「世界名作剧场系列」,播出之时在巨大机器人动画风潮的影响之下,仍然创造了很好的收视率,可惜到了 1980 年代,由于动画市场观众分众化的趋势,以及口味越來越重,导致这个系列有点后继乏力,最后在 1997 年划下句点。然而在动画制作的过程中培育了许多日后日本动画产业的重要人物,例如担任演出的高畑勋、富野由悠季、角色设计的小田部羊一、构成的宫崎骏;其中对于宫崎骏、高畑勋这对搭档的影响尤其显着,日后兩人组成吉卜力工作室,推出一連串震撼全球的卖座作品,在他们的作品裡头都可以嗅到浓浓的「世界名作剧场系列」的味道。

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B.吉卜力工作室在人力资源上的创新之举
由于制作纯粹剧场版动画背后隐藏的高风险,为了使风险减到最低,在吉卜力工作室成立之初,并没有雇用任何全职的工作人员。在制作一部影片的时候,他们大约会召募 70 个左右的人员组成小组, 当电影完工之后,小组即自动解散;工作的地方,就只有位于东京市郊一间房子中的一层樓而已,而且还是租來的。一切的管理决策都由高畑勋一手包办,在他的良好经营之下,吉卜力工作室才得以顺利地完成「天空之城」的制作,并在 1986 年上映,成功地吸引了 775,000位观众到电影院观赏,同时得到了极高的评价。
继叫好不叫座的「龙猫」和「萤火虫之墓」之后,第一部为吉卜力创下极佳票房的电影,是 1989 年由宫崎骏导演的「魔女宅急便」,它也成为日本全年度最卖座的电影。这部电影所带來的收益及票房, 超过了所有吉卜力工作室之前所作的每一部电影。然而在这次巨大成功的背后,吉卜力遇上了另一个问题:到底该怎么运作比较好呢?尤其是在雇佣关系、工作人员的召募和工作室的发展方面,更是需要考虑的问题。在日本的动画电影界,一般都是按照所画的张數來计算员工的薪资,这也是吉卜力给付它的员工薪资的计算方法。然而,跟票 房上的巨大成功相比,「魔女宅急便」的工作小组所得到的薪水却严重偏低,差不多只有日本平均薪资的一半。于是,宫崎骏做了兩个决定:
1. 改用全职的雇佣制度以及固定的薪资系统,将工作小组的薪资加倍。
2. 固定规律地召募新员工,并且加强培训制度。
继「魔女宅急便」之后,吉卜力的下一部作品是「岁月的童话」, 导演是高畑勋。在这部电影制作工作进行的同时,1990 年 11 月,全职制度开始实施,而且吉卜力也开始推行动画训练的课程,同时实现 每年固定招收新员工的制度。「岁月的童话」这部电影在 1991 年公开 上映,也创下了极佳的票房,成为当年最卖座的电影。随着宫崎骏雇用全职员工、薪水加倍和固定招收新员工兩个建议的实现,也产生另一个新的问题:影片制作成本的大幅提高,这是吉卜力早已预料到的结果。雇用全职员工的意义,就是吉卜力必须每个月给付员工薪水,而且既然动画制作的成本有80%是來自人力,那么薪水提高兩倍的结果当然会造成成本大幅度提高。要制作最高质量的电影,就必须投注极高的制作成本。对于新制度造成的资金问题,吉卜力的应变方法就 是维持一种不断工作的狀态,也就是不断地制作新的电影,并且在广告方面做更多的努力,并希望藉此來提升票房。当吉卜力工作室开始「红猪」的制作之时,实际上当时「岁月的童话」的制作还尚未完工。 吉卜力第一次遇上这种兩部电影制作时间重迭的情况,当时《岁月的童话》已接近完工,正处于最忙碌的阶段。在这种非常时期,吉卜力根本不可能拨出员工來制作「红猪」,结果是在红猪制作刚开始的时候,可怜的宫崎骏竟然必须自己单枪匹马地工作。而利用策略性的手段(如广告)來提高票房的方式,吉卜力工作室之前并不是没有想过这个问题,只不过是在「岁月的童话」之后,他们才真正想到有必要在广告方面下功夫。
1994 年由高畑勋所导演的「百变狸猫」上映。在这部动画中, 大部份的动画部份都是由「岁月的童话」之后新加入吉卜力,在吉卜力成熟的年轻成员完成,而他们也为「百变狸猫」这部影片下了非常大的努力:在《百变狸猫》中,吉卜力第一次使用计算机作画(CG)。「百变狸猫」也成为年度日本动画影片的第一名,吉卜力在人力资源培育上面所播的种子,如今开始收割。

