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2006年12月27日 11点12分
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魔兽争霸Ⅲ:混乱之治》采用全3D引擎,并且在色彩方面十分明亮,精细的细节描绘,堪称经典的辉煌延续。一时间,魔兽3成为了全球销量最快的游戏
2006年12月27日 12点12分
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根据《2006中国网络游戏公司年终大盘点(上篇)》我们可以了解到《魔兽世界》在推出1年多的时间里开始呈现出逐步下滑的趋势。业内分析认为在新资料片《燃烧远征》面市前,WOW市场的萎缩将不可逆转,即使更新,更新过程中稍有差池,情况将变得更为恶劣,可能变逐步萎缩为全面萎缩。 魔兽世界 本身设计上就有很多问题的网络游戏,暴雪在游戏设计上功力之深厚是毋庸置疑的可惜没有设计网络游戏经验,无论对于哪一款网络游戏能否有效的解决“网络延时”是最首要解决的问题,可惜早在欧美地区就出现不少这类问题,而到了中国就越发明显(第五区就是一个例子)。“副本”很有特色的设计却成了减少在线玩家的最主要的原因,就目前暴雪设计出来的“副本”人数都需要很多这就造成大部分玩家只到有“活动”的时间才会上线,无法有效的长时间留住玩家。“战场系统“设计的问题多多,从早期的两大阵营互相对刷,到现在的跨服对战都无法解决人气不足的问题。从战场这一系统的诞生我们不难看出,暴雪力图把《魔兽世界》打造成继《星际争霸》《魔兽争霸》之后的第三款能列为比赛的游戏这样就能使《魔兽世界》的寿命无限的延长也更能吸引一些“职业”玩家,很可惜设计的极为失重,为什么这么说?首先两边人数不能保证对等,虽然上限都是40人可惜组不满呢?再者就是装备上的失重,副本下的多%
2006年12月27日 12点12分
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======================================================[07]【秩序】无序也许会给某些人带来好处,比如用外挂的,公共区用马甲骂人的等等,这些人也许体会不到人们对秩序的渴望其实也是天生的,而且这对大多数人而言这是很不公平的,同时大批用户的抱怨游戏环境恶劣,经济系统的失衡也会带来很严重的负面影响,所以我们要尽可能的建立一个有序的游戏环境。另外与现实逻辑相悖也会使用户产生无序的感觉,所以尽可能的增加“真实感”其实就是减轻用户的无序感。======================================================[08]【独立】一种对自作主张的渴望,不等不承认有些时候我们确实有必要对玩家的一些行为进行限制,比如物理地图的边界或更常见的必须按照剧情发展和关卡设计来进行游戏等等,这些限制确实是必要,但如果你有条件提高游戏的“自由度”的话我想你得游戏会更受欢迎,没有人喜欢被束缚。让玩家以自己的方式进行游戏其实是很吸引人的。======================================================[09]【复仇】一个人战胜了另一个人,后者在复仇欲望的驱使下不断地加强自己最终战胜了前者,而前者又会去走一个复仇者的路,这对游戏的好处不须多说,所以要想办法更好的利用这一点。======================================================[10]【社会交往】倾诉苦闷,分享快乐,这是人类的本能,让玩家之间的有效交流,在某一程度上可以提高一款网络游戏的黏着度。======================================================[11]【家庭】一个温暖的归宿,一个可以依靠的港湾,人类是群居的动物,好多游戏都允许玩家结婚,不过关于虚拟婚姻争议太多,我也不想对这件事说三道四,我要说的只是这也是提高游戏黏着度的一种方式。======================================================[12]【社会声望】以正当或不正当的方式取得成功并得到奖励和赞誉,这是非常吸引人的,无论是单机的还是多人在线的,甚至这时许多玩家完这个游戏的唯一动力。不断地升级,不断地加强自己,玩家们乐此不疲。======================================================[13]【厌恶】在游戏中可能使玩家产生厌恶感的因素有很多,比如繁琐的操作,不清晰引导,不明确的说明,不礼貌的玩伴等等,所以我们在设计产品的同时必须要考虑这些可能产生厌恶感的所有因素。注意,这非常重要!======================================================[14]【公民权】所有用户的权利都应该是平等的,所以要尊重所有用户的权利,包括那些以不正当手段获取利益的人,而且使用游戏中的BUG是也所有玩家的权利,而消除BUG才是我们的义务。======================================================[15]【力量】人们对力量的渴望很难估量,这也是产生游戏动力的原因之一,人们希望通过自己的力量来影响别人。这种欲望也是最原始的,好像最原始的东西都是最强烈也是最有生命力的东西。好好利用这一点,你会成功的。======================================================这样看来除了“食物”、“运动”这两种欲望我们无法或暂时不能满足玩家之外,人们大多数的欲望都可以通过游戏获得一定程度上的满足,单从这一点来看我们的发挥空间其实是很大的。接下来的事情就是要在不破还游戏性和游戏的完整性的前提下不断地在更大程度上满足用户,同时也要研究我们所面对地用户群对哪一种欲望的需求更强烈,我们就下更大的功夫在这种需求上,以合理的安排有限的资源。人类的所有行为都是缘于这15种欲望,好好利用这一点,祝大家都能做出最牛B的游戏!======================================================最后一句话,我就不妨再重复一遍,祝大家都能做出最牛B的游戏!
