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吃饱了饭,开工了
今天要说的是时间代币的概念。其实这类概念在其他的TCG中也有的,不过通常都是一张特定卡的效果产生,供一类卡使用。这里呢,我想将这个效果放大一些,适用于所有整个游戏。
2012年05月08日 12点05分
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引入这个概念,是期望可以模拟一下战略中的疑兵之计。比如,明修栈道,暗渡陈昌这类战术在实际的对战中,就少有了。
产出:
由军队产出,每回合,如果整个部队没有主动执行动作,也没有成为主动动作的目标,就可以产出一个时间代币。
消耗:
1.当执行主动动作时,所有的时间代币全部清空。
2.当被执行动作是,所有的时间代币全部清空。
3.在玩家的主回合,可以消耗时间代币,每两个代币可以转换为一个回合的非攻击类的行动。
4.在敌方的主回合,可以在敌方的动作前,每四个代币可以转换为一个回合的非攻击力的行动。
5.部分计策需要消耗一定的代币。
2012年05月08日 14点05分
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举例:
设定:战场型地形,敌方的回合
我方部队A:
兵种:骑兵 攻击/防御/体力=5/1/7
将领:谋士 智力/体力 = 50/50,技能:请君入瓮
兵力:2(百)
时间代币:视情况
位置:C2
敌方部队B:
兵种:骑兵 攻击/防御/体力=5/1/7
将领:武将 武力/体力 = 50/50,技能:身先士卒
兵力:2(百)
时间代币:0
位置:C3
情况1:A无时间代币
B移动至C3,对A发起攻击
B武将发动技能:身先士卒(攻击时,以武将的武力为攻击力,先发动一波攻击;防御时,武将先承受敌方攻击的部分伤害,直到自身体力为1)
武将对A产生50点伤害,造成8人伤亡
B对A产生1000伤害,造成143人伤亡
攻击结束,A剩余49人
A对B发动反击
A对B产生245点伤害,造成35人伤亡
反击结束,B剩余165人
战斗结束,A未被消灭,B退回C2
情况2:A有足够的时间代币
B移动至C3,对A发动攻击
A谋士发动技能:请君入瓮(消耗:4T(T为时间代币的单位,下同)。被攻击时可发动,转换敌我攻击攻防关系。)部队AB攻防关系转换。
A对B发动攻击
B武将发动技能:身先士卒
A对B武将产生49点伤害,武将剩余生命值为1
A对B产生951点伤害,造成136人伤亡
攻击结束,B剩余64人
B对A发动反击
B对A产生320点伤害,造成46人死亡
反击结束,A剩余154人
战斗结束,A未被灭,B退回C2
2012年05月09日 12点05分
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当然,这种情况是比较特殊的了,基本上没有双方的配合是达不到了。
这里只是举了一个特殊比较明显的例子,来表现此功能的作用。
上面的例子中引入了一些其他的我的TCG中的概念,比如将领、地形和游戏流程。
那么,如果这个帖子还有人看的话,能不能给我个回馈,让我知道下次写啥才有人想看。
2012年05月09日 13点05分
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其实兵力这里我一直都很纠结的,数值精细一些记录等久太麻烦了,但要是整百的忽略就还不如降低数值来的有效,而降低计算精度了又不太容易体现攻击方的优势
2012年05月11日 14点05分
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