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在 1995 年夏天上映的「侧耳倾听」中,吉卜力尝试了一个新的制作群组合。宫崎骏负责制作、编剧、人物设定、分镜画,而曾在「再見萤火虫」、「魔女宅急便」及「岁月的童话」中担任动画导演的近藤喜文,则出马挑战导演一职。这部片子的最大的卖点在于是动画技术的新突破,剧中有一段小提琴独奏,镜头对准左手,画面上的指法与真实的提琴指法完全吻合,和音乐配合得天衣无缝。近藤喜文是吉卜力的核心人物之一,多部吉卜力的动画电影也有他的一份功勞,但令人遗憾的是近藤先生在 1998 年的 1 月病逝。
除了在动画制作的过程中落实人才培育之外,在 1995 年四月, 吉卜力创立了一座「东小金井动画学院」(小金井是吉卜力所在的一 座市镇),希望能挖掘出并培养更多像近藤这样的新导演人才,学校的校长是高畑勋。没人能保证吉卜力工作室能继续像这样顺利地发展下去,但是吉卜力从來没有忘记,每一部电影对他们來說都是个新的挑战。持续地在质量、技术及人才培育方面不断创新,这就是吉卜力工作室存在的理由。
另外值得一提的是,在 1993 年,吉卜力成立了摄影部门,从此之后,吉卜力成为了一个具有动画部门、美术部门、绘画部门以及摄影部门的完整工作室。这和日本动画工业界的发展方向完全相反龘;日本动画界从东映动画开始,一般强调与美国迪斯尼相同的极度专业分工;而吉卜力采用相反发展方向的原因,是因为吉卜力觉得大家在一个屋檐下,为着共同的目标而努力,这样对达到高质量工作更为重要。事实也证明,吉卜力所推出的每一部作品,在创意以及技术的表现水平上,均可说是无懈可击,屡次获得国内外各大影展的肯定。吉
卜力工作室的重要作品获奖纪录简介如下表 4-7:

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(六) 龙之子工作室、鬼才押井守
1970 年代,有另外一间非常活跃的动画工作室:龙之子工作室, 由身为漫画家的吉田龙夫于 1962(昭和 37)年所设立。龙之子工作室 原先是吉田三兄弟:吉田龙夫,以及当时以丸山健二为笔名的吉田健二与九里一平(本名吉田丰治)为了漫画、插画出版的事务所成立的工作室。吉田龙夫在看了手塚治虫的「原子小金刚」后,大为感动,决定投入动画制作的行列。吉田龙夫的处境和手塚治虫也很像,他在缺乏赞助的情况下,以画漫画的稿费收入补贴,并且把自己的房子拿去抵押,才有钱盖了一座摄影棚,并且在没有经验的情况下靠自己的力量摸索动画制作的过程。
龙之子工作室在 70 年代的活跃时期,作品风格多元,有荒谬喜剧、也有童话故事,这段时间推出的重要作品如下表 4-8:
傻呼噜同盟(2001)指出:其中最重要的作品,当推 1972 年的「科学忍者队ガッチャマン」(科学小飞侠),原作吉田龙夫,导演鸟海永行。这部作品除了缔造了20%以上的平均收视率之外,在动画技术以及动画类型开拓上,对动画产业作出了不少贡献。在片头中,原先计画以火焰烧出ガッチャマン几个字,但经过几次的失败后,才制作出后來从外层空间遥视地球的画面,这画面是在洗脸盆底画上地球的样子, 再从背后打光,并将其拍摄下來,而成为当时大家津津乐道的话题。在作画风格上,「科学忍者队ガッチャマン」走的是偏「剧画」风格,把动画人物画得像真人一般, 肌肉骨骼及关节的动作都要十分拟真,这种「把动画拍的像电影一样」的手法,是当年手塚治虫的梦想。另外,当时流行「特摄影片」(著名特摄片類型就是大家熟知的「假面超人」),而那个时代的特摄片是大成本的制作,与成本相较之下低廉的动画影片地位完全不同;「科学忍者队ガッチャマン」的演出手法,在当时博得了「媲美怪兽特摄电影的动画」的美名!而「科学忍者队ガッチャマン」所开创的「五人战队加上机械合体」的题材類型,后來反过來成为特摄电影的主流模式,也是另外一项了不起的成就。

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