level 12
1.输入电平(input):这个就不用讲了吧。用于控制效果整体音量,保证不会过载。过载可就8好鸟~~
2.低频切点&高频切点(LouCut&HighCut):一般在做处理的时候,为了混响声的清晰和温暖,都会把低频和高频去掉一部份。至于切的多还是少自己决定。这点上可以参考均衡的设置。60HZ以下可以切去,至于高频自己决定。10KHZ的混响能让声音直冲云霄,低些更自然。只有在表现一些诸如“宇宙声”等科幻环境时,才把高低频保留。
3.早反射时间(Predelay):就是直达声与前反射声的时间距离。有以下几个特点:空间越大,Predelay越长;反之越短空间越宽广,Predelay越长;反之越短。这个用处不是很大,因为早反射人耳的听觉分辨不大清楚
4.空间广度(Roomsize):就是混响空间的大小,数值小,声音在声场的位置靠后,数值大声音靠前。这个还是比较有用,可以调节声音的位置。其实调节声场用Ultrafunk的M1更好,打开Ultrafunk,下拉,看见很多插件了么?从第一个开始,向下,在向下,对,对,再往下来一点,对,再下点,看见两个MM开头的插件了么?对,我们要下面的……
5.扩散程度(diffusion):传统上是叫做Earlyreflections(diffusion(早反射的散射度)。我们知道早反射就是一组比较明显的反射声。这些反射声的相互接近程度,就是diffusion。墙壁越不光滑(例如铺上了地毯的),声音的散射度就越大,反射声越多,相互之间越接近,混响是连声一片的,声音很温和;墙壁越光滑(例如玻璃),声音的散射度就越小,反射声越少,相互之间隔得越开,混响声听起来就比较接近回声了,声音很清晰。(这个拜托自己调节吧!!)
6.低混比率(BassMultiplier):一般来说混响中的高频的持续时间肯定比低频要短。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频的持续时间就短,与低频的差距就越大。只有在中小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的时间才与低频接近。(这个可以调节声音的厚度和饱满程度~这个大家清楚了吧?)
7.分频点(Crossover):和低混一起调整。(见上)
8.残响时间(Decaytime):也就是整个混响的总长度。不同的环境会有不同的长度,有以下几个特点:空间越大,decay越长;反之越短空间越空旷,decay越长;反之越短。(现在流行小混响~NND~这不是明摆着让偶们不会唱歌的出丑么?555555~~~)
9.高频衰点(HighDamping):一般来说混响中的高频是很容易大幅度衰减的。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频的衰减就越厉害。只有在中小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的衰减才与低频接近。但我们做音乐混音的时候,有时为了声音的好听,也并不一定要遵循高频更容易衰弱的自然规律。(可以高点哈~~当然了,如果你高音很自信可以和啊信拼的话^0^)
10.原始干声(Dry):dryout是指原始声音。在混响中,要想使声音听起来更远,就把dryout拉小,越大声音距离MIC越大(好多朋友说人声和伴奏不在一体,其实就是声场问题。可以用这个干声调节与M1配来解决~M1是什么?汗………………)
11.早反射声(E.R):也就是早反射的声音大小(忽略吧,小样乱调你会后悔的)
12.混响音量(Rerverb):也叫Wetout,也就是混响效果声的大小。有以下几个特点:wetout与空间大小无关,而只与空间内杂物的多少以及墙壁及物体的材质有关墙壁及室内物体的表面材质越松软,wetout越小;反之越大空间内物体越多,wetout越小;反之越大墙壁越不光滑,wetout越小,反之越大墙壁上越多坑坑凹凹,wetout越小,反之越大。(这个偶还要说么?当然了,你想大就大想小就小,水平高的GGJJ就小点让人听着嫉妒,水平少点滴DDMM就调大点来遮盖一下哦~)
13.声场宽度(Width):适合做立体声效果。(辅助调节)
14.输出声场(Output):这个选项能够将输出强制设为单声道或立体声。
15.尾音(Tail):设置是否在声音的末尾多加一点混响声。通过这个选项你可以给声音加上“尾巴”,将混响扩展。(尾音没纯熟的可以尝试一下,效果不是很大)
2012年03月25日 02点03分