2006年12月27日 12点12分
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暴雪公司(Blizzard Entertainment)向来十分注重自己游戏的画面和运行效果。“魔兽”制作小组对于全3D画面一直比较保守,等到主流电脑足够应付这些系统负担,而且还能流畅的运行时才重新开始考虑转型。作为“即时策略”游戏的霸主,暴雪等到2002年才推出了首款全3D的即时策略游戏,而且正是该公司的顶梁柱系列——《魔兽争霸》的第三代。 一开始这款游戏的类型被定为角色扮演和即时策略的混合体,成品推出后——经过很长时间的等待——真正的风格依然以坚实的即时策略为主,而在很多方面吸收了角色扮演游戏的精髓。与其他大多数游戏动辄就几个集团军一起伺候不同,该游戏大幅度的限制了战斗的规模:大多数时候你进攻所用的部队数量都不会超过手指头数完的范围。游戏中,特殊单位“英雄”以及他们能力(这些能力可以通过战斗升级或者装备来提升效用)是游戏进行策略的关键。谨慎的战斗,活用英雄的能力,是完成游戏的主要方式。 除了游戏精美的画面,完善的系统,游戏中提供的5个截然不同的种族,设定也非常出色。5个种族都有自己独特的能力,以及完全不同的游戏进行风格。5个种族的平衡性设定是相当困难的,但是暴雪公司则在这方面是出了名的细致和耐心,经过反复的调整,等到游戏上市时已经达到了相当令人满意的程度。玩家长时间的等待是值得的。 虽然《魔兽争霸III》并没有达到“十大”前三名在RTS类型中那样的地位,但是其精美的画面和无懈可击的系统设定,都足以经的起历史的考验。
2006年12月27日 12点12分
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揭密暴雪15年来的历史(1991-2005)(1) 暴雪,这个在全球玩家中如雷贯耳的名字。“暴雪出品,必属精品”关于对暴雪的评价,我们很少有听到负面的言论,更多是一些抱怨:对大家喜爱的游戏迟迟不出续作的抱怨。暴雪作品似乎总是被“跳票”这个字眼缠绕着,不过,每一次无尽的哀怨总是会在游戏推出的那一刻烟消云散,取而代之的则是无比的兴奋与崇拜,而后再次陷入无限等待和遐想中…… 是什么造就了这样一个伟大的公司?在暴雪被冠以“伟大”的称号前有些什么不为人知的历史?本文将带你回到1991年,重温暴雪的发展历程。 1991年 加州大学洛杉矶分校的一间计算机教室中,两个将会创造历史的人戏剧性的走到了一起,他们就是暴雪公司的两位创始人:艾伦•阿德汗和迈克•莫怀米。几年的大学生涯让两个人紧紧联系在了一起,毕业后他们创建了自己的公司:Silicon & Synapse(硅与神经键)。 1992 Silicon & Synapse(硅与神经键)的作品发布,那就是《失落的维京人》(又称《失落的海盗》),这是他们开发的第一款产品,同时也是第一个被移植到日本任天堂游戏平台上的第一款美国游戏。 1993年 Silicon & Synapse(硅与神经键)正式更名为Chaos工作室,他们的第二款作品《摇滚赛车》面世,这款作品同时也被日本任天堂移植。同年,公司被Videogames杂志评为当年最佳软件开发商,《摇滚赛车》游戏当年被Die Hard游戏爱好者组织评为最佳游戏。 1994 对公司名字甚不满意的迈克和艾伦通过翻字典,选定了一个注定会载入史册的名字:“Blizzard(暴雪)”。同年,暴雪被著名的游戏发行公司Davidson & Associates收购,艾伦和迈克所领导的暴雪完全转型成为了一间专业的PC游戏设计室。而不再涉及日本任天堂的游戏制作。 这一年里,暴雪推出了三款作品,包括:《黑色荆棘》(Blackthorne)、《超人-死里逢生》(The Death and Return of Superman)以及暴雪经典系列作品的第一炮《魔兽争霸》(Warcraft)。 暴雪的Blizzard标志第一次出现在游戏产品的包装盒上,开始了迈向辉煌的第一步。同时,正是这款游戏,成功压制了当时如日中天的西木(Westwood)公司制作的《沙丘II》,把正在襁褓中的即时战略游戏模式推向了高潮。 1995 在《魔兽争霸》(Warcraft)的销售中获得了充足再生产资金的暴雪,除了推出《正义联盟》(Justice League Task Force)、《失落的维京人II》The Lost Vikings II,这两款作品以外,还趁热打铁推出了《魔兽争霸》的第2代产品《魔兽争霸II》(Warcraft II)。这款产品推出后,在不到4个月的时间里,就卖出了40万套,也是暴雪所有产品中第一款销售超过百万套的“白金”级产品。 在这款产品中,一些对今后游戏发展产生了深远甚至是决定性影响的概念被暴雪制定出来,包括了8玩家局域网对战、战争迷雾、左键选择单位、右键点击移动等等方面。同时,暴雪对于种族平衡性调整的功力也逐渐展现在人们面前。 同年,暴雪和著名的游戏制作公司Condor达成了一项协议,由暴雪向Condor提供30万美元制作一款全新的游戏,这就是《暗黑破坏神》(Diablo)。
2006年12月30日 12点12分
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