level 12
新建一个项目写一个检测角色血量并把数值存给角色变量A的脚本方格序列
然后在角色挨打动作开头【调】用这个招式
制作双血条动画,含有很多【图】,每个【图】对应一个血量数值,每个【图】之后都【跳】回血条动画项目的开头,然后在血条动画项目开头添加一系列【变】,判断角色变量A的数值并跳到对应的【图】去
在角色开战亮相招式的开头用【物】调用这个血条动画项目即可
此时不要给游戏系统制作血条动画了
2012年04月29日 19点04分
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每个血量数值都要设置一张图和相应的【变】,不会不量太大了,而且如果不做系统血条动画的话,遇到某些角色要用双血条,有些角色不用,那就很尴尬了
2015年08月18日 02点08分
是否能在系统血条动画上做文章?最好是不牵涉到角色文件的,否则设置量太多而且容易出BUG
2015年08月18日 02点08分
level 12
这个方法可以制作任意类型血条,变色的,弯曲的,抽象的,显示数字的,什么都行
2012年04月29日 19点04分
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level 11
其实,一直在惦记,但未能理解,2dfm默认的血条显示的工作原理。
制作者仅仅提供一个自绘制的血条图片素材,2dfm却能根据血量正确显示其长度。
其前段血量的判定应该与火吧方法无异,
但是,...
感觉其血槽的显示一定还有巧妙的方法,一定存在一个图层遮挡原理,我们还没有发掘。
因为,素材是制作者导入的,而2dfm不可能对这个素材做智能切割处理的吧。
不知,火吧如何考虑这个问题。
2012年05月01日 04点05分
6
level 12
肯定是有个遮罩层的,类似flash,只不过这类功能都没开放给我们用
遮罩计算在图形显示上是很容易做到的,2dfm设计者在这软件里做了很多保留,很多功能都存在但不开放,最基本的变量减法他们都给雪藏了,很多游戏中的关键变量都不许用户直接使用,例如血量、连击数、气量、玩家身份标识、人物面对方向标志,当前速度等,都得咱们自己设法写模块来检测和修改
而且2dfm2nd其实是从fm95修改过来的,缩屏功能和司令功能(宠物控制)都给去掉了,查看未开放的那些脚本发现很多功能都有设计(例如图片缩放、烟雾效果、系统的公共调用图形库),但是都没提供出来
这软件的开发肯定受到不小阻力,最后停止开发了,否则绝对比mugen强大多了
2012年05月05日 19点05分
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level 12
测试游戏时,如果我们自己没制作血条,软件会自己带一个血条,那个血条甚至还有拖影效果,所以说2dfm制作者并不是没有能力给咱们提供血条拖影效果,而是故意没提供
2012年05月05日 19点05分
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level 12
2dfm那些隐藏功能如果都提供给我们用,商业2d格斗游戏厂商就不用混了
2012年05月05日 19点05分